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Design Sprint と Lean UX: 顧客からの学び方

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Lean UX Conference 2015 の講演資料です。Design Sprint の概要を中心に Lean UX との関連を紹介しています。

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Design Sprint と Lean UX: 顧客からの学び方

  1. 1. Design Sprint と LEAN UX: 顧客からの学び Takaaki Umada / https://medium.com/@tumada/ April 11th, 2015 1
  2. 2. 2 自己紹介 Takaaki Umada Ex - Microsoft Ventures 認知科学& コンピュータエンジニアリング
  3. 3. 3 Design Sprint とは デザイン上の問題を解決するための 短期間でのスプリント (短距離走)
  4. 4. http://gv.com/ 4
  5. 5. デザインスプリントを実施して効果を上げたスタートアップの例 And Others…. • Gmail, Google X, From Google Ventures 5 Case Study: Design Sprint with Google Ventures Blue Bottle Coffee Pocket CustomMade Sales growth & Time on site X2 1 sprint+ New users saved the first item more +58% 3 sprints (3 weeks) Customer engagement +300% 3 sprints (3 weeks)
  6. 6. 6 Design Sprint の最近のアップデート Google Ventures Official Book (洋書、発売未定) Design Sprint Methods (SXSW 2015 by Google & Google [x]) Design Sprint (洋書、8 月発売予定)
  7. 7. Design Sprint の前に 7
  8. 8. 8 Available: http://www.kpcb.com/blog/design-in-tech-report-2015
  9. 9. 9
  10. 10. 10
  11. 11. 11
  12. 12. 12 普通は 1:15 -1:30
  13. 13. 13
  14. 14. VC に続々と著名デザイナーが加入 14 Residential Designers in Top-Tier VCs Google Ventures Design Partners 2009 〜~ Ex-Google KPCB John Maeda Dec. 2013 〜~ Ex-MIT Media Lab, Ex-RISD (President) Kohsla Ventures Irene Au Apr. 2014 〜~ Ex-Google, Ex-Yahoo (UX Lead) Greylock Partners Bobby Goodlatte Dec. 2014 〜~ Ex-Facebook (FB Messenger) その他 2014 年年には Google や Capital One によるデザインファームの買収が相次ぐ (それぞれ Gecko Design, Adaptive Path を買収)
  15. 15. 15 DESIGN -> DE$IGN
  16. 16. •Design Sprint とは何であるのか •Design Sprint のプロセス詳細 •Design Sprint と Lean UX 16 Agenda
  17. 17. Design Sprint とは何であるのか 17
  18. 18. www.gv.com/sprint 18
  19. 19. 19 1. 方法論の Greatest Hits!
  20. 20. 20 Agile Design Thinking Gamestorming
  21. 21. 21 2. パッケージ化 with 締切
  22. 22. http://www.fastcodesign.com/1672887/how-to-conduct-your-own-google-design-sprint 22
  23. 23. 23 3. 顧客とチーム
  24. 24. https://developers.google.com/design-sprint/downloads/DesignSprintMethods.pdf 24
  25. 25. 25 1. 方法論の Greatest Hits! 2. パッケージ化 with 締め切り 3. 顧客とチーム
  26. 26. http://www.gv.com/lib/the-gv-research-sprint-a-4-day-process-for-answering-important-startup-questions 26 従来のパターン
  27. 27. http://www.gv.com/lib/the-gv-research-sprint-a-4-day-process-for-answering-important-startup-questions 27 ×
  28. 28. 28http://www.gv.com/lib/the-gv-research-sprint-a-4-day-process-for-answering-important-startup-questions
  29. 29. デザインスプリントの目指すところ 29 Design Sprint http://www.gv.com/lib/the-gv-research-sprint-a-4-day-process-for-answering-important-startup-questions
  30. 30. デザインスプリントの目指すところ 30 Design Sprint http://www.gv.com/lib/the-gv-research-sprint-a-4-day-process-for-answering-important-startup-questions Day 1-3 Day 4 Day 5
