RIETI Seminar 2012                   政策言語政策デザインのパターン・ランゲージに向けて  A Policy Language: A Pattern Language for Policy Design   ...
井庭 崇(Takashi Iba)   慶應義塾大学 総合政策学部 准教授    iba@sfc.keio.ac.jp takashiiba創造性の理論と方法論の構築個人・組織・社会が、いきいきと創造的であるとは、どういうことか? また、どのよ...
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政策言語:政策デザインのパターン・ランゲージに向けて  Creative Society ― 創造社会  Policy Language ― 政策言語  Pattern Languages ― パターン・ランゲージ     ● Learning...
Creative Society     創造社会
CConsumption                 C              Communication                              C                              Crea...
創造社会(Creative Society)あらゆる人々が、自分たちで自分たちの新しい認識、新しいモノ、新しい仕組み、  そして、未来を創造する社会。
Policy Language    政策言語 
政策言語               Policy Language       政策デザインのパターン・ランゲージ          A Pattern Language for Policy Design政策言語は、政策をデザインするときの...
政策言語              Policy Language       政策デザインのパターン・ランゲージ         A Pattern Language for Policy Design  政策パターンには、以下の3つの種類の...
政策言語の制作の問題意識                    Living & Growing Whole                    「生き生き」とし、多様性がありながら、調和が                    とれている全...
SFC「パターンランゲージ」特別対談 2010政策のパターンランゲージに向けて“生き生き”とした社会と、それを実現する政策をどうつくるか?「デザイン」(問題発見+問題解決)の知の方法論から考える。                        ...
政策パターンの「種」をつくるどのような状況(Context)で、どのような問題(Problem)がよく生じ、その問題のうまい解決策(Solution)は何か、を考える。                               「パターンの種...
政策パターンの「種」同士の関係性を考える内容の 近さ を空間的な近さとして表現して、関係性をマッピングする。             Context          Problem                               ...
政策言語プロトタイプA リーダーシップ1. リーダーのパッション2. 過去を問うな(今をベストに)3. 舞台の上での印籠4. リアクティブからプロアクティブへ    D. 複雑性の縮減                       11. ゴミ箱...
政策言語プロトタイプ・パターン1. 過去を問わないContext: 変えなければならないとわかっている制度や仕組みがある。Problem: 無謬性へのこだわりから、政策の変更ができない。Solution: リーダーが「過去は問わない。今やるべき...
政策言語プロトタイプ・パターン4. リアクティブからプロアクティブへContext: 目の前の解決しなければならない問題と、長期的にみて解決しておかなければならない問題がある。Problem: いきなり大胆な改革は支持を得にくく、通りにくい。S...
政策言語プロトタイプ・パターン13. ポリシー・ウォッチャーContext: 情報を踏まえて政策をフォローしている人がいない。Problem: マスコミの情報に、世の中が大きく左右され、流されてしまう。Solution: どんなところにいても(...
政策言語プロトタイプ・パターン14. 現場の重視Context: 価値観が多様化している。Problem: 中央での統一的な対応では、多様性に対処しきれず、非効率になる。Solution: 現場を重視し、現場を信じる。
政策言語プロトタイプ・パターン16. 受益と負担の一致Context: 分権化を行なおうとしている。Problem: 負担を増やさずに、利益だけを増やしたいということになりやすく、持続可能なかたちにならない。Solution: 受益と負担を一致...
問題(Problem)を構成している政策パターンの「種」を育てる(詳細化)                        力/フォース(Forces)                                            •どの...
Pattern Name政策パターンの記述形式                                                Introductory Sentences                             ...
Pattern Languages  パターン・ランゲージ
問題発見+問題解決の知 (デザインの知)を記述するための言語パターン・ランゲージ
C. Alexander, S. Ishikawa, M. Silverstein,A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction,Oxford University Press, 1977...
パターン・ランゲージを考案した建築家クリストファー・アレグザンダーの問題意識                                           Living & Growing Whole                   ...
パターン・ランゲージ とは‣ ある特定の領域における「デザインの知」(design knowledge;問題発 見+問題解決の知)が記述された言語。‣ どのような「状況」(context) で、どのような「問題」(problem) が生じ やす...
A Pattern Language: Towns, Buildings, ConstructionChristopher Alexander, Sara Ishikawa, Murray SilversteinOxford Universit...
121. Path Shape *                                       121. 歩行路の形 *                                                      ...
121. Path Shape *                                   121. 歩行路の形 * From an environmental standpoint, the essence       環境的な見...
73. Adventure Playground                                  73. 冒険遊び場                                                       ...
73. Adventure Playground                                73. 冒険遊び場   Any kind of playground which disturbs, or            想...
36. Degrees of Publicness **                     36. 公共度の変化 **                                                 人間は多様である。そし...
The ultimate object of design is form.デザインの最終の目的は形である。C. Alexander, Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Pre...
Understanding the field of the context and inventing a form to fit it are really two aspects of the same process.コンテクストの場を...
問題発見        Context(Problem Finding)                    Problem                                問題解決                       ...
Context                                                                                                                   ...
The first scheme represents the unselfconscious situation ...    Here the process which shapes the form is a complex two- ...
建築分野で生まれたパターン・ランゲージの考え方と方法は、ソフトウェアデザインに導入・応用され、大きな成功を収めた。現在では、 より広いデザイン領域での展開が始まっている。                               !"#$%%...
Learning Patterns &Presentation Patterns   ラーニング・パターン & プレゼンテーション・パターン
The ultimate object of design is form.デザインの最終の目的は形である。C. Alexander, Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Pre...
form       1a 形, 形状       1b 《競技者の》フォーム       2 形式, 枠組       3 方式, 流儀, やり方       4 型, 種類       …                       リーダ...
Learning PatternsA Pattern Language for Creative Learningラーニング・パターン創造的な学びのパターン・ランゲージ                                      ...
Learning PatternsA Pattern Language for Creative Learning                                                       No.21     ...
Learning How To Learn          「学び方」を学ぶ   各人の自律性・多様性・創発性を奪わずに         どのように支援できるのか?自律的な学び      多様な状況・個性   学びのコミュニティの創発
Presentation PatternsA Pattern Language for Creative Presentationsプレゼンテーション・パターン創造的プレゼンテーションのパターン・ランゲージ                   ...
Presentation PatternsA Pattern Language for Creative Presentations                                                      11...
井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト2011@SFC
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「ことば」にできない暗黙知を「ことば」にする。そう簡単にできるわけがない。しかし、生みの苦しみを乗り越えた「ことば」だけが、力を持つ。だから、僕らはいつも、いまある「ことば」と格闘する。よりよい「ことば」を探す。そして、新しい「ことば」を紡ぎだす。
Experience Mining and Dialogues   経験を掘り起こし、対話の俎上に載せる。
学びの対話ワークショップExperience Mining and Dialogueswith the Learning Patterns   取り入れたいパターンを、すでに体験している人を探す。 見つけたら体験談を聞く。  逆に、自分の体験し...
