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Kenscup2019

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今年で14回目になるKen'sCupの総括です

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Kenscup2019

  1. 1. Ken’s Cup 2019 2009年度(石井研)卒業生 原大曜
  2. 2. 自己紹介 • 11年前の修士卒(石井健一郎先生) • 趣味:競技プログラミング • 最近参加したやつ↓ • CodeVS • SamuraiCoding • 毎年Ken’s Cup参加してるOB • 職業はゲームプログラマー
  3. 3. ごめんなさい • 今年は2つの理由で、プレイヤーを作りこめませんでした • ゲームの考察もほぼできていません • 理由1:人生の節目を迎えてそれどころじゃなかった • 理由2:昨日の21:00頃までルールを勘違いしていた • 勘違いしていたときに書いたコード(機械学習) 約1200行は全部無駄になった • 最終的な提出プログラムは 約250行(ダントツの過去最低量)
  4. 4. Ken’s Cupの歴史 • 2006 オセロ • 2007 ぷよぷよ • 2008 ボンバーマン • 2009 XI • 2010 パックマン • 2011 ブロックス • 2012 ぷよぷよ(2回目) • 2013 タワーディフェンス • 2014 ボンバーマン(2回目) • 2015 ダイヤモンドゲーム • 2016 Hoppin • 2017 ガイスター • 2018 Quoridor • 2019 海戦ゲーム
  5. 5. 海戦ゲーム • 相手の戦艦の位置、ステータスがほとんど見えない • 視界の制限があるゲームは色々あるが、かなり強烈 • ありそうでないルール 既存の研究でピッタリハマるものはおそらくなさそう • 多数のありえる状態の中から真の状態を探り合うボードゲーム →ガイスター:敵の真の状態が伏せられた状態で コマの取り合いをするゲーム(Ken’s Cup 2017) →ついたて将棋:相手のコマが全く見えない将棋(論文ほぼ無し) →量子三目並べ、量子リバーシ:真の状態が後から確定される
  6. 6. 強そうな戦略 • 相手の状態を推定しやすい陣形が強そう • 戦艦同士の可視領域を重ねる →両方の戦艦の情報を合わせると 相手の位置の推定精度が上がる • 壁際に戦艦を配置する →壁がある場所に戦艦は無いので、より少ない場所に候 補を絞れる • 最後は運なので、事前に神社にお参りするのがよい戦略
  7. 7. Taiyoの戦略 • 真ん中に集める • 敵がいる可能性があるマスに評価値を与える • 複数の船から重複して報告されている→評価値高い • 中央(3,3)に近いところ→評価値高い • 攻撃力が高い戦艦が評価値に従って確率的な攻撃
  8. 8. 今年も ありがとうございました

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