  31. 31. タイムライン 31 Timeline 1Day Understand (理理解する) チームの意⾒見見を聞いたり、リサーチや競合 製品を通して解決したい問題を深掘りする (2 〜~ 5 時間) 2Day Diverge (発散する) できるだけ多くの解決策をラピッドに作る (2 時間 〜~ 1 ⽇日) 3Day Decide (決める) もっともすぐれたアイデアを選び、全員で ユーザーストーリーに同意する (2 〜~ 5 時間) 4Day Prototype (プロトする) ユーザーに実際に⾒見見せれるものを素早く (汚く)全員で作り上げる (4 〜~ 8 時間) 5Day Validate (検証する) ビルの外に出て、プロトタイプを実際の ユーザーに⾒見見せ、何が良良くて何が悪いのか を素早く学ぶ (4 〜~ 6 時間) 0Day Prepare (準備する) 必要な⼈人とモノを集める (所要時間は数時 間)
  32. 32. 32 LearnDesign Sprint は迅速な学習にフォーカスする
  33. 33. スコープは極度に単純化済み 33 各方法論のスコープと Design Sprint アイデア 顧客発見 &検証 開発 ビジネス モデル 運用 & 改善 マーケ ティング Lean Startup Design Sprint デザイン思考(通俗) 顧客開発 Agile DevOps グロースハック
  34. 34. 顧客と話すことが重要というトレンドの中にある 34 Get Out of the Building のところは共通 アイデア 顧客発見 &検証 開発 ビジネス モデル 運用 & 改善 マーケ ティング デザイン思考(通俗) 顧客開発 Agile DevOps グロースハック Lean Startup Design Sprint
  35. 35. 35 LearnDesign Sprint は迅速な学習にフォーカスする 顧客を通しての
  36. 36. Design Sprint の詳細プロセス 36
  37. 37. Prepare Day 0 37
  38. 38. まず最初にインタビューするユーザーをリクルートしてから始める 次にやることはインタビューするユーザー 5 人を確保すること。今現時点で何の製品もな く、何が問題か明らかでなくても、とにかく 5 日目のユーザーインタビューのユーザーを リクルートして、インタビューの時間割を決める。 何故 5 ⼈人かは Nielsen Norman Group のリサーチを参照のこと 38 Recruit, Recruit, Recruit Users 月 火 水 木 10:00 ∼ 10:30 11:00 ∼ 11:30 12:00 ∼ 12:30 13:00 ∼ 13:30 14:00 ∼ 14:30
  39. 39. Understand Day 1 39
  40. 40. Day 1 の成果物はユーザーストーリーダイアグラム http://www.gv.com/lib/the-product-design-sprint-understandday-1 40 Day 1 Outcome is User Story , looks Like:
  41. 41. 41 問題設定 問題解決 <
  42. 42. https://developers.google.com/design-sprint/downloads/DesignSprintMethods.pdf 42 Day 1 Process 360 ライト ニング トーク (15 - 30 分) 競合調 査 (10 - 30 分) 顧客イ ンタ ビュー (30 - 240 分) Stake holder Map (30 分) 学びや 洞察の 要約 (30 分) ユーザ ストー リー (30 分) デザイ ン原則 決定 (30 分) 解決し たい問 題の決 定
  43. 43. Diverge Day 2 43
  44. 44. Day 2 の成果物はストーリーボードとそれに対する投票(決定) Crazy 8s や、それを基にしたストーリーボードの作成、そして最終的な投票結果が Day 2 の成果物となる。 http://www.gv.com/lib/the-product-design-sprint-divergeday2 44 Day 2 Outcome: Voted Storyboards
  45. 45. https://developers.google.com/design-sprint/downloads/DesignSprintMethods.pdf 45 Day 2 Process 問題を 分けて 選ぶ マイン ドマッ プ (10 - 15 分) Crazy 8s (7 分) 1 Big Idea / Story board (20 分) Silent Critiq ue (5 - 10 分) 3 min Critiq ue (3 分 /idea) Super Vote (5 分) デザイ ン批評 (必要 があれ ば)
  46. 46. Decide Day 3 46
  47. 47. Day 3 Outcomes: Whiteboard User Story http://www.gv.com/lib/the-product-design-sprint-decideday3 47
  48. 48. 48 Day 3 Process 意見の コンフ リクト を探す best shot / battle royale を決め る 前提と テスト の方法 を決め る 詳細な ユー ザース トー リーを 描く
  49. 49. Prototype Day 4 49
  50. 50. Day 4 の成果物は「ユーザーに見せることができて」「最大限の学習効果が得られる」プロトタイプ ユーザーに触ってフィードバックをもらえるプロトタイプが Day 4 の成果物となる 50 Day 4 Outcomes: Prototype
  51. 51. https://developers.google.com/design-sprint/downloads/DesignSprintMethods.pdf 51 Day 4 Process 作業分 担を決 める Asset Librar y を作 る(必 要あれ ば) 各自作 業を行 う Lightn ing Critiq ue を 行う (5分) Outsi der Revie w を行 う (30 分) 細部を チェッ クする
  52. 52. Validate Day 5 52
  53. 53. 53 Day 5 Outcome: Scoreboard
  54. 54. 54 Day 5 Process キーク エス チョン をリス ト化す る 観察 ルーム をセッ トアッ プする AV テ ストを 行う 役割分 担を決 める インタ ビュー を行う (BR 案 すべ て) 振り返 りミー ティン グを毎 回行う 次のス プリン トの検 討をす る
  55. 55. 55
  56. 56. 56 Day 1 Understand Day 2 Diverge Day 3 Decide Day 4 Prototype Day 5 Validate Next Sprint...
