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PROJETO GAIA: Guia de Acessibilidade de Interfaces Web focado em aspectos do Autismo

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Brochure do meu projeto de mestrado apresentando um pouco sobre o contexto e os objetivos da minha pesquisa que tem como foco prover recomendações para o design de interfaces web acessíveis a pessoas com autismo.

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PROJETO GAIA: Guia de Acessibilidade de Interfaces Web focado em aspectos do Autismo

  1. 1. Mestrado em Ciência da Computação Universidade Federal de São Carlos Qualificado em: 26/01/2015 Mestranda: Prof. Esp. Talita Cristina Pagani Britto Orientador: Prof. Dr. Ednaldo Brigante Pizzolato
  2. 2. Contexto Nos últimos 20 anos, tecnologias computacionais têm sido utilizadas para auxiliar pessoas com Transtorno do Espectro do Autismo (TEA), bem como seus pais, terapeutas e professores. Elas geralmente são úteis para: a) Desenvolver as habilidades de pessoas com TEA; b) Facilitar a vida deles; c) Ser um ferramental para realizar atividades pedagógicas, terapêuticas e de vida cotidiana.
  3. 3. Contexto Aplicações projetadas adequadamente para pessoas com TEA permitem que a tecnologia seja utilizada de forma benéfica para intervenção pedagógica ou terapêutica. Neste contexto, o software pode ajudar a trabalhar as habilidades sociais, de memorização, comunicação, aquisição de vocabulário e letramento, entre outros aspectos. Tanto os projetistas de software quanto os pedagogos têm um papel importante para planejar os recursos, layout, navegação, forma de interação e atividades que a aplicação apresentará.
  4. 4. Problema (1) ? ? Como desenvolver aplicações adequadas a este público? Como as crianças podem ser mais autônomas usando a tecnologia? Há uma lacuna de artefatos que possam nortear estes profissionais a planejar e implementar soluções computacionais ajustadas às necessidades da criança com TEA. A literatura especializada apresenta algumas considerações, mas muitas são compreensíveis somente a psicopedagogos ou profissionais de computação, além de várias contribuições possuírem acesso restrito aos seus conteúdos. É difícil encontrar materiais detalhados, de fácil acesso e multidisciplinares. Conheço pouco sobre Autismo Será que a tecnologia está ajudando ou criando barreiras? Gap Semântico Programador Educador
  5. 5. Problema (2) Conhecimento sobre Acessibilidade Web por desenvolvedores de software: +++ Deficiências visuais + Deficiências Auditivas ?? Deficiências Cognitivas ou neuronais
  6. 6. Problema (2) * Estatísticas: 78% dos desenvolvedores de software não consideram ou consideram parcialmente pessoas com deficiência cognitiva ou neuronal em projetos. 65% dos que não consideram o fazem porque desconhecem as características destas deficiências para aplicar em seus projetos. * Pesquisa (survey) ainda em andamento. Divulgação de resultados preliminares.
  7. 7. Problema (2) * Estatísticas: 52% dos desenvolvedores de software conhecem pouco sobre o Autismo. 35% dizem conhecer moderadamente. * Pesquisa (survey) ainda em andamento. Divulgação de resultados preliminares.
  8. 8. Problema (2) * Estatísticas: 73% acreditam que recomendações, padrões ou diretrizes de desenvolvimento de software contextualizadas para este público faria com que eles se motivassem a considerar deficiências cognitivas ou neuronais em seus projetos. * Pesquisa (survey) ainda em andamento. Divulgação de resultados preliminares.
  9. 9. Objetivo Propor um conjunto de recomendações de design de interfaces para auxiliar desenvolvedores de softwares e educadores digitais a entender melhor como desenvolver websites e aplicações mais adequadas às necessidades de crianças com autismo. Geral Específicos  Investigar o estado da arte em padrões e recomendações de acessibilidade de software para pessoas com TEA;  Identificar e sistematizar as orientações relevantes e soluções bem sucedidas encontradas no estado da arte para propor um conjunto inicial de recomendações;  Avaliar, de modo formativo e empírico, as recomendações propostas junto a crianças com TEA para evidenciar os potenciais benefícios das mesmas, observar como as crianças reagem ao uso da aplicação e identificar pontos de melhoria para as recomendações de design.
  10. 10. Resultados obtidos até out/2015 Revisão do estado da arte, envolvendo: 4 Padrões Internacionais 3 Softwares para pessoas com TEA 10 artigos científicos Triagem das soluções identificadas: 107 soluções de design 10 categorias foram geradas através de agrupamento por similaridade 1 2 3 Geração do primeiro conjunto de recomendações: 28 recomendações únicas Descrição detalhada não encontrada em outros materiais da literatura
  11. 11. Categorias das recomendações
  12. 12. Framework teórico da avaliação Planejamento 1 Protocolo 2 Sessão Piloto 3  Definir objetivos  Identificar dados de entrada e saída  Escolher as estratégias, avaliadores e participantes  Definir os cenários e as tarefas  Escrever o roteiro de avaliação  Escolher as configurações do local de pesquisa e as ferramentas de teste  Enumerar os procedimentos  Desenvolver termo de consentimento, folhas de instrução e formulário de consentimento de gravação  Observar os participantes e a interface  Interagir com participantes por meio de perguntas  Gravar os dados de erros, incidentes e falhas no roteiro  Ajustar o protocolo, roteiro e formulários Com base em Maner (1997)
