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戦略略ストラテジーソーシャルゲーム
  Guild  Saga(仮)  
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1.  ゴール
少数精鋭で「⽇日本発スマートフォンゲーム」をリリースし成功させる!
⽇日本ソーシャルゲームの成功モデル×全世界成功タイトルClash  of  Clans
Clash  of  Clansを越えるプロダクトを⽬目指す
*  ...
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2.  プロダクト戦略略
⽇日本ソーシャルゲーム成功モデル  ×  Clash  of  Clansのカジュアル化
「カードモデル」×「戦略略シミュレーション」
で次世代の⼤大ヒットを⽬目指す
! ターゲットゲームジャンル
"  ヒット要素...
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3.  カードモデルにおける成功要素
カードモデルの成功要素をプロダクト設計に取り込む
クエスト	
編成

ガチャ	
PvP
RAIDバトル

GvG	
クエスト
•  カジュアルなソロプレイ
•  ユニット/資源獲得
編成/ガチャ
•  ...
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4.  Clash  of  Clansのカジュアル化
Clash  of  Clans 本作
街育成
バトル
カ
ジ
ア
ル
化
⾃自由度度は⾼高いが、操作が難しく、最適な配
置が分からないと圧倒的に不不利利
コロプラ社「蒼の三国志」のよ...
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5.  世界観/イメージボード
王道のファンタジーモチーフ:さまざまな職業はもちろんモンスターも使役可能
王国の衰退→魔物の台頭→群雄割拠時代
主人公(ユーザー)は弱小貴族の子息/父の死で地方統治へ
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6.  ゲームシステム概要
戦略略ゲーム新しい成功モデルの確⽴立立/戦略略性=ユーザーの⼯工夫
都市構築+ストラテジーバトル
拠点構築(隠れ家)	
 ストラテジーバトル	
•  ユーザーが任意に施設を設置
•  ユニット生産/ユニット強化に...
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6.主要機能①拠点構築
ユーザーごとに拠点統括/施設を設置し軍団を強化
施設設置数には限りがあるためユーザーの戦略略によって様々な拠点ができる
ベンチマークタイトル
•  Clash of Clans
•  蒼の三国志
施設設置
•  派兵...
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8.  主要機能②ストラテジーバトル(PvP)
バトル部分にユーザーの戦略略性(⼯工夫できる要素)を取り⼊入れる
パラメータの⼤大⼩小でのバトル→シンプルな操作で戦略略要素
ベンチマークタイトル
•  Clash of Clans
•  P...
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9.  ゲームサイクル
カードゲーム要素+戦略略ゲーム要素を組み合わせ成功モデルに昇華
拠点構築
編成	
クエスト	
(ソロプレイ)	
PvP	
RAID
GvG	
都市構築
•  施設を設置
•  攻撃部隊/防御部隊の編成
クエスト
•...
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10.  コンセプト
ゲーム全体を通して攻略略性(ユーザーの⼯工夫要素)をもたせる:シンプルに
各アクションで達成感を得ながらユーザーバトルに集約する
拠点設計	
部隊編成	
クエスト	
ユーザー
バトル	
自分専用の/自分ならではの拠点...
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Guild Saga

