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Draw Near Presentation Documents

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Unityインターハイ2017で使用したプレゼン資料です。

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  1. 1. DRAW NEAR チーム 「OMNISCIENCE」 立教新座高等学校 中島正晴(17) 西村太雅(16) 大会用プレゼンテーション
  2. 2. DRAW NEARとは? 1.他の漂流船にドッキングし、中を探索して 敵と戦い資源を集める。 2.集めた資源で自分の宇宙船を拡張し、最 終的に地球への帰還を目指す。 宇宙が舞台のアクション/宇宙空間サ バイバルシミュレーションゲーム 3.墜落した仲間を救出する為に惑星に着陸。
  3. 3. 拡張施設(Extensive Facility) 宇宙船の外側に、新しい施設を建設できる機能 施設は好きなものを、好きなところに建設可能
  4. 4. 洗練されたGUI 直感的に操作/建設可能
  5. 5. 施設を新しく建設することで、様々なことが可能に 建設には一定のアイテムが必要 ゲームを進めるにつれて 建設可能施設が増えていく
  6. 6. 漂流船(Abandoned Starship) 宇宙空間にはたくさんの漂流船が浮いている その漂流船にドッキングして、中を探索、資源を 集める
  7. 7. レーダーに捕らえられた漂流船から、 好きなものを選んでドッキング&探索できる 難易度や、エリアの広さ、敵の有無、 入手可能なアイテムも漂流船によって違う 直感的なドッキングGUI
  8. 8. 漂流船内部ステージは全て自動生成 スタートやゴール、回り道も自動で生成 敵や宝箱もランダム配置 上部から見た簡略図 毎回ステージが違う 飽きずに長期間遊べる
  9. 9. ユニークな敵たち 主人公の武器 電撃マシンガン レーザーマシンガン 電撃ピストル レーザーピストル エリア内には敵が存在 主人公はSF武器を使って戦う
  10. 10. 敵とのバトルはFPS式 敵を倒すとアイテムが入手できる
  11. 11. 戦闘シーンは暴力的になりがち 幅広い年齢層にプレイしてもらうため、 暴力的にならないように工夫 例えば) 武器を火薬を使ったものでなくSF武器に 敵を倒しても、爆発せずに点滅して消滅 あえて被弾・ヒットエフェクトを控えめに
  12. 12. ステージにはゴールが存在する 必ず宝箱があり、 レアアイテムが多く入手できる こうして手に入れたアイテムを使って さらに自分の船を拡張
  13. 13. HPとスタミナ HP (ライフ) 敵の攻撃を受けると減少 0になるとゲームオーバー 回復薬や、風呂に入ることで 回復可能 スタミナ 走ると減少 減りすぎると走れなくなり、 回復薬の効き目も下がる 食事をすることで回復可能
  14. 14. アイテムのクラフト 本ゲームの醍醐味の一つ クラフトにはそれぞれ対応した施設が必要 濃塩酸 x3 濃硝酸 x1 王水x1 王水x1金(不純物)x1 金インゴットx1 薬品生成機で加工 金属加工機で精錬
  15. 15. 惑星探査 惑星探査船に乗って、 仲間が墜落した惑星に着陸し、仲間を助ける。 手作業で作りこんだステージ 自動生成ステージのデメリットをカバー
  16. 16. アスレチックメイン ジャンプで先に進む 仲間を助けると、 被ダメージ軽減等の 様々なメリットが生じる
  17. 17. 技術面・制作過程
  18. 18. できるだけ自作にこだわる モデルデータ テクスチャ※1 アニメーション BGM フリー素材に頼らず ほぼすべて自作! ※1 宇宙の背景は自作物ではありません。 実際 高校生にとっては難しい 実現するため、チームワークを強力にし、 様々な工夫をして実現
  19. 19. 中島 西村 モデリング 全アニメーションデータ ウエイト調整 全BGM作成 デバッグ アドバイス 企画・設計 監督 演出・ストーリー プログラミング デザイン UI/レベルデザイン 宇宙船のモデリング 全テクスチャ作成 明確な役割分担 モデリング&アニメーション& 音楽に強い プログラミング&デザイン& 演出に強い 互いの得意分野を生かしたチームワーク
  20. 20. 例:)モデルデータの作成プロセス 西村 デザイン モデリング& アニメーション テクスチャ& 組み込み 西村中島 作業分野が完全に異なる為スムーズかつ効率的!
  21. 21. テクスチャ/マテリアル テクスチャ x5
  22. 22. BGM 宇宙感を出したBGMに仕上げた 場面ごとに異なったBGMを用意
  23. 23. プログラミング コードは総18,000行に及ぶ より効率的に書くために、C#の強みを生かした LINQを多用 デリゲート イテレーター 参照渡し 等
  24. 24. マルチプラットフォーム&軽量化 Windows Mac Android iOS Oculus 性能が端末ごとに大きく異なる 性能を測定して最適な設定をするシステム搭載 5種類のプラットフォームに対応 それぞれに最適化された操作方法を実装
  25. 25. 軽量化システム ステージが自動生成のため、 オクルージョンカリングが使えない! 見えない部分を描画しない処理を独自に実装
  26. 26. データ同期システム 外出時 在宅時 家にいるときはPCで、外出時はモバイルで遊びたい データ データ サーバー アカウントを作成することで、簡単にデータの同期が可能
  27. 27. ご清聴ありがとうございました

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