Experience Mining and Dialogues Workshopat Keio University SFC
Experience Mining and Dialogues Workshopin the COINs2011 Conference
How many participants have experience of each pattern?@ COINs2011 Conference                                   !"   #"   $...
Co-occurrence network of patterns@ COINs2011 Conference                 Triangle                                       Sca...
Co-occurrence network of participants@ COINs2011 Conference                                               Maria           ...
読売新聞2011年12月15日(木)朝刊(全国版)22面Yomiuri Shimbun (Newspaper)Dec. 15, 2011
Pattern Language 3.0  パターン・ランゲージ 3.0
方法としてのパターン・ランゲージの進化                                      2000 年代後半∼                       1990 年代後半∼                      ...
パターンランゲージ     パターンランゲージが支援する         パターンランゲージの         パターンランゲージの の進化とその特徴        デザインの対象                使い方             ...
パターンランゲージ   パターンランゲージが支援する         パターンランゲージの        パターンランゲーの進化とその特徴      デザインの対象                 使い方                作り方 ...
パターンランゲージパターンランゲージが支援する       パターンランゲージが支援する                       パターンランゲージの            パターンランゲージの                       ...
パターンランゲージ  パターンランゲージの      パターンランゲージが支援する                    パターンランゲージの                              パターンランゲージの           ...
パターンランゲージ     パターンランゲージが支援する         パターンランゲージの         パターンランゲージの の進化とその特徴        デザインの対象                使い方             ...
Creative Systems Theory      創造システム理論
What is Creativity ?                                                                    Available online at www.sciencedir...
Creative Systems Theory                based on the autopoietic systems theoryA creative process is defined as an autopoie...
オートポイエーシス(Autopoiesis)• self-­‐produc/on   – Invented	  from	  Greek	  words	  by	  Maturana	  &	  Varela	  (1972;	  1980)...
System Formation of an Autopoietic System(1) Element as Momentary Event(2) Boundary Reproduction of the System(3) Element ...
Creative Systems Theory                based on the autopoietic systems theoryA creative process is defined as an autopoie...
“Creation” asCoupling of Creative, Psychic, and Social Systems                    Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems T...
Creation-Centered Viewpoint         Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
創造社会(Creative Society)あらゆる人々が、自分たちで自分たちの新しい認識、新しいモノ、新しい仕組み、  そして、未来を創造する社会。
Discovery MediaThere are intrinsically uncertainties for realization of discovery.•   Association of idea.• Far-reaching f...
Coupling of Creative, Psychic, and Social Systems
政策言語:政策デザインのパターン・ランゲージ向けて (Policy Language: A Pattern Language for Policy Design)
政策言語:政策デザインのパターン・ランゲージ向けて (Policy Language: A Pattern Language for Policy Design)
政策言語:政策デザインのパターン・ランゲージ向けて (Policy Language: A Pattern Language for Policy Design)
政策言語:政策デザインのパターン・ランゲージ向けて (Policy Language: A Pattern Language for Policy Design)
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政策言語:政策デザインのパターン・ランゲージ向けて (Policy Language: A Pattern Language for Policy Design)

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経済産業研究所での講演資料 (My Lecture at The Research Institute of Economy, Trade and Industry, RIETI)

政策言語:政策デザインのパターン・ランゲージ向けて (Policy Language: A Pattern Language for Policy Design)

  1. 1. RIETI Seminar 2012 政策言語政策デザインのパターン・ランゲージに向けて A Policy Language: A Pattern Language for Policy Design 井庭 崇(Takashi Iba) 慶應義塾大学 総合政策学部 准教授 iba@sfc.keio.ac.jp takashiiba
  2. 2. 井庭 崇(Takashi Iba) 慶應義塾大学 総合政策学部 准教授 iba@sfc.keio.ac.jp takashiiba創造性の理論と方法論の構築個人・組織・社会が、いきいきと創造的であるとは、どういうことか? また、どのように支援できるのか?
  3. 3. 井庭 崇(Takashi Iba) 慶應義塾大学 総合政策学部 准教授 iba@sfc.keio.ac.jp takashiiba『複雑系入門:知のフロンティアへの冒険』 『 【リアリティ・プラス】 社会システム理論:(井庭崇, 福原義久, NTT出版, 1998) 不透明な社会を捉える知の技法』(井庭 崇 編著, 宮台 真司. 熊坂 賢次, 公文 俊平, 慶應義塾大学出 版会, 2011)
  4. 4. 政策言語 政策デザインのパターン・ランゲージに向けて本発表では、「政策言語」(Policy Language)と呼ぶ「政策デザインのパターン・ランゲージ」の考え方を提案する。政策言語は、政策をデザインするときの問題発見・解決の知を言語化したものである。政策言語をつくるひとつの目的は、政策をデザインする際の思考の要素を言語化し、明示化することである。もうひとつの目的は、政策のデザインに必要な考え方のビルディング・ブロックを明示することで、政策をつくるプロセスをひらくということである。政策言語における要素(政策パターン)には、政策デザインにおける重要な二つの実践知が埋め込まれている。第一に、どのような状況(Context)においてどのような問題(Problem)が生じるのかという知識、第二に、その問題(Problem)をどう解決(Solution)すればよいのかという知識である。多くの人が政策を消費(Consumption)するだけでなく、政策についてコミュニケート(Communication)するだけでもなく、政策の創造(Creation)に参加するための方法・道具を、パターン・ランゲージの考え方を応用して構築したい。 
  5. 5. 政策言語:政策デザインのパターン・ランゲージに向けて Creative Society ― 創造社会 Policy Language ― 政策言語 Pattern Languages ― パターン・ランゲージ ● Learning Patterns & Presentation Patterns ― ラーニング・パターン & プレゼンテーション・パターン ● Pattern Language 3.0 ― パターン・ランゲージ 3.0 Creative Systems Theory ― 創造システム理論
  6. 6. Creative Society 創造社会
  7. 7. CConsumption C Communication C Creation 消費社会 情報社会 創造社会
  8. 8. 創造社会(Creative Society)あらゆる人々が、自分たちで自分たちの新しい認識、新しいモノ、新しい仕組み、 そして、未来を創造する社会。
  9. 9. Policy Language 政策言語 
  10. 10. 政策言語 Policy Language 政策デザインのパターン・ランゲージ A Pattern Language for Policy Design政策言語は、政策をデザインするときの問題発見・解決の知を言語化したもの。政策言語における要素(政策パターン)には、どのような状況(Context)においてどのような問題(Problem)が生じるのかということと、その問題(Problem)をどう解決(Solution)すればよいのかということを記述する。 井庭 (2010)
  11. 11. 政策言語 Policy Language 政策デザインのパターン・ランゲージ A Pattern Language for Policy Design 政策パターンには、以下の3つの種類のものがある。● 社会 よい社会の構造・仕組みとは、どのようなものか?● 政策 よい政策とは、どのようなものか?● 政策形成プロセス よい政策形成プロセスとは、どのようなものか? 井庭 (2010)
  12. 12. 政策言語の制作の問題意識 Living & Growing Whole 「生き生き」とし、多様性がありながら、調和が とれている全体(社会)を、どうつくることができ るのか? 政策言語 Design under Complexity Policy Language 政策/社会のデザイン行為にあたり、複雑さにど う対峙すればよいのか? User-Controlled Design 社会を構成する人々が、自分たちでつくり、自分 たちで育てることができるためには、どうすれば よいか?