  13. 13. Framework teórico da avaliação Sessão de Avaliação 4 Interpretar os dados 5 Preparar relatório 6  Estudar os dados de taxa de falha na realização de tarefa e tempo de realização  Avaliar resultados através de benchmarks e checklists  Identificar problemas: causa, severidade e frequência dos mesmos  Apresentar dados resumidos e os achados  Priorizar as mudanças  Recomendar soluções Com base em Maner (1997)  Observar os participantes e a interface  Interagir cuidadosamente com participantes por meio de perguntas  Gravar os dados de sucessos, falhas, erros, incidentes e tempo de realização de tarefas
  14. 14. Dados a serem coletados para análise Tempo para a realização das tarefas (Eficiência) Taxa de erros ao interagir com a interface (Acurácia) e Taxa de completude das tarefas (Eficiência) Tempo para recuperação dos erros (Eficácia) Expressões espontâneas observadas
  15. 15. Informações importantes As recomendações de design geradas neste trabalho bem como a pesquisa de campo não têm enfoque no tratamento do autismo ou realização de procedimentos de intervenção com o uso de tecnologia, mas sim na produção de artefatos computacionais cuja interação seja bem projetada considerando as necessidades e habilidades da pessoa com autismo.
  16. 16. Conclusões esperadas ao final do projeto Esperamos que as diretrizes propostas pelo GAIA possam contribuir para o estado da arte em acessibilidade web cognitiva como: 1) material de apoio para que as pessoas consigam desenvolver websites e aplicações web adequados às necessidades de pessoas com autismo, principalmente crianças; 2) um guia de norteamento sobre o que funciona e o implica em barreiras para pessoas com autismo, principalmente quanto à utilização de tecnologias voltadas à web; 3) um repositório de boas práticas e orientações do design de interfaces web; 4) um complemento às bases teóricas sobre acessibilidade web para pessoas com deficiência cognitiva ou neuronal adicionando técnicas relacionadas ao transtorno do espectro do autismo.
  17. 17. Contribua com o projeto em 5 minutos Se você trabalha em qualquer área do desenvolvimento de software e aplicações web (desenvolvimento, design, gestão de projetos, etc), independente do setor, ajude este projeto respondendo a este questionário que visa mapear o perfil de conhecimento dos profissionais de TI sobre deficiências cognitivas ou neuronais: https://pt.surveymonkey.com/r/T9HF92L
  18. 18. Mais informações Contato: (14) 99169-7693 / 3239-3864 – Talita Pagani talita.cpb@gmail.com http://facebook.com/talitapagani http://talitapagani.github.io/gaia/
  19. 19. Imagens utilizadas Cedidas por: https://www.iconfinder.com/quizanswers https://www.iconfinder.com/Squid.ink https://www.iconfinder.com/Naf_Naf https://www.iconfinder.com/Vecteezy http://www.webdesignerdepot.com/
  20. 20. Referências [1] Association, A.P. 2013. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM). American Psychological Association. [2] Battocchi, A. et al. 2010. Collaborative puzzle game: a tabletop interface for fostering collaborative skills in children with autism spectrum disorders. Journal of Assistive Technologies. 4, 1 (2010), 4–13. [3] Carrer, H.J. et al. 2009. Avaliação de software educativo com reconhecimento de fala em indivíduos com desenvolvimento normal e atraso de linguagem. Revista Brasileira de Informática na Educação. 17, 3 (2009), 67–81. [4] Cognitive Accessibility User Research: 2015. http://w3c.github.io/coga/user-research/. [5] Darejeh, A. and Singh, D. 2013. A review on user interface design principles to increase software usability for users with less computer literacy. Journal of Computer Science. 9, 11 (2013), 1443–1450. [6] Evaluating Cognitive Web Accessibility with WAVE: 2014. http://wave.webaim.org/cognitive.
  21. 21. Referências [6] Evaluating Cognitive Web Accessibility with WAVE: 2014. http://wave.webaim.org/cognitive. [7] Friedman, M.G. and Bryen, D.N. 2007. Web accessibility design recommendations for people with cognitive disabilities. Technology and Disability. 19, (2007), 205–212. [8] Gadia, C.A. et al. 2004. Autism and pervasive developmental disorders. J. Pediatr. 80, 2 (2004). [9] Gentry, T. et al. 2010. Personal digital assistants as cognitive aids for high school students with autism: Results of a community-based trial. Journal of Vocational Rehabilitation. 32, 2 (2010), 101– 107. [10] Goldsmith, T.R. and Leblanc, L. a 2004. Use of Technology in Interventions for Children with Autism. Journal of Early and Intensive Behavior Intervention. 1, 2 (2004), 166–178. [11] How People with Disabilities Use the Web. Status: Draft Updated 1 August 2012: 2012. http://www.w3.org/WAI/intro/people-use-web/diversity. [12] Lau, F.-K. et al. 2007. Adapted design of multimedia-facilitated language learning program for children with autism. Psicologia Escolar e Educacional (Impresso). 11, spe (2007), 13–26.
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