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スクラムフレームワークがゲーム開発へもたらすもの

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SAPPORO CEDEC 2014

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スクラムフレームワークがゲーム開発へもたらすもの

  1. 1. スクラムフレームワークが ゲーム開発へもたらすもの 田口 昌宏 ジープラ株式会社
  2. 2. 1995年にゲームプログラマとして就職 2002年ぐらいからアジャイル開発に興味を持ち始める 2004年に実際にアジャイル開発をやってみる 2010年に認定スクラムマスター所得 得意分野 アジャイル開発:スクラム XP Kanban とか 『開発者に笑顔を!』をモットーに アジャイルやゲーム界隈で講演活動 田口 昌宏 CEDEC 運営委員 メタスラとかスト4とか作ってた スクラム道 スクラム道関西 スタッフ 認定スクラムマスター
  3. 3. (Photo: Ukko [http://www.flickr.com/photos/50657150@N03/4931785734/ {poloroid By Bubblejewel96}]) ゲーム開発 うまく 行ってる?
  4. 4. なんかゲー ム作るのむ ずかしくな ってない? (Photo:[http://www.flickr.com/photos/quinnanya/6289730907/{Surrender By quinn.anya}])
  5. 5. むずかしく なった?
  6. 6. どんどん巨大 化し複雑さが 増している
  7. 7. 市場やお客様 ニーズが日々 変化している
  8. 8. 日々の変化に 対応するだけ でも結構大変
  9. 9. ライバルとの 競争の激化
  10. 10. 速く作って 速く届けないと
  11. 11. とりまく 環境が変わって きている
  12. 12. ならば作り方 や考え方も変 えないと
  13. 13. スクラム フレームワーク
  14. 14. 今日のゴールは スクラムを 正しい理解する ことです
  15. 15. アジャイル開発
  16. 16. http://stateofagile.versionone.com/agile-momentum/
  17. 17. (Photo: Question [http://www.flickr.com/photos/49872677@N04/4855087885/ {poloroid By Clarkston SCAMP}]) なぜ アジャイル開発 なの?
  18. 18. 事実は、想定していたものと 同じになるとは限らない 未来は変化する
  19. 19. 時間によって不確実性は変化する http://msdn.microsoft.com/en-us/library/vstudio/hh765979.aspx
  20. 20. 遠い未来の予測は、 当たらないし、意味が無い 1年後の天気予報には需要がない 近い未来の予測は、 当たりやすいし、意味がある 今日の天気予報は欲しいよね 当たりやすく意味のある予測を
  21. 21. ビジネスの変化、市場の速度 顧客のニーズ、企業の状況 さまざまな環境の進化 ソフトウェア開発の場合 変化するこれらの事実を 受け入れなければならない
  22. 22. 変化する環境へ対応し、価 値を最大限に高めるように 取り組み、的確な間隔で動 くソフトウェアを生み出す アジャイル開発は、ソフト ウェア開発のとりまく環境 にマッチする考え方 アジャイル開発が必要になる理由
  23. 23. http://stateofagile.versionone.com/agile-practices-tools/
  24. 24. スクラム
  25. 25. スクラムとは ソフトウェア開発における開発手法
  26. 26. スクラムとは 複雑で変化の激しい問題 に対応するためのフレー ムワーク 可能な限り価値の高いプ ロダクトを生産的かつ創 造的に届けるためのもの
  27. 27. スクラム開発の流れ
  28. 28. スプリントは1~4週間で固定化されている 毎スプリントの開始時にスプリントプランニング 毎日15分のデイリースクラム
  29. 29. スプリントの終わりにはインクリメントが完成 インクリメントはスプリントレビューで確認 最後にスプリントレトロスペクティブで改善計画
  30. 30. ロール
  31. 31. ロール プロダクトオーナー 1人 開発チーム 1チームは3~9人 スクラムマスター 1人~
  32. 32. プロダクトオーナー(PO) 基本的に1人 プロダクトの価値の最大化に 責任を持つ! プロダクトの機能とその特徴を 明確に表現する 機能の実装する順番を決める 何を実現するかを プロダクトオーナーが決める
  33. 33. 開発チーム 1つのチームは3人から9人で形成 スプリント毎に自分たちのゴールを 設定する どんな手段を使ってでも、チームは ゴールの達成を目指す どのようにして実現するかを チームが決める
  34. 34. スクラムマスター(SM) スクラム開発が成立していることに 責任を持つ スクラム開発が円滑に進むように、 チームやプロダクトオーナーを支援 する
  35. 35. プロダクトオーナー 1人 開発チーム 1チームは3~9人 スクラムマスター 1人~ 価値が高いプロダクトに なるようにうまく伝える すばやく構築して 届け続ける うまく作れるように教える うまく回るように手を出す
  36. 36. プロダクトバックログ
  37. 37. プロダクトバックログ アーケードモードがプレイできる インターネット経由での対戦ができる キャラクタ○○のモデルが確認できる ○○ステージが動作している 波○拳が撃てる 波○拳が当たる オプションメニューが機能している プロダクトの全 機能リスト 価値の高いもの を優先し、制作 順に並べる プロダクトオーナー
  38. 38. スプリントプランニング
  39. 39. スプリントプランニングで話し合うこと スプリントのゴールを 決める 決めたゴールを達成す るためにはどうすれば いいか
  40. 40. スプリントのゴールを決める プロダクトバックログの各項目の理解 開発チームが何を作ればいいのか POと開発チームで共有する プロダクトバックログの優先順位の高 い項目についてPOに仕様を確認 開発チームは各項目の作業量を算出し、 このスプリントで実装が完了できる項目 を優先順に選択し決定する