  13. 13. SFC「パターンランゲージ」特別対談 2010政策のパターンランゲージに向けて“生き生き”とした社会と、それを実現する政策をどうつくるか?「デザイン」(問題発見+問題解決)の知の方法論から考える。 × 竹中 平蔵 井庭 崇 (総合政策学部 教授) (総合政策学部 准教授) SFC「パターンランゲージ」特別対談 「政策のパターンランゲージに向けて」(竹中 平蔵 井庭 崇) 2010年11月27日(土)慶應義塾大学 湘南藤沢キャンパス(SFC)
  14. 14. 政策パターンの「種」をつくるどのような状況(Context)で、どのような問題(Problem)がよく生じ、その問題のうまい解決策(Solution)は何か、を考える。 「パターンの種」 Context Problem Solution
  15. 15. 政策パターンの「種」同士の関係性を考える内容の 近さ を空間的な近さとして表現して、関係性をマッピングする。 Context Problem Context Problem Solution Solution Context Problem Context Problem Solution Solution Context Problem Context Problem Solution Context Problem Context Problem Solution Solution Solution
  16. 16. 政策言語プロトタイプA リーダーシップ1. リーダーのパッション2. 過去を問うな(今をベストに)3. 舞台の上での印籠4. リアクティブからプロアクティブへ D. 複雑性の縮減 11. ゴミ箱をひっくり返すB 開かれた政策 12. CPU(Communication Policy Unit)5. もめごとをつくれ 13. ポリシー・ウォッチャー6. Policy Windowをひらく7. シンプルな政策 E. 自律分散型社会 14. 現場の重視C 政策のつくり込み 15. 民間でできることは民間で8. 大きなところで間違えるな 16. 民間でリスクを9. 具体的アジェンダ 17. 受益と負担の一致10. 戦略は細部に宿る 18. 自助自立
  17. 17. 政策言語プロトタイプ・パターン1. 過去を問わないContext: 変えなければならないとわかっている制度や仕組みがある。Problem: 無謬性へのこだわりから、政策の変更ができない。Solution: リーダーが「過去は問わない。今やるべきことをやろう」と明言し、足枷になってしまっている関与者の責任を取り除く。
  18. 18. 政策言語プロトタイプ・パターン4. リアクティブからプロアクティブへContext: 目の前の解決しなければならない問題と、長期的にみて解決しておかなければならない問題がある。Problem: いきなり大胆な改革は支持を得にくく、通りにくい。Solution: 緊急の課題であり効果もすぐに出る「リアクティブ」な政策から始め、そこで支持を得ながら、未来への投資であり時間がかかる「プロアクティブ」な政策へと進めていく。
  19. 19. 政策言語プロトタイプ・パターン13. ポリシー・ウォッチャーContext: 情報を踏まえて政策をフォローしている人がいない。Problem: マスコミの情報に、世の中が大きく左右され、流されてしまう。Solution: どんなところにいても(いろいろな立場をとりながら)、つねに政策のことを考えている人をつくる。そうすることで、政策を外から評価する視点を持ちつづけることができる社会になる。
  20. 20. 政策言語プロトタイプ・パターン14. 現場の重視Context: 価値観が多様化している。Problem: 中央での統一的な対応では、多様性に対処しきれず、非効率になる。Solution: 現場を重視し、現場を信じる。
  21. 21. 政策言語プロトタイプ・パターン16. 受益と負担の一致Context: 分権化を行なおうとしている。Problem: 負担を増やさずに、利益だけを増やしたいということになりやすく、持続可能なかたちにならない。Solution: 受益と負担を一致させる。
  22. 22. 問題(Problem)を構成している政策パターンの「種」を育てる(詳細化) 力/フォース(Forces) •どのような力が働いている Pattern Name から、その問題が生じるの か? •その問題の解決を難しくし Context Forces Problem ている力(変えることが不可 能もしくは非常に困難な前 提・法則)は何か? 解決策(Problem)を実現する Solution Actions 具体的なアクション(Actions) •その解決策は、「例えば」どのよ うなアクションで実現できるのか? •どのような手順で行うのか? Consequences + - + - どのような結果(Consequences) を生むのか。 •ポジティブな結果(達成されること)は? •ネガティブな結果(新たに生じる問題)は?
  23. 23. Pattern Name政策パターンの記述形式 Introductory Sentences ............................... Pattern Name Image Context Forces Context ...................................... Problem Problem ........................................ Forces • ............................... Solution Actions • ............................... • ............................... Solution ........................................ Consequences + - Actions • ............................... + - • ............................... • ............................... Consequences + ............................ - ............................ Related Patterns ............................... ..........................................................
