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Unityのサウンド状況を調べまくって分かったアレコレ

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Unityの集い in大阪で発表した資料です。
https://meetup.unity3d.jp/jp/communities/

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Unityのサウンド状況を調べまくって分かったアレコレ

  1. 1. Unityのサウンド機能を 調べまくって分かったアレコレ 株式会社ヘッドハイ 一條貴彰
  2. 2. 自己紹介
 ● 株式会社ヘッドハイ代表取締役 ○ Play,Doujin! ディレクター ○ CRI ADX2のアンバサダー ○ Google Indie Games Festival アドバイザリー ● 個人ゲーム開発活動 ○ 「Back in 1995」(マルチプラットフォームで発売! ) / Unite 2016~2018で登壇 ○ 「デモリッション ロボッツK.K.」/ Nintendo Switch 開発中! ● 趣味 ○ 80’s洋楽ポップスのレコード収集 ○ 刀剣乱舞、千銃士、ドリミ、MakeS ○ ツイのオタク、 @takaaki_ichijo→
  3. 3. なぜサウンドを調べまくったのか
 ● 本を書いていますので! ○ 「Unity サウンド実装の極意(仮)」 ○ 当社とCRI・ミドルウェア社の共同事業 ○ Unity標準サウンド、VR、CRI ADX2の実装を解説! ● とにかくマニュアルを読みまくった ● その中で特に面白かったトピックを紹介 ● サウンドは大事だよ!をあらためて言いたい。 近日
  4. 4. 今日はアラカルト的に!
 1.エフェクト編 2.VR編 3.CRI ADX2編 4.未来編 5.知らなかったそんなの...編 ● Unity Audioの基礎については、Unite 2018の講演参照 ○ Audio機能の基礎と実装テクニック ○ https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan002/unite-tokyo-2018audio
  5. 5. エフェクト編
  6. 6. Unity, エフェクトがやや魔境
 ・(ゲームエンジニアには)不慣れな単位や用語が出てくる ・ボリューム単位がdbになる ・Attenuation ・Send / Receive ・Dry / Wet ・ミキサーはコンポーネントではなく「ユニット」 ・パラメーターを触るには「エクスポーズ」が必要
  7. 7. マニュアルがしんどめ

  8. 8. Audio Mixer使ってる?

  9. 9. デモ

  10. 10. Audio Mixerの操作
 ・ダッキング ・SendとReceive ・パラメーターのエクスポーズ ・エフェクトのパラメーターを切りかえる ・エフェクトのオンオフ ・スナップショットの活用
  11. 11. バグ発見&イシュートラッカーを建立しました

  12. 12. Audio Mixer GroupのSend levelと
 インスペクターのSend levelが連動してない

  13. 13. 直った!(2019.2から)

  14. 14. VRサウンド編
  15. 15. 音の分類が通常のゲームとちょっと違う
 ・3Dゲーム
 ・2Dの音:BGM、環境音、メニュー効果音
 ・3Dの音:ゲーム内効果音、ボイス
 ・VR
 ・2Dの音:BGM
 ・指向性を持った音:ゲーム内効果音、ボイス
 ・360度から聞こえる音:環境音
 

  16. 16. 指向性を持った音 is 何
 「位置情報」を表現できる音 ・直接音:パンニング +両耳の位置差 +距離減衰 ・初期反射:リバーブ ・後期残響:エコー
  17. 17. 360度から聞こえる音
 ・Ambisonics(アンビソニックス、録音技術の名称) ・特殊なマイクで360度の音を収録し、全方向サウンドデータにする ・THETAのサウンド版みたいなもの ・用途 ・プレイヤーの位置が関係しない森の環境音とか ・位置移動ができないのでゲームでは扱いが難しめ
  18. 18. VRサウンドSDK多すぎ問題
 ● Oculus Audio SDK ○ Oculus Integrationに含まれてる ○ GoでもViveでも使える ● Google Resonance Audio SDK ○ ベイク型の空間音響システムがある ○ 反射音の材質プリセットがある ○ 唯一iOS対応? ● Steam Audio SDK ○ impulsonic社が作っていた「 Phonon」を買収してリネーム ○ 何もわからん ● Vive 3DSP SDK ○ 何もわからん  だいたいこれらのSDK単体か、プラス、サウンドミドルウェアみたいな使い方する
  19. 19. Spatializerはそれなりに重い
 ・Spatialize処理はそこまで問題にならない ・そもそもoggコーデックのデコードが重い ・GoやモバイルVRはかなり辛い(遅延提言のために、CPUを食うBest Latency設定するため) ・CRI ADX2を使う ・HCA-MXコーデックが軽いので任せる 導入:Unity 2018のサウンド機能をADX2で強化する https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/16e6501fc07f5b3b3377 ・法人の場合:CRI ADX2のOculus Audio SDK対応パッケージを使う ・個人の場合:Spatializeしない音をADX2の処理にまかせるBGMとか
  20. 20. CRI ADX2編
  21. 21. CRI ADX2
 ・ゲーム向け統合型サウンドミドルウェア  ・音にまつわる演出が組み込まれたライブラリ &ツール   ・イントロ付きループ再生   ・再生数の上限設定   ・ランダムに音を変化させる設定  ・ゲームに最適化した音声圧縮形式   ・たくさん音が鳴るゲームの 負荷軽減   ・ボイスが多いゲームの データ圧縮  ・インタラクティブミュージック!!
  22. 22. デモ2

  23. 23. ADX2のエディション
 法人用の「ADX2」と無償版の「ADX2 LE」がある ● ADX2 ○ 法人向け ○ 先進的機能とzendeskによる技術サポート  ○ ゲーム発売後に有償契約(売り上げ%とか月額とか) ● ADX2 LE ○ 個人、小規模むけ( 1,000万円以下の売り上げ) ○ 機能のアプデは遅め ○ 無償、ゲームの有料発売も OK ここからダウンロード! https://game.criware.jp/products/adx2-le/
  24. 24. Unity Asset Store版ADX2って?
 Unity Asset Store版($99)の立ち位置  ・日本国外在住の方(LEは国内利用のみのため)  ・とりあえずPC向けで安価に試してみたい法人の方(モバ イルに対応していない)  日本に住んでいるなら、法人→ADX2、個人→ADX2 LEで よい
  25. 25. 専用のオーディオプロファイラー

  26. 26. 本が出るまでは、この辺参照
 Gotanda.unity 9 「サウンド演出開発をADX2で省力化する」 https://www.slideshare.net/takaakiichijo/adx2-gotandaunity-9 Unity 2018のサウンド機能をADX2で強化する https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/16e6501fc07f5b3b3377 CRI ADX2を用いてモバイルゲームのサウンド実装 https://logmi.jp/tech/articles/321019
  27. 27. 未来編
  28. 28. プロシージャルオーディオ
 Tsugi「GameSynth」
 ・ライブラリから効果音を生成
 ・ランタイムをゲーム側に持って、リアル タイムに生成するアプローチも可能

  29. 29. 知らなかった そんなの...編
  30. 30. Unityのロードマップ
  Audio機能の追加はほぼないっぽい  録音機能とか、タイムライン関連ぐらい
  31. 31. Audio DSP Graph??????が突如出現
 (実は予告は2018年10月のUnite LAであったみたい)
  32. 32. @tnayukiさんよろしくお願いします!!

  33. 33. ご清聴ありがとうございました


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