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リモートワーク時代のゲームサウンド制作 ゲームへの組み込み編

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これからのゲームサウンド制作の未来 FGDC勉強会vol.3
https://fgdc.connpass.com/event/180213/
で使用した資料です。

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リモートワーク時代のゲームサウンド制作 ゲームへの組み込み編

  1. 1. リモートワーク時代の ゲームサウンド制作   ゲームへの組み込み編 株式会社ヘッドハイ
 一條貴彰

  2. 2. 自己紹介:一條貴彰
 ▷ 株式会社ヘッドハイ 代表取締役
 ○ 「ゲーム開発者向けツール・サービスを広める」会社
 ■ CRI ADX2 / Genvid /Google Indie Games Festival
 ■ 最近は社内セミナーの外部講師など
 
 ▷ 個人ゲーム作家活動
 ○ 「Back in 1995」
 ○ 「デモリッション ロボッツK.K.」開発中
 ▷ 趣味
 ○ UK 80’sポップスの音源収集
 ○ 国産クラフトビール暴飲(最近は家で爆飲)
 
 2
  3. 3. 書籍「Unity サウンド エキスパート養成講座」
 ● 2019/08/26発売
 ○ PDF版新発売!
 ● ボーンデジタル社出版
 ● 392ページフルカラー
 ● Unityのサウンド実装について述べた本
 ● CRI・ミドルウェア社監修
 ● 3,400円+税
 書籍版
 https://www.amazon.co.jp/dp/4862464548
 PDF版https://wgn-obs.shop-pro.jp/?pid=151764211
 
 
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  4. 4. 最近の活動:Unite Now登壇
 ▷ Unityのカンファレンス オンライン版
 ○ 英語
 ○ https://resources.unity.com/unitenow/onlinesessions/interactive- streaming-for-unity-developers-using-genvid
 
 ▷ プレイ実況動画をインタラクティブに(Genvid)
 ○ 開発中タイトル
 「デモリションロボッツK.K.」
 ○ 動画を見ている人がゲーム世界へアイテ ムを投げ入れ
 ○ FGDC Vol.2 でも紹介

  5. 5. 本日のテーマ:
 
 リモートワーク時代のゲームサウンド制作
 ゲームへの組み込み編

  6. 6. リモートワーク化で現場が困りそうな事
 ・サウンドは確認作業が「見た目で」できない
 
     作曲者・効果音の制作者
         ↓
       プログラマー
 
 ・サウンド担当がゲームに組み込んだ結果を確認することは難しい
  ・いままではどちらかのデスクに行けばよかったのだが...。
 

  7. 7. ゲームに組み込んですぐチェック、ができない
 ▷ 実機で動くビルドをもらえば確認できそう?
 ○ プログラマが操作しながら説明をしてもらう、ができない
 ○ いろいろと操作しないと当該シーンにたどりつかない等
 
 ▷ Zoomなどのオンラインのストリーミング動画経由?
 ○ どうしても音質が悪かったりタイミングがずれたりとぎれたり。

  8. 8. 「確認をする」目的に立ちかえる
 ▷ 手戻り回数を減らす
 ○ 音が意図した鳴り方をしているか
 ○ 想定していないシチュエーションで鳴ってないか
 ○ 何かの理由で音が破綻していないか
 

  9. 9. 解決方法
 ▷ 自動化された制作パイプラインで対応
 ○ プログラマーがデータを組み込んだ結果が自動的にアプリに
 ○ 大規模でないと用意が無さそう
 
 ▷ ミドルウェアの機能を使う
 ○ プロジェクトがサウンドミドルウェアを導入している場合
 機能をフル活用して手戻りを減らす
 
 ▷ シミュレータツール自作
 ○ たいへんそう(単純)

  10. 10. CRI ADX2の活用

  11. 11. CRI ADX2とは
 ● 音にまつわる演出が組み込まれたライブラリ&ツール 
 ○ イントロ付きループ再生 
 ○ 音に同時再生数の上限を設定 
 ○ ランダムに音を変化させる設定 
 