  24. 24. Pattern Languages パターン・ランゲージ
  25. 25. 問題発見+問題解決の知 (デザインの知)を記述するための言語パターン・ランゲージ
  26. 26. C. Alexander, S. Ishikawa, M. Silverstein,A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction,Oxford University Press, 1977 http://stephania32.wordpress.com/ Christopher Alexander
  27. 27. パターン・ランゲージを考案した建築家クリストファー・アレグザンダーの問題意識 Living & Growing Whole 「生き生き」とし、多様性がありながら、調和が とれている全体を、どうつくることができるのか?ChristopherAlexander Design under Complexity(1936 - ) http:// stephania32.wordpress.com/ デザイン行為にあたり、複雑さにどう対峙すれば よいのか? User-Controlled Design 住人たちが、自分たちでつくり、自分たちで育て ることができるためには、どうすればよいか? 1977 1979
  28. 28. パターン・ランゲージ とは‣ ある特定の領域における「デザインの知」(design knowledge;問題発 見+問題解決の知)が記述された言語。‣ どのような「状況」(context) で、どのような「問題」(problem) が生じ やすく、それをどう「解決」(solution) すればよいのかが記述される。‣ デザイン行為と、デザインに関するコミュニケーションを支援する目的 で作成される。‣ 単なるノウハウの記述ではなく、生き生きとした「全体性」や「質」を 生み出すための生成的な構造・過程の探究・再現を目指した建築家 クリ ストファー・アレグザンダーによって考案された方法・道具。
  29. 29. A Pattern Language: Towns, Buildings, ConstructionChristopher Alexander, Sara Ishikawa, Murray SilversteinOxford University Press1977
  30. 30. 121. Path Shape * 121. 歩行路の形 * 街路は、今日見られるような単なる通過空間では なく、人の留まれる場所にせねばならない。  何世紀ものあいだ、都市生活者にとって家のす ぐ外で利用できる公共空間は街路であった。とこ ろが現代都市の街路は、数々の狡猾な手段で、 「留まる」場所ではなく「通り過ぎる」場所にさ せられている。これを助長したのは、ぶらぶら歩 きを犯罪と見なす規制、街路の外側に比べて街路 自体の魅力の欠如、自宅に閉じ込もらざるを得な いほどの街路の吸引力の不足などである。Streets should be for staying in, and not justfor moving through, the way they are today. For centuries, the street provided city dwellerswith usable public space right outside theirhouses. Now, in a number of subtle ways, themodern city has made streets which are for“going through,” not for “staying in.” This isreinforced by regulations which make it a crimeto loiter, by the greater attractions inside the sideitself, and by streets which are so unattractive tostay in, that they almost force people into theirhouses.
  31. 31. 121. Path Shape * 121. 歩行路の形 * From an environmental standpoint, the essence  環境的な見地から見ると、問題の本質は、街路がof the problem is this: streets are “centrifugal” 「遠心的」であって「求心的」でないということにnot “centripetal”: they drive people out instead なる。つまり、人びとを引きつける代りに追い出しof attracting them in. In order to combat thiseffect, the pedestrian world outside houses must てしまうのである。このような効果に対抗するにbe made into the kind of place where you stay, は、屋外の歩行世界を、移行の場所ではなく留まるrather the kind of place you move through. It 場所にせねばならない。要するに、単なる街路よりmust, in short, be made like a kind of outsidepublic room, with a greater sense of enclosure も包囲感の大きいある種の公共戸外室のような空間then a street. にする必要がある。 This can be accomplished if we make  これは、たとえば住宅地域の街路に、平面的に微residential pedestrian streets subtly convex inplan with seats and galleries around the edges, 妙なふくらみをつけ、周囲に腰掛けや外廊を設け、and even sometimes roof the streets with beams 場合によっては梁や格子棚を上に渡せば、達成できor trelliswork. る。 Therefore: したがって、 Make a bulge in the middle of public path, 公共歩行路の中間部にふくらみをつけ、端部はしぼ and make the ends narrower, so that the path forms an enclosure which is a place to ること。そうすれば、囲われた場所が形成され、人 stay, not just a place to pass through. がただ通り過ぎるだけでなく留まる場所になる。
  32. 32. 73. Adventure Playground 73. 冒険遊び場 子供が力を合わせて、ダンボール、石ころ、古い 枝などを使い自分の手でつくったお城は、子供用 に工場製作された、細部が完璧で、仕上の正確な お城よりはるかに価値がある。  遊びには多くの機能がある。それは子供に仲間 どうしで集まる機会を与え、さらに身体を使い、 筋力を鍛え、新しい技能を試す機会を与える。だ が何にも増して、遊びの機能は想像力にある。子 供の遊びは、自己の成長にたいする子供なりの対 処法であり、緊張をほぐし、未来を模索する道なA castle, made of cartons, rocks, and old のである。・・・大人が遊びと称するこの想像力branches, by a group of children for themselves, の冒険により、子供は世界と折り合いをつけ、子is worth a thousand perfectly detailed, exactly 供なりの世界像と格闘し、それを改変していくのfinished castles, made for them in a factory. である。 Play has many functions; it gives children a chanceto be together, a chance to use their bodies, to buildmuscles, and to test new skills. But above all, playis a function of the imagination. A child’s play is hisway of dealing with the issues of his growth, ofrelieving tensions and exploring the future. Itreflects directly the problems and joys of his socialreality. Children come to terms with the world,wrestle with their pictures of it, and reform thesepictures constantly, through those adventures ofimagination we call play.
  33. 33. 73. Adventure Playground 73. 冒険遊び場 Any kind of playground which disturbs, or 想像力の役割を妨げて弱めて、子供を受動的にし、他 reduces, the role of imagination and makes the 人の想像力の受け手にしてしまうような遊び場は、ど child more passive, more the recipient of someone んなに上品で、清潔で、安全で、健康に見えようと else’s imagination, may look nice, may be clean, may be safe, may be health --- but it just cannot も、遊び本来の基本的な要求は満たせない。・・・ satisfy the fundamental need which play is all  冒険的かつ想像的遊びにたいする要求は、小さな町 about. And, to put it bluntly, it is a waste of time and money. Huge abstract sculptured playlands are や田舎では、容易に満足される。子供たちの手近に、 just as bad as asphalt playgrounds and jungle 素材、空間、全体像のつかみやすい環境などが、いく gyms. They are not just sterile; they are useless. らでもあるからである。しかし都市では、それは緊急 The functions they perform have nothing to do with the child’s most basic needs. ... を要する問題である。個人的な玩具とアスファルトの This need for adventurous and imaginative play 遊び場といった世界では、この種の遊びにふさわしい is taken care of handily in small towns and in the 舞台にはならないのである。・・・ countryside, where children have access to raw materials, space, and a somewhat comprehensible environment. In cities, however, it has become a したがって、 pressing concern. The world of private toys and 近隣ごとに子供の遊び場を設けること。アスファルト asphalt playgrounds does not provide the proper やブランコで完璧に仕上げた遊び場ではなく、子供た settings for this kind of play. ちが自分の遊び場をくり返し創造できるように、あり とあらゆる素材̶̶ネット、箱、たる、木、ロープ、Therefore:Set up a playground for the children in each 簡単な道具、骨組、草、水など̶̶を用意した場所にneighborhood. Not a highly finished すること。playground, with asphalt and swings, but aplace with raw materials of all kinds --- nets,boxes, barrels, trees, ropes, simple tools,frames, grass, and water --- where childrencan create and re-create playgrounds of theirown.