  41. 41. ゴールを達成するためには 開発チームはスプリントバックログ の各項目を実現するためのタスクに 分解する 洗い出されたタスクは開発チームで 共有する 作業が多すぎたり少なすぎたりした 場合、POと話し合う
  42. 42. プロダクトバックログ アーケードモードがプレイできる インターネット経由での対戦ができる キャラクタ○○のモデルが確認できる ○○ステージが動作している 波○拳が撃てる 波○拳が当たる オプションメニューが機能している 実装の優先順 POは優先的な項目 について、開発チー ムに詳しく説明可能 な状態 プロダクトオーナー
  43. 43. プロダクトバックログ アーケードモードがプレイできる インターネット経由での対戦ができる キャラクタ○○のモデルが確認できる ○○ステージが動作している 波○拳が撃てる 波○拳が当たる オプションメニューが機能している 3日 5日 2日 1日 2日 各項目を理解する 不明な点は話し合う 見積もる 開発チーム
  44. 44. プロダクトバックログ アーケードモードがプレイできる インターネット経由での対戦ができる キャラクタ○○のモデルが確認できる ○○ステージが動作している 波○拳が撃てる 波○拳が当たる オプションメニューが機能している 3日 5日 2日 1日 2日 このスプリント中に 実装できる範囲を 決める 開発チーム
  45. 45. スプリントバックログ アーケードモードがプレイできる インターネット経由での対戦ができる キャラクタ○○のモデルが確認できる 開発チーム 達成可能なプロ ダクトバックロ グアイテム (PBI)
  46. 46. スプリントバックログ タスク アーケードモードがプレイできる インターネット経由での対戦ができる キャラクタ○○のモデルが確認できる 開発チーム タスクに落とし 込み共有
  47. 47. (Photo: Question [http://www.flickr.com/photos/49872677@N04/4855087885/ {poloroid By Clarkston SCAMP}]) スプリントプランニングは どこがいいの?
  48. 48. スプリントプランニングの利点 スプリント終了時に何ができ あがるのか全員で共有できる 仕様を明確にしてから作業に 取り組める 短い期間に対する見積もりは 精度が高い
  49. 49. タスクボード
  50. 50. タスクボード 残作業管理ツール 数時間程度で終わる小さいタスク単位で、 付箋紙に書いて壁に貼って共有
  51. 51. タスクボード 左の欄が未着手 真ん中が作業中 右の欄が完了
  52. 52. タスクボードの利点 リアルタイムに進捗状況を共有 壁は情報発信継続力が強い 一度に見える範囲が広いので、 開発チームのタスクの状況を確 認しながら話しあえる
  53. 53. Doneの定義 プロダクトバックログの各項目がどのよ うな状態になったら完了なのかを全員で 決定し共有しておく 結合テストもパスしたら? リファクタリングも終わってたら? テスターが了承し納品可能だったら? 開発チームはDoneの定義を意識してスプ リントバックログの各項目を完了にする 必要がある
  54. 54. デイリースクラム
  55. 55. デイリースクラムとは 一日一度のチームのための ミーティング 同じ時間に同じ場所で行う 15分以内に終わること
  56. 56. 何をするのか チームがゴールを達成するために、 私が昨日何をやったのか チームがゴールを達成するために、 私が今日何をやるのか チームがゴールを達成するために、 問題や障害があるか この3点をチームで共有する チームがゴールを達成 するためのミーティング
  57. 57. スプリントレビュー
  58. 58. スプリントレビュー プロダクトに対する改善のためのミーテ ィング 開発チームがスプリントで作成したイン クリメントについてPOと確認し、徹底 的に話し合う 単に見るだけではダメ POはレビューしたものに対してスプリ ントバックログの各項目が完了(Done)し ているかどうか検査し、プロダクトバッ クログの調整も行う
  59. 59. (Photo: Question [http://www.flickr.com/photos/49872677@N04/4855087885/ {poloroid By Clarkston SCAMP}]) スプリントレビューの どこがいいの?
  60. 60. スプリントレビューの利点 定期的に確認するため 品質の安定化 プロダクトの仕様を全員が 把握できる プロダクトへの意識が高く なる
  61. 61. スプリントレトロスペクティブ
  62. 62. スプリントレトロスペクティブ 開発チームが自分たちのやり方 を改善するためのミーティング スプリント期間中の良かった点 や悪かった点を話し合う 次のスプリントをもっと良くす るための計画を立てる
  63. 63. スプリント
  64. 64. スクラム導入の利点
  65. 65. スクラムを導入すると起こること プロダクトの完成イメージが把握しやすい モチベーションが維持しやすい スプリントレビューによる品質の安定化 進んだ見える化により早期な問題の検出 ひとりひとりの当事者意識、問題解決意識 が高まる 楽しめる!
  66. 66. スクラムが何でも解決?
  67. 67. スクラムが何でも解決? スクラムは、チームが自律的に 課題を探し出し、十分理解し、 対応していくためのプロセス 課題の傾向によってプロセスは 選択される
  68. 68. さっそく来 週からスク ラム開発!
  69. 69. うまく できる?
  70. 70. そんなに 甘くは無い
  71. 71. ゲーム開発って そんなに簡単じ ゃなかったよね
  72. 72. 歩き出したい
  73. 73. でも転ぶの 怖いよね
  74. 74. 転んでも痛 くないとこ
  75. 75. 小さなプロジェクト 理解のある上司 信頼貯金を使う 優秀な仲間たち
  76. 76. 大けがしな きゃ大丈夫
  77. 77. 大けがしない ために・・・
  78. 78. 練習
  79. 79. うまくでき るようにな ってきたら
  80. 80. 自分たちの組 織やチームに あったやり方
  81. 81. 自分たちで キメる!
  82. 82. みなさんがもっ とうまく開発が できますように
  83. 83. ご清聴あり がとうござ いました

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