  57. 57. Design Sprint の意義 57
  58. 58. 1. 部門/領域横断的なチーム 2. 小規模、専任、同一場所 3. 進 =結果 (Output) ではな く成果 (Outcome) 4. 課題焦点型のチーム 5. 無駄を取り除く 6. バッチサイズは小さく 7. 継続的な発見 8. GOOB (getting out go the building) ー 新たなユーザ中 心思考 9. 共通理解 10.アンチパターン: ロックス ター, エバンジェリスト, 忍者 11.仕事の外面化 12.分析よりも形にする 13.成長よりも学習 14.失敗を許容する 15.中間成果物中心の仕事の進 め方からの脱却 58 Lean UX Principles と Design Sprint の相似
  59. 59. This is Lean! http://www.amazon.com/dp/919803930X 59 This is Lean by Niklas Modig & Par Ahlstrom 荒廃した地 Wasteland 効率率率的な海 Efficient Ocean 効率率率的な島々 Efficient Islands Lean!! Low High LowHigh リソース効率率率性 フロー効率率率性
  60. 60. 60 リソース効率性
  61. 61. 61 リソース効率性 Busy Efficient
  62. 62. 62 e.g.) Brain Storming • アイデアを言う • 楽しい! • やった感 • アイデアから進まない • 決まらない • 合意が取れるアイデア は平凡なものばかり
  63. 63. 63 道標は顧客だけ
  64. 64. The Top 20 Reasons Startups Fail (https://www.cbinsights.com/blog/startup-failure-post-mortem/) 64 No market needs Run out of cash Not the Right Team Poor Product 1 2 3 … 6 42% 29% 23% 17% スタートアップが死ぬ理由
  65. 65. 65 答え合わせ (検証) を繰り返す 調査 インタビュー 観察
  66. 66. 66 答え合わせ (インタビュー) 技法を磨く Lean Customer Development の翻訳が 4/25 発売 「リーン顧客開発」
  67. 67. 67 “Get to know the user as much as you can”
  68. 68. 68 フロー効率性 顧客 CEO Designer Review Work 待機 Review Approve Use & Feedback Work待機 待機 PM 30 営業日
  69. 69. 69 フロー効率性 顧客 CEO Designer PM Design Sprint 5 営業日
  70. 70. 70 顧客への価値提供を最速にするために 顧客 • 顧客インタビュー • 忠実度の高いプロトタイプ 社内(政治含む) • 全体の俯瞰 • 決定/承認プロセス
  71. 71. 1.チーム 2.コミュニケーション 3.リソースの効率的な利用と 無駄の排除 4.継続的な改善 71 リーンであるにはチームとコミュニケーションが必要
  72. 72. 「アイデアをきちんとかたちにする には、第一にいいチームを用意する 必要が有る」 「良いアイデアよりも、適切な人材 と適切な化学反応を得ることのほう が重要なのだ」 http://www.amazon.co.jp/dp/4478016380/ 72 Pixar のチーム重視: Brain Trust
  73. 73. 73 道標は顧客だけ
  74. 74. デザインに関する行動を変えるために 1. フォーマルな批評会を開く 2. 批評ガイドラインを定める 3. ステージをセットする 4. カスタマーエクスペリエンスをシ ミュレートする 5. フィードバックを集めて議論する 6. 文化として根付かせ、よりフィー ドバックを早く貰えるようにする http://www.gv.com/lib/critique 74 Design Critique / Flow をチームの文化にする
  75. 75. 75 最初 Flow Efficiency を高めるのがベストプラクティス 荒廃した地 Wasteland 効率率率的な海 Efficient Ocean 効率率率的な島々 Efficient Islands Lean!! Low High LowHigh リソース効率率率性 フロー効率率率性 1 2 3 4 1)自分たちがいると 思っているところ 2)実際にいるところ 3)最初に目指すべき 4)到達すべき場所
  76. 76. https://www.kickstarter.com/projects/881308232/only-on-kickstarter-the-leaders-guide-by-eric-ries 76
  77. 77. 77 How can I convince my team? How can I convince senior leadership? How can I incentivize and reward my team?
  78. 78. 78 顧客からの学びを 最速&最大 にするための方法論

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