  34. 34. 36. Degrees of Publicness ** 36. 公共度の変化 ** 人間は多様である。そして近隣内のどこに自宅を 置きたいかちうのは、最も基本的な相違点の一つ である。 したがって、 3タイプの家を明確に差別化すること̶̶つま り、静かな奥にある家、にぎやかな街路に面する 家、ほぼその中間にある家である。静かな奥にあ る家は、曲りくねった歩行路に面し、家自体が物People are different, and the way they want 理的に隔離されているかどうか確認すること。よto place their houses in a neighborhood is one り公的な家は、終日人通りのはげしいにぎやかなof the most basic kinds of difference. 街路に面し、家自体が通行人の目にさらされていTherefore: るかどうか確認すること。また中間的な家は、両Make a clear distinction between three kinds 者を結ぶ歩行路の途中に位置するであろう。あらof homes-those on quiet backwaters, those on ゆる近隣に、この3タイプの家をほぼ同数用意すbusy streets, and those that are more or lessin between. Make sure that those on quiet ること。backwaters are on twisting paths, and thatthese houses are themselves physicallysecluded; make sure that the more publichouses are on busy streets with many peoplepassing by all day long and that the housesthemselves are relatively exposed to thepasser-by. The in-between houses may thenbe located on the paths half-way between theother two. Give every neighborhood aboutequal numbers of these three kinds of homes.
  35. 35. The ultimate object of design is form.デザインの最終の目的は形である。C. Alexander, Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press, 1964『形の合成に関するノート』(クリストファー・アレグザンダー, 稲葉武司 訳, 鹿島出版会, 1978) http://stephania32.wordpress.com/
  36. 36. Understanding the field of the context and inventing a form to fit it are really two aspects of the same process.コンテクストの場を理解することと、それに適合する形を発明することは、事実一つのプロセスの二つの側面なのである。C. Alexander, Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press, 1964『形の合成に関するノート』(クリストファー・アレグザンダー, 稲葉武司 訳, 鹿島出版会, 1978) http://stephania32.wordpress.com/
  37. 37. 問題発見 Context(Problem Finding) Problem 問題解決 (Problem Solving) Solution デザイン(design)
  38. 38. Context Problem Finding Problem design Problem Solving Solution “design knowledge”!"#7!"# !"#$%& $"%&"%()*+,)%"%-./0%+&%1+(%2".3%4"//.&+2%5"3%6),3&)3*# 8".%(,9)%,63),:2%5".&:%()%4,&:+:,)%4"//.&+2%"5%6),3&)3*%3)6,):%"%2".3% +&)3)**# ()"%*+,%-./00%1)"2.3"0%45,.5,+%.5,%6)##"/.7%/-%+,*007%-"/.*20,%3)+% 7)"8 pattern language designer % %".*+:)# % %+*%&"%.&+6%2".%6),3&%(,%2".%3),662%.&:)3*,&:%1(,%2".%1,&):%"% 6),3&#% %;()3)5"3) !"#$%/%.5,%6)##"/.7%3)+%7)"+%0,*+/98 !"#$%&$()%*+,-+.$%/+$.%0+)%.$)%)+%1+2%3$*(4.$%#$%5.%50.-5$/6%34)%3$7 *+,$.%50.-5$/%3$*(4.$%#$%5.%1+250&89%:%;0$.)%<$1,(0 % !=(2$%4-%>+4%,50/%)+%(*)%/$*5/$/?>%(0/%)(2$%)#$%*+0.$@4$0*$.8%<+%&++/% % <=*)39)%()%)9)&*%(,%(,00)&%()3)%,&:%6),3&%53"/%()%/)/=)3*# 5.%$A$%/+0$%50%)#5.%1+?/%3>%#$.5)()5+089%:%"#+,(.%B4C?$> % >&?,?)%+&%()%,4+9+2%1+(%,66%2".3%)55"3%,*%0"**+=6)# % @5)3% ,% 0)3+":% "5% +/)% (,*% )6,0*):A% 3)56)4% "&% 2".3% :)4+*+"&% "5% ()% !D+4%0$A$%20+1%1#()%>+4%*(0%/+%)5??%>+4%)>89%:%E+A$3 4"//.&+2%,&:%3)/,B)%,%06,&%"5%6),3&+&?#
  39. 39. The first scheme represents the unselfconscious situation ... Here the process which shapes the form is a complex two- directional interaction between the context C1 and the form F1, in the world itself. The human being is only present as an agent in this process. He reacts to misfits by changing them. The second scheme represents the selfconscious situation ... Here the design process is remote from the ensemble itself; form is shaped ... by a conceptual interaction between the conceptual picture of the context which the designer has learned and invented, on the one hand, and ideas and diagrams and drawings which stand for forms, on the other. ... In present design practice, this critical step, during which the problem is prepared and translated into design, always depends on some kind of intuition. Though design is by nature imaginative and intuitive, and we could easily trust it if the designers intuition were reliable, as it is it inspires very little confidence. The third scheme in the diagram represents a third process, based on the use of such a picture. The vague and unsatisfactory picture of the contexts demands, C2, which first develops in the designers mind, is followed by this mathematical picture, C3. Similarly, but in reverse, the design F2 is preceded by an orderly complex of diagrams F3. The derivation of these diagrams F3 from C3, though still intuitive, may be clearly understood. The form is actually shaped now by a process at the third level, remote from C2 or F2. It is out in the open, and therefore under control.C. Alexander, Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press, 1964
  40. 40. 建築分野で生まれたパターン・ランゲージの考え方と方法は、ソフトウェアデザインに導入・応用され、大きな成功を収めた。現在では、 より広いデザイン領域での展開が始まっている。 !"#$%%&(")$(*+$*&",-".&$%/0&"#&1&(%$%/-(1 プレゼンテーション・パターン 創造的プレゼンテーションのパターン・ランゲージ Ver. 0.50 Presentation Patterns Project
  41. 41. Learning Patterns &Presentation Patterns ラーニング・パターン & プレゼンテーション・パターン
  42. 42. The ultimate object of design is form.デザインの最終の目的は形である。C. Alexander, Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press, 1964『形の合成に関するノート』(クリストファー・アレグザンダー, 稲葉武司 訳, 鹿島出版会, 1978) http://stephania32.wordpress.com/