 ● ゲームに最適化した音声圧縮形式 
 ○ たくさん音が鳴るゲームの 負荷軽減
 ○ ボイスが多いゲームの データ圧縮
 ○ 音声データの暗号化
 
 ● インタラクティブミュージックの実現 
 ○ ゲームの展開に合わせて変化するBGM 
 
 ● インディー向け無償版「ADX2 LE」 
 
 11
  12. 12. サーバー 実行ファイル Unityの例:Audioのフロー
 AssetBundle Script: ・AudioClipを指定して再生 ・さまざまなサウンド制御を 実装 ・再生数制御 ・フェード ・ダッキング Unity Editor AudioClip (Wav, Ogg)AudioClip (Wav, Ogg)AudioClip (Wav, Ogg) AudioClip (Wav, Ogg)AudioClip (Wav, Ogg)WAV インポート ビルド 12
  13. 13. サーバー ADX2の パックファイル Unity + ADX2のフロー
 Script: ・キューを指定して再生 ・ランタイムに実装済みの  サウンド制御を指定して再生 Unity Editor + ADX2 plugin g) av, Ogg) WAV ビルド 実行ファイル CRI Atom Craft ツール操作: 再生単位「キュー」を作り、 鳴り方をデータに埋め込み。 ・フェードイン ・再生数制御 ・ダッキング ADX2の パックファイル ADX2の パックファイル インポート ビルド 13
  14. 14. ADX2のリモートワーク時の活用
 ● サウンド制作者に、ADX2のサウンドツールを使ってもらう
 ○ ツールは何人で使ってもよい
 (プロジェクトごとに使用契約をするため)
 ○ ツールの設定を任せるのではなく、チェックツールとして使ってもらう

  15. 15. ①ツールだけで音の再生状況を再現できる
 ▷ 複雑なサウンド再生の状況をツールで再現&検証
 ○ 同時に鳴る音の組み合わせテスト
 ○ ダッキング(セリフ再生時にBGM音量を自動で落とす)
 ○ 各効果音の再生優先度チェック
 
 ▷ 特定の場面を見せるためにゲームを操作しなくてよい
 ▷ 開発中ゲームのビルドを渡さなくてもよい

  16. 16. ADX2ツール機能:セッションウィンドウ
 ▷ キーボードに再生トリガを割り振る
 ▷ wavの再生と異なり、ゲーム上と同じ挙動をする
 ○ BGM鳴らしながらSEを大量に入れたり、セリフを鳴らしたり
 ○ ボリュームバランスや多重再生上限の挙動を確認
 

  17. 17. ②ゲーム実行ファイルのサウンドデータを書き換える
 ▷ ゲーム内のサウンド設定をリアルタイムに変える
 ○ 音量調整
 ○ ピッチ変更などのパラメータ変更
 ○ 音素材の差し替え
 ■ 新しいファイルができたから、ちょっと差し替えてみる

  18. 18. ADX2ツール機能:インゲームプレビュー
 ・実行中ゲームとツールを接続して、
  ツールの操作をゲームにリアルタイム反映
 PC上のツール
 PCやスマホで
 動作中のゲーム

  19. 19. ③サウンドの設定変更をゲームへ即反映
 ▷ 方法②は一時的にデータを書き換えるだけ
 ○ 設定を反映したデータを組み込むのはプログラマー
 
 ▷ ゲーム側でサーバー上の最新データ取得を可能にする
 ○ 開発用のサーバーにADX2から出力したデータをアップロード
 ○ gitなどのリポジトリへ自動コミットし、自動でゲームをビルド
 ■ この方法はプログラム側での準備が結構必要
 

  20. 20. ADX2ツール機能:ビルドポストプロセス
 Atom Craftからビルドした後にバッチ処理を呼べる。
 ・プログラマーさんにアップロードするバッチファイルを作ってもらう。
 ・Atom Craftの上でデータ出力をしたときに:
 ・自動的に特定のネットワークフォルダへコピー
 ・GitやSvnのコミットを行う

  21. 21. ゲームがサーバーからサウンドデータを取得
 開発用サーバーがない場合は、PlayFabなどのBaaSを使って
 ADX2のデータを配信・取得
 
 ・Qiita記事:Unity + PlayFab + ADX2でAsset Bundleを介さないサウンドデータの 配信を実装する
 
  https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/bc6ef09fa55d496e5800

  22. 22. 現実の話:当社事例「デモリションロボッツK.K.」
 ・作曲担当:神山大輝さん
 - インタラクティブ・ミュージックの制作
 - ステージの状況に合わせて曲の展開が変わる
 
 神山さん→私(プログラマー)へ:動画で説明
 ・コンポーザーがDAWで音の設計を説明
 ・プログラマーがツールで再現

  23. 23. DAW上の動作を動画で説明→ADX2で実装→動画で確認戻し
 ↑神山さんが送った動画
 ↓私が送った動画

  24. 24. おまけ情報:ADX2 for UE4向け情報を増強中
 Qiitaで「ADX2 UE4」検索!
 https://qiita.com/search?q=Adx2+UE4
 ADX2 for UE4でインタラクティブミュージック
 https://twitter.com/sleepyslowsheep/status/1281122357071896577

  25. 25. リモートワーク大変ですが、
 工夫して色々がんばっていきましょう!


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