ガルガンチュアでは PC 版で利用している。
Oculus Quest 用のレンダラーに実装してみたところ、Z Pre
Pass で増える負荷と、Base Pass で減る負荷がだいたい同じ
くらいだった。ワーストケースでは逆に重くなる場合も。
SoC ではバッファの書き込みや、ドローコールを減らす方が
効果がありそう。
Z Pre Pass Base Pass Translucency Post Process
Z Pre Pass
Z Pre Pass のレンダリングパスでは、ピクセルシェーダーを無効化し、頂点シェーダーのみで描画を行う。マスクされたメッシュも描く場合はピクセルシェーダーも実行する。
ガルガンチュアでは PC 版で利用している。
Oculus Quest 用のレンダラーに実装してみたところ、Z Pre Pass で増える負荷と、Base Pass で減る負荷がだいたい同じくらいだった。ワーストケースでは逆に重くなる場合も。
SoC ではバッファの書き込みや、ドローコールを減らす方が効果がありそう。
Z Pre Pass のレンダリングパスでは、ピクセルシェーダーを無効化し、頂点シェーダーのみで描画を行う。マスクされたメッシュも描く場合はピクセルシェーダーも実行する。
ガルガンチュアでは PC 版で利用している。
Oculus Quest 用のレンダラーに実装してみたところ、Z Pre Pass で増える負荷と、Base Pass で減る負荷がだいたい同じくらいだった。ワーストケースでは逆に重くなる場合も。
SoC ではバッファの書き込みや、ドローコールを減らす方が効果がありそう。