  43. 43. form 1a 形, 形状 1b 《競技者の》フォーム 2 形式, 枠組 3 方式, 流儀, やり方 4 型, 種類 … リーダーズ英和辞典第2版, 研究社
  44. 44. Learning PatternsA Pattern Language for Creative Learningラーニング・パターン創造的な学びのパターン・ランゲージ !"#$%&%()#**"$%+(,((-()#**"$%(!#%.#"(/0$(1$"#*&2"(!"#$%&%(32"$4(54657 5 E"+&%(F0.$(!"#$%&% ? G#C&%(H::0$*.%&*&"+ > 1$"#*&2"()$0D"B* ^ H:"%I)$0B"++(!"#$%&% _ J.;:(K% ` !"#$%&%(<L(K;&*#*&0% a M//"B*&2"(-+C&% b H.*:.*IE$&2"%(!"#$%&% 6 N0$"&%(!#%.#"(M2"$L(E#L c )@#L/.@(!"#$%&% ?5 M;<0O&"O(9C&@@+ 5465 ?? !#%.#"(9P0Q"$ 2"$4( ?> R#%&<@"()&@"+ ?^ R0$%#O0(0/(!"#$%&% ?_ R$&#%@"(9B#@&% ?` 1P#&%(0/(MSB&*";"%*T( ?a RP&%C&%(&%(-B*&0% ?b )$0*0*L:&% ?6 N&"@O(E&2&% ?c G.@*&I1#;"$#(9P00*&% >5 -(U&$OV+I(W(U.V+IML"(8&"Q >? X&OO"%(10%%"B*&0%+ >> N$0%*&"$(N&%O"$ >^ 1$"#*&2"(9Q&*BP >_ N$.&*(N#$;&% >` K%&*&#@(E$#/*(H%@L(X#@/Q#L >a -**$#B*&2"(MS:$"++&0% >b -BB"@"$#*&0%(*0(Y"S* >6 10;;.%&*L(0/(!"#$%&% >c Z00O([&2#@+ ^5 10%+"."%*&#@(M%B0.%*"$ ^? N&$;(E"*"$;&%#*&0% ^> R#@C&%(RP&%C"$ ^^ !"#$%&%(<L(R"#BP&% ^_ H<2&0.+(["#+0% 1$%%&(2 ^` [&P*(]#L ^a ^b U$#2"(1P#%" MS:@0$"$V+()#++&0% !"#$%%&(")$(*+$*& ^6 ^c 9"@/I)$0O.B&% U"(MS*$";"T 8"$4(5465 9":*";<"$=(>5?? ,-".&$%/0&")&$(/(* !"#$%&%()#**"$%+()$0D"B* @"#$%&%:#**"$%+A+/B4C"&04#B4D:ラーニング・パターン プロジェクト(慶應義塾大学SFC 井庭崇研究室)
  45. 45. Learning PatternsA Pattern Language for Creative Learning No.21 No.23 隠れた関係性から学ぶ 鳥の眼と虫の眼 No.20 広がりと掘り下げの「T字」 No.24 量は質を生む No.19 No.22 フロンティアンテナ 右脳と左脳のスイッチ No.18 偶有的な出会い No.26 目的へのアプローチ No.16 No.17 動きのなかで考える No.27 No.25 捨てる勇気 フィールドに飛び込む 自分で考える No.15 No.2 学びのなかの遊び No.29 研究プロジェクト中心 「はなす」ことでわかる No.13 No.28 No.14 アウトプットから始まる学び 学びの共同体をつくる プロトタイピング No.30 No.0 ライバルをつくる 学びのデザイン No.12 No.1 No.3 言語のシャワー SFC マインドをつかむ SFC をつくる No.10 No.32 身体で覚える 外国語の普段使い No.11 No.31 成長の発見 教えることによる学び No.33 小さく生んで大きく育てる No.7 No.9 まずはつかる 教わり上手になる No.35 No.8 No.34 「書き上げた」は道半ば 「まねぶ」ことから 魅せる力 No.4 No.37 No.36 学びの竜巻 セルフプロデュース ゴール前のアクセル No.6 研究への情熱 No.38 No.5 断固たる決意 知のワクワク! No.39 突き抜ける
  46. 46. Learning How To Learn 「学び方」を学ぶ 各人の自律性・多様性・創発性を奪わずに どのように支援できるのか?自律的な学び 多様な状況・個性 学びのコミュニティの創発
  47. 47. Presentation PatternsA Pattern Language for Creative Presentationsプレゼンテーション・パターン創造的プレゼンテーションのパターン・ランゲージ !"#$%%&(")$(*+$*&",-".&$%/0&"#&1&(%$%/-(1 プレゼンテーション・パターン 創造的プレゼンテーションのパターン・ランゲージ プレゼンテーション・パターン プロジェクト Ver. 0.50 Presentation Patterns Project (慶應義塾大学SFC 井庭崇研究室)
  48. 48. Presentation PatternsA Pattern Language for Creative Presentations 11. 12. 魅力のちょい足し 10. 適切な情報量 31. 独自性の追求 ぶんび両道 9. はてなの扉 14. リアリティの演出 8. 驚きの展開 15. 参加の場づくり 13. イメージの架け橋 7. メリハリ 16. 細部へのこだわり 2. 心に響くプレゼント 6. 図のチカラ 17. 表現のいいとこどり 5. ことば探し 0. 創造的プレゼンテーション 18. 不快感の撲滅 4. ストーリーライン 33. 生き方の創造 1. メインメッセージ 3. 成功のイメージ 19. スキマをつくる 30. 終わりが始まり 22. 場の仕上げ 20. きっかけスイッチ 29. 即興のデザイン 21. テイクホームギフト 23. 成功のリマインド 28. 世界 への導き 24. 自信感の構築 32. 魅せ方の美学 27. ひとりひとりに 26. 25. キャスト魂 最善努力
  49. 49. 井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト2011@SFC
  50. 50. 井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト2011@SFC
  51. 51. 井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト2011@SFC
  52. 52. 井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト2011@SFC
  53. 53. 井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト2011@SFC
  54. 54. 井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト2011@SFC
  55. 55. 井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト2011@SFC
  56. 56. 井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト2011@SFC
  57. 57. 井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト2011@SFC
  58. 58. 井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト2011@SFC
  59. 59. 井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト2011@SFC
  60. 60. 井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト2011@SFC
  61. 61. 井庭研 プレゼンテーションパターン プロジェクト2011@SFC
  62. 62. 「ことば」にできない暗黙知を「ことば」にする。そう簡単にできるわけがない。しかし、生みの苦しみを乗り越えた「ことば」だけが、力を持つ。だから、僕らはいつも、いまある「ことば」と格闘する。よりよい「ことば」を探す。そして、新しい「ことば」を紡ぎだす。
  63. 63. Experience Mining and Dialogues 経験を掘り起こし、対話の俎上に載せる。
  64. 64. 学びの対話ワークショップExperience Mining and Dialogueswith the Learning Patterns 取り入れたいパターンを、すでに体験している人を探す。 見つけたら体験談を聞く。 逆に、自分の体験したパターンを取り入れたい人がいた ら、その人に、体験談を他の人に話す。
  65. 65. Experience Mining and Dialogues Workshopat Keio University SFC
  66. 66. Experience Mining and Dialogues Workshopin the COINs2011 Conference
  67. 67. How many participants have experience of each pattern?@ COINs2011 Conference !" #" $" %" &" " (" )" *" +" #!" ##" #$" #%" #&" #" #(" #)" #* ,-./"01" 23451617"89"0.6:4;<1" =>3?;@3"ABC617" D-:/-:EF56@31"23451617" G<53671"2417-473"=@359"F49" HI49J-I"23451617" =.8<K63K"LC6IIB" 2417-473"LM<N35" O41768I3"H6I3B" O<514K<"<J"23451617" O56417I3"L?4I617" PM461"<J"=Q?6:3.31:R" OM61C617"61"A?;<1" H5<:<:9/617" G63IK"F6@617" S-I;EP4.354"LM<<;17" A"T65KUBE"V"T-7UBE=93"W63N" X6KK31"P<113?;<1B" G5<1;35"G61K35" P534;@3"LN6:?M" G5-6:"G45.617" 016;4I"F54Y"D1I9"X4IJN49" AZ54?;@3"=Q/53BB6<1" A??3I354;<1":<"[3Q:" P<..-16:9"<J"23451617" <<K"]6@4IB" P<1B3^-31;4I"=1?<-1:35" G65."F3:35.614;<1" O4IC617"OM61C35" 23451617"89"O34?M617" D8@6<-B"]34B<1" ]67M:"_49" T54@3"PM4173" =Q/I<535UB"H4BB6<1" L3IJEH5<K-?617" T3"=Q:53.3R"