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アルヴァ株式会社ソーシャルゲーム企画サンプル

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Guild Saga

  1. 1. 戦略略ストラテジーソーシャルゲーム  Guild  Saga(仮)  
  2. 2. 2 1.  ゴール 少数精鋭で「⽇日本発スマートフォンゲーム」をリリースし成功させる! ⽇日本ソーシャルゲームの成功モデル×全世界成功タイトルClash  of  Clans Clash  of  Clansを越えるプロダクトを⽬目指す *  全世界配信で40億円/⽉月(予想) まずは達成可能ラインとして⽇日本配信4億/⽉月を⽬目指す →達成後ブラッシュアップ&他モチーフへの横展開を⾏行行う ゲームアップデートはもちろん シリーズ化など中⻑⾧長期展開 ゲームキャラを⽴立立たせIP化し グッズなど多⽅方⾯面に展開 誰でも気軽に遊べる+作りこみを ⼤大事にする 達成感/テンポ感を⼤大事にする。ユーザー は「頭を使う」ことはあっても「悩む」 ことはなくゲームの⾯面⽩白さを体験できる。 ゲームモデル/操作性などでユーザーを困 らせるようなゲームは作らない。その⼤大 前提のうえで作り⼿手として最⾼高のゲーム を追求し多くのユーザーに届ける。 ゲームを随時アップデートしユーザーに 満⾜足度度を提供し続ける。ゲームに愛着を もっていただきその延⻑⾧長でディベロッパ ー/パブリッシャーのファンになっていた だく。シリーズ化など新作制作も積極的 に⾏行行う。ユーザーには次回作の告知等を ⾏行行うことで新作のロケットスタートが⾏行行 える環境を作る。 AngryBirdsのRed(⾚赤い⿃鳥)/スーパーマリ オのマリオ/おさわり探偵なめこ栽培キッ トのなめこ..etc  ゲームキャラが版権化し ゲーム以外で活躍している。単純に市場 が拡⼤大するというメリットだけではなく グッズ化することでユーザーの⽣生活に密 着しゲームへの愛着を増していただくこ とでできる。
  3. 3. 3 2.  プロダクト戦略略 ⽇日本ソーシャルゲーム成功モデル  ×  Clash  of  Clansのカジュアル化 「カードモデル」×「戦略略シミュレーション」 で次世代の⼤大ヒットを⽬目指す ! ターゲットゲームジャンル "  ヒット要素を抽出/組み合わせて新しい成功モデルを作る "  パズドラは「カードモデル」×「パズル」 "  スマフォネイティブを含む全世界的には、ソーシャルゲームの売上は 「カードバトル系」と「シミュレーション系」に2分されている
  4. 4. 4 3.  カードモデルにおける成功要素 カードモデルの成功要素をプロダクト設計に取り込む クエスト 編成
 ガチャ PvP RAIDバトル
 GvG クエスト •  カジュアルなソロプレイ •  ユニット/資源獲得 編成/ガチャ •  攻撃デッキ/防御デッキ編成 •  アイテム課金によるチート感 PvP/RAIDバトル/GvG •  他ユーザーに対する優越感の形成 ランキング/インセンティブ
  5. 5. 5 4.  Clash  of  Clansのカジュアル化 Clash  of  Clans 本作 街育成 バトル カ ジ ア ル 化 ⾃自由度度は⾼高いが、操作が難しく、最適な配 置が分からないと圧倒的に不不利利 コロプラ社「蒼の三国志」のように、シン プルな設計に/⾃自由度度は⾼高くないが、街発 展の喜びが充分に感じられる形を追求 戦略略が⾼高度度すぎてライトユーザーには敷居 が⾼高い 「Kingdom Rush」「にゃんこ⼤大戦争」 「Plants vs Zombies」のようなカジュアル なタワーディフェンスに
  6. 6. 6 5.  世界観/イメージボード 王道のファンタジーモチーフ:さまざまな職業はもちろんモンスターも使役可能 王国の衰退→魔物の台頭→群雄割拠時代 主人公(ユーザー)は弱小貴族の子息/父の死で地方統治へ
  7. 7. 7 6.  ゲームシステム概要 戦略略ゲーム新しい成功モデルの確⽴立立/戦略略性=ユーザーの⼯工夫 都市構築+ストラテジーバトル 拠点構築(隠れ家) ストラテジーバトル •  ユーザーが任意に施設を設置 •  ユニット生産/ユニット強化につながる •  攻撃部隊と防御部隊の編成 •  攻撃部隊からユーザーが派兵PTを使って出兵 •  敵の編成にあわせて派兵を工夫する ベンチマークタイトル •  Clash of Clans •  蒼の三国志 ベンチマークタイトル •  Clash of Clans •  Plants vs Zombies •  Kindom Rush
  8. 8. 8 6.主要機能①拠点構築 ユーザーごとに拠点統括/施設を設置し軍団を強化 施設設置数には限りがあるためユーザーの戦略略によって様々な拠点ができる ベンチマークタイトル •  Clash of Clans •  蒼の三国志 施設設置 •  派兵ポイント強化 •  ユニットパラメータ強化 •  防御力増加など 部隊編成 •  攻撃部隊編成 •  バトルに使用 •  防御部隊編成 •  拠点の防衛に使用 拠点防衛施設 ユニット訓練所 防衛ユニット 資源ポイント精製所
  9. 9. 9 8.  主要機能②ストラテジーバトル(PvP) バトル部分にユーザーの戦略略性(⼯工夫できる要素)を取り⼊入れる パラメータの⼤大⼩小でのバトル→シンプルな操作で戦略略要素 ベンチマークタイトル •  Clash of Clans •  Plants vs Zonbies •  にゃんこ大戦争 •  Kingdom Rush 攻撃側 •  攻撃部隊を出兵 •  戦闘ラインを選択し投入 •  破壊率+防衛ライン突破で勝利 防御側 •  防御部隊は拠点施設で配置したもの •  オートバトル その他 •  友達の1部隊を投入可能 ナイト (100) 弓使い (10) 僧侶 (20) 魔法使い (30) リソース 300/450
  10. 10. 10 9.  ゲームサイクル カードゲーム要素+戦略略ゲーム要素を組み合わせ成功モデルに昇華 拠点構築 編成 クエスト (ソロプレイ) PvP RAID GvG 都市構築 •  施設を設置 •  攻撃部隊/防御部隊の編成 クエスト •  攻撃部隊 vs COM •  ユーザーバトルのチュートリアル PvP/RAID/GvG •  他ユーザーと協力/対決 •  戦略による攻略性を重視 ランキング/インセンティブ
  11. 11. 11 10.  コンセプト ゲーム全体を通して攻略略性(ユーザーの⼯工夫要素)をもたせる:シンプルに 各アクションで達成感を得ながらユーザーバトルに集約する 拠点設計 部隊編成 クエスト ユーザー バトル 自分専用の/自分ならではの拠点設計 ユーザーが戦略(バトル性重視/生産性重視など)に合わせて施設設置できる 次バトルを想定した部隊編成=作りっぱなしデッキからの脱却 次バトル攻略にあわせて部隊を編成(格闘/射撃ユニットなど組み合わせ) 「編成した部隊を試す」ソロプレイ ユーザーが設計したバトル戦略をvs COMで試す 他ユーザーに勝って最強を目指す/他ユーザーと協力して強敵を倒す! ユーザーとの対戦/協力で自拠点の拡張へ 施設完成まで時間がかかるのでその時間を利用して次バトルの作戦を練る 編成した部隊を試す必要→PvPの模擬戦としてクエストへ 上記の準備を踏まえたうえでユーザーバトルの勝利を目指す

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