  68. 68. Co-occurrence network of patterns@ COINs2011 Conference Triangle Scaling Hidden Connections Field Diving Learning Creative by Switch Imitation Prototyping Acceleration to Next Playful Firm Learning Language Frontier Determination Shower Finder Obvious Initial Reason Draft Foreign Only Effective Language Halfway Asking Every Right Day Talking Way Good Thinker Rivals Fruit Tornado Farming of Multi Camera Embodied Learning Be Shooting Thinking Skills Extreme! in Attractive Action Output Driven Expression Learning Brave Change Learning by Explorer’s A Teaching Passion Bird’s & Tangible Self Producing Eye Bug’s Piles Consequential View Encounter Jump In Chain of Excitement! Community of Learning
  69. 69. Co-occurrence network of participants@ COINs2011 Conference Maria Julia Joanna Lyisoureutoy Sibashicu Melina Chris Miller Allycia No Yang Jones Takis name 1 Catherine Walthard Olav Karsten Jansen Thomas Peter Fundnerder Gloor Misali Salasez Robin Ricjardson Matthaus Ralf Zylka Jermain Kaminski
  70. 70. 読売新聞2011年12月15日(木)朝刊(全国版)22面Yomiuri Shimbun (Newspaper)Dec. 15, 2011
  71. 71. Pattern Language 3.0 パターン・ランゲージ 3.0
  72. 72. 方法としてのパターン・ランゲージの進化 2000 年代後半∼ 1990 年代後半∼ パターンランゲージ 3.0 1980 年代後半∼ パターンランゲージ 2.0 1970 年代後半∼ パターンランゲージ 1.0 井庭 崇, 「パターンランゲージ 3.0:新しい対象 × 新しい使い方 × 新しい作り方」, 情報処理,Vol.52 No.9, 2011
  73. 73. パターンランゲージ パターンランゲージが支援する パターンランゲージの パターンランゲージの の進化とその特徴 デザインの対象 使い方 作り方 人間行為 それぞれ異なる経験をもつ 多様なメンバーによる協働的な (例:学び , 教育 , 変革行動) 多様な人たち(行為者)をつなぐ パターンの掘り起こし/記述/改善パターンランゲージ 3.0 ? A Pattern Language 非物質的なもの デザインの熟達者と非熟達者 デザインの熟達者 によるパターンの 協働的な改善 (例:ソフトウェア , 組織) の差を埋める 掘り起こし/記述パターンランゲージ 2.0 ? A Pattern Language 物質的なもの デザインする人と使う人 デザインの熟達者による (例:建築) の断絶に橋渡しをする パターンの掘り起こし/記述/改善パターンランゲージ 1.0 A Pattern Language 井庭 崇, 「パターンランゲージ 3.0:新しい対象 × 新しい使い方 × 新しい作り方」, 情報処理,Vol.52 No.9, 2011
  74. 74. パターンランゲージ パターンランゲージが支援する パターンランゲージの パターンランゲーの進化とその特徴 デザインの対象 使い方 作り方 人間行為 それぞれ異なる経験をもつ 多様なメンバーによる (例:学び , 教育 , 変革行動) 多様な人たち(行為者)をつなぐ パターンの掘り起こし/パターンランゲージ 3.0 ? 非物質的なもの デザインの熟達者と非熟達者 デザインの熟達者 によるパターンの 協 (例:ソフトウェア , 組織) の差を埋める 掘り起こし/記述パターンランゲージ 2.0 ? 物質的なもの デザインする人と使う人 デザインの熟達者に (例:建築) の断絶に橋渡しをする パターンの掘り起こし/パターンランゲージ 1.0
  75. 75. パターンランゲージパターンランゲージが支援する パターンランゲージが支援する パターンランゲージの パターンランゲージの パターンランゲージの パターンランゲー の進化とその特徴 デザインの対象 デザインの対象 使い方 使い方 作り方 作り方 人間行為 それぞれ異なる経験をもつ 人間行為 多様なメンバーによる協働的な それぞれ異なる経験をもつ 多様なメンバーによる(例:学び , 教育 , 変革行動) 多様な人たち(行為者)をつなぐ (例:学び , 教育 , 変革行動) パターンの掘り起こし/記述/改善 多様な人たち(行為者)をつなぐ パターンの掘り起こし/ パターンランゲージ 3.0 ? A Pattern Language ? 非物質的なもの デザインの熟達者と非熟達者 非物質的なもの デザインの熟達者 デザインの熟達者と非熟達者 デザインの熟達者 によるパターンの 協働的な改善 によるパターンの 協(例:ソフトウェア , 組織) (例:ソフトウェア , 組織) の差を埋める の差を埋める 掘り起こし/記述 掘り起こし/記述 パターンランゲージ 2.0 ? A Pattern Language ? 物質的なもの デザインする人と使う人 物質的なもの デザインする人と使う人 デザインの熟達者による デザインの熟達者に (例:建築) の断絶に橋渡しをする (例:建築) パターンの掘り起こし/記述/改善 の断絶に橋渡しをする パターンの掘り起こし/ パターンランゲージ 1.0 A Pattern Language
  76. 76. パターンランゲージ パターンランゲージの パターンランゲージが支援する パターンランゲージの パターンランゲージの パターンランゲー の進化とその特徴 使い方 デザインの対象 作り方 使い方 作り方 それぞれ異なる経験をもつ 多様なメンバーによる協働的な 人間行為 それぞれ異なる経験をもつ 多様なメンバーによる多様な人たち(行為者)をつなぐ パターンの掘り起こし/記述/改善 (例:学び , 教育 , 変革行動) 多様な人たち(行為者)をつなぐ パターンの掘り起こし/ パターンランゲージ 3.0 ? A Pattern Language ? デザインの熟達者と非熟達者 デザインの熟達者 非物質的なもの デザインの熟達者と非熟達者 デザインの熟達者 によるパターンの 協働的な改善 によるパターンの 協 の差を埋める (例:ソフトウェア , 組織) の差を埋める 掘り起こし/記述 掘り起こし/記述 パターンランゲージ 2.0 ? A Pattern Language ? writer’s workshop デザインする人と使う人 デザインの熟達者による 物質的なもの デザインする人と使う人 デザインの熟達者に の断絶に橋渡しをする パターンの掘り起こし/記述/改善 (例:建築) の断絶に橋渡しをする パターンの掘り起こし/ パターンランゲージ 1.0 A Pattern Language
  77. 77. パターンランゲージ パターンランゲージが支援する パターンランゲージの パターンランゲージの の進化とその特徴 デザインの対象 使い方 作り方 人間行為 それぞれ異なる経験をもつ 多様なメンバーによる協働的な (例:学び , 教育 , 変革行動) 多様な人たち(行為者)をつなぐ パターンの掘り起こし/記述/改善パターンランゲージ 3.0 ? A Pattern Language 非物質的なもの デザインの熟達者と非熟達者 デザインの熟達者 によるパターンの 協働的な改善 (例:ソフトウェア , 組織) の差を埋める 掘り起こし/記述パターンランゲージ 2.0 ? A Pattern Language 物質的なもの デザインする人と使う人 デザインの熟達者による (例:建築) の断絶に橋渡しをする パターンの掘り起こし/記述/改善パターンランゲージ 1.0 A Pattern Language 井庭 崇, 「パターンランゲージ 3.0:新しい対象 × 新しい使い方 × 新しい作り方」, 情報処理,Vol.52 No.9, 2011
  78. 78. Creative Systems Theory 創造システム理論
  79. 79. What is Creativity ? Available online at www.sciencedirect.com Procedia Social and Behavioral Sciences 2 (2010) 6610–6625 6305–6625 COINs2009: Collaborative Innovation Networks Conference An Autopoietic Systems Theory for Creativity Takashi Ibaab a MIT Center for Collective Intelligence, Cambridge MA, USA bFaculty of Policy Management, Keio University, JapanCreative Systems Theory A bstract In this paper, a new, non-psychological and non-sociological approach to understanding creativity is proposed. The approach is based on autopoietic system theory, where an autopoietic system is defined as a unity whose organization is defined by a particular network of production processes of elements. While the theory was 創造システム理論 originally proposed in biology and then applied to sociology, I have applied it to understand the nature of creation, and called it "Creative Systems Theory". A creative system is an autopoietic system whose element is "discovery", which emerges only when a synthesis of three selections has occurred: "idea", "association", and "consequence". With using these concepts, we open the way to understand creation itself separated from psychic and social aspects of creativity. On this basis, the coupling between creative, psychic, and social systems is discussed. I suggest, in this paper, the future of creativity studies, re-defining a discipline "Creatology" for inquiring creative systems and propose an interdisciplinary field as "Creative Sciences" for interdisciplinary connections among creatology, psychology, and so on. Keywords; creativity; systems theory; autopoiesis; pattern language 1 . I ntroduction In this paper, a new, non-psychological and non-sociological approach to understanding creativity is proposed. The approach is based on autopoietic system theory, where an autopoietic system is defined as a unity whose organization is defined by a particular network of production processes of elements. While the theory was originally proposed in biology and then applied to sociology, I have applied it to understand the nature of creation, and called it "Creative Systems Theory". A creative system is an autopoietic system whose element is "discovery", which emerges only when a synthesis of three selections has occurred: "idea", "association", and "consequence". With using these concepts, we open the way to understand creation itself separated from psychic and social aspects of creativity. On this basis, the coupling between creative, psychic, and social systems is discussed. I suggest, in this paper, the future of creativity studies, re-defining a discipline "Creatology" for inquiring creative systems and propose an interdisciplinary field as "Creative Sciences" for interdisciplinary connections among creatology, psychology, and so on. There are several reasons why study of creativity is pursued from so many angles today. First, against the backdrop of the shift from labor-intensive work to knowledge-intensive work, many people involved in business need to make full use of intelligence and creativity for obtaining 1877-0428 © 2010 Published by Elsevier Ltd. doi:10.1016/j.sbspro.2010.04.071 Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
  80. 80. Creative Systems Theory based on the autopoietic systems theoryA creative process is defined as an autopoietic system whoseelements are discoveries.Creative process is a (re-) production network of discoveries.Each discovery is emerged only when a synthesis of the followingthree selection occurs: idea, association, and finding. 《アイデア》 《関連づけ》 《見出す》 Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
  81. 81. オートポイエーシス(Autopoiesis)• self-­‐produc/on – Invented  from  Greek  words  by  Maturana  &  Varela  (1972;  1980) • “auto”  (αυτό)  for  “self-­‐” • “poiesis”  (ποίησις)  for  “produc/on”   – Opposite  to  “allopoie/c”.• Autopoie/c  system – System  that  produces  itself• Niklas  Luhmann  generalized  the  theory and  applied  it  to  sociology – “Social  Systems  Theory”  (Luhmann  1984).  
  82. 82. System Formation of an Autopoietic System(1) Element as Momentary Event(2) Boundary Reproduction of the System(3) Element Constitution based on the System Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
  83. 83. Creative Systems Theory based on the autopoietic systems theoryA creative process is defined as an autopoietic system whoseelements are discoveries.Creative process is a (re-) production network of discoveries.Each discovery is emerged only when a synthesis of the followingthree selection occurs: idea, association, and finding. 《アイデア》 《関連づけ》 《見出す》 Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
  84. 84. “Creation” asCoupling of Creative, Psychic, and Social Systems Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
  85. 85. Creation-Centered Viewpoint Iba, T. (2009) “An Autopoietic Systems Theory for Creativity”, COINs2009
  86. 86. 創造社会(Creative Society)あらゆる人々が、自分たちで自分たちの新しい認識、新しいモノ、新しい仕組み、 そして、未来を創造する社会。
  87. 87. Discovery MediaThere are intrinsically uncertainties for realization of discovery.• Association of idea.• Far-reaching finding from association of idea.• Success of the discoveryMedia is evolutionary achievements for overcoming these uncertainties• Media for inspiration• Media for inference• Media for success
  88. 88. Coupling of Creative, Psychic, and Social Systems

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