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Objetos de Aprendizaje y Herramientas digitales para la docencia

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Objetos de Aprendizaje y Herramientas digitales para la docencia

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Objetos de Aprendizaje y Herramientas digitales para la docencia

  1. 1. Sobre los OA y los OVA Joaquín Joya Montenegro @tackojoya
  2. 2. Inteligencia Artificial Asistencia Personal Agentes Inteligentes Web 3.0 2005 - 2020 Geo-posicionamiento Multiusuarios Conocimiento Perfiles Gestión Semántica del Conocimiento WEB SEMÁNTICA Evolución de Internet Emarket Places Subastas Juegos de Azar Portales Web Blogs Wikis Comunidades Correo electrónico Web 2.0 2000 - 2010 Redes de conocimiento Conferencias Mensajes instantáneos Redes Sociales Portales Contenido Ingeniería Búsqueda Web Sitios Web Web 1.0 1990 - 2000 Base de Datos Publicidad por Suscripción Comunicación Unidireccional WEB SOCIAL LA WEB
  3. 3. ¿Qué es Cloud Computing? Modelo de prestación de servicios de negocio, educación y tecnología. Que permite al usuario acceder a un catálogo de servicios a través de internet. Wikipedia Evernote DropboxFacebook Zoho CRM Google Drive Pinterest @tackojoya
  4. 4. • Portales de contenido • Redes sociales • Inteligencia Artificial Es una manifestación de la web 3.0: Pregunta
  5. 5. • Portales de contenido • Redes sociales • Inteligencia Artificial Es una manifestación de la web 3.0: Pregunta
  6. 6. • Web Blogs • Comunicación unidireccional • Web semántica Es una manifestación de la web 2.0: Pregunta
  7. 7. • Web Blogs • Comunicación unidireccional • Web semántica Es una manifestación de la web 2.0: Pregunta
  8. 8. Un OA es un material digital de aprendizaje que: • Se fundamenta en el uso de recursos tecnológicos. • Se estructura de una manera significativa. • Sirve para adquirir un conocimiento específico.
  9. 9. • Permite desarrollar competencias particulares. • Está asociado a un propósito educativo y formativo. • Puede ser consultado en la Internet. • Tiene sentido en función de las necesidades del estudiante.
  10. 10. Un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas. En tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios como: • Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados.
  11. 11. • Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende. • Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado. • Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje. • Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le asisten.
  12. 12. • Recursos didácticos incluidos en los cursos on-line. • Componentes para la producción intensiva de cursos en entornos digitales. • Recursos para la flexibilización curricular. • Redes de objetos para gestión de conocimiento. • Medios de colección e intercambio. • Recursos para uso del estudiante. • Herramientas didácticas complementarias al modelo presencial Son usados como:
  13. 13. “Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.” Definiciones: Wiley (2000): Wiley, D.A. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor and taxonomy. Fuente: http://wesrac.usc.edu/wired/bldg- 7_file/wiley.pdf.
  14. 14. • Atemporalidad, didáctica e interacción • Viralidad, temporalidad e interacción • Innovación, versatilidad y viralidad. Son características de los OA: Pregunta
  15. 15. • Atemporalidad, didáctica e interacción • Viralidad, temporalidad e interacción • Innovación, versatilidad y viralidad. Son características de los OA: Pregunta
  16. 16. A manera de complemento, “los OA han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: Chiappe, A., Segovia, Y., & Rincon, H. Y. (2007). Toward an instructional design model based on learning objects. Educational Technology Research and Development , 55, 671-681. los metadatos”.
  17. 17. Pequeñas estructuras independientes que incluyen un objetivo, una actividad y un procedimiento de evaluación (lo que se conoce como información interna) a la cual se adjunta una información externa o metadatos para su catalogación; de esta forma un OA está integrado por los siguientes componentes: Basados en el principio de granularidad, también pueden ser:
  18. 18. • OBJETIVOS DEL APRENDIZAJE: son los términos que definen las competencias o los logros que se quieren generar en el estudiante al finalizar la interacción con el OA.
  19. 19. • CONTENIDO INFORMATIVO: son los textos, imágenes, vídeos, simulaciones, etc; que brindarán al estudiante la información necesaria para el logro de los objetivos propuestos.
  20. 20. • ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE: son las acciones o realizaciones que se sugiere haga el estudiante para el logro de los objetivos.
  21. 21. • EVALUACIÓN: es la evidencia que permite dar cuenta del nivel de logro y correspondencia entre los contenidos y las actividades con los objetivos propuestos.
  22. 22. • METADATOS: Es la información acerca de la información, en otras palabras, es la etiqueta donde se encuentran las características generales del OA que facilita su búsqueda en un repositorio de OA y su uso en una plataforma de aprendizaje virtual.
  23. 23. Resumen • OBJETIVOS DEL APRENDIZAJE • CONTENIDO INFORMATIVO • ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE • EVALUACIÓN • METADATOS
  24. 24. Clasificación: Learning Object metadata OA nivel 1: Se refiere al nivel más atómico o granular de agregación, ej: imágenes, segmentos de texto o vídeos (IEEE LOM, 2002).
  25. 25. Clasificación: Learning Object metadata OA nivel 2: Una lección con un objetivo de aprendizaje específico, con un tipo de contenido (datos y conceptos, o procedimientos y procesos, o reflexión y actitud) y finalmente y actividades de evaluación y práctica (opcional).
  26. 26. Clasificación: Learning Object metadata OA nivel 3: Un módulo de aprendizaje compuesto por un conjunto de lecciones (OAs de nivel 2). OA nivel 4: Un curso compuesto por un conjunto de módulos (OAs de nivel 3) Morales, E. M., García, F. J. & Barrón, Á. (2007). Definición pedagógica del nivel de granularidad de Objetos de Aprendizaje. En . López, A.; García, F.; Seoane, A. & Morales, E. (Eds.). Actas del I Congreso Internacional de Tecnología, Formación y Comunicación (EuniverSALearning’07). (12-14 de septiembre, Salamanca, España).
  27. 27. • De primer nivel • De segundo nivel • De tercer nivel Una presentación en línea corresponde a un OA: Pregunta
  28. 28. • De primer nivel • De segundo nivel • De tercer nivel Una presentación en línea corresponde a un OA: Pregunta
  29. 29. • De primer nivel • De segundo nivel • De tercer nivel Los módulos creados para el programa virtual de Mercadología corresponden a OA: Pregunta
  30. 30. • De primer nivel • De segundo nivel • De tercer nivel Los módulos creados para el programa virtual de Mercadología corresponden a OA: Pregunta
  31. 31. Clasificación y taxonomía de los objetos de aprendizaje según la OIT Clasificación según OIT (Organización Internacional del Trabajo) Cinterfor (Centro Interamericano para el Desarrollo del Conocimiento en la Formación Profesional) Objetos de Enseñanza Destinados a apoyar el aprendizaje, sin exigir un rol activo de la persona. Objetos de Colaboración Desarrollados para la comunicación en los ambientes de aprendizaje, con un rol activo de las personas. Objetos de Práctica Destinados al auto aprendizaje con una alta interacción del participante. Objetos de Evaluación Tienen como función verificar el estado de las competencias en una etapa del proceso formativo.
  32. 32. Objetos de Enseñanza Por ejemplo: Imágenes, mapas, gráficos, audios, videos, videoconferencia, demostraciones de aplicaciones, textos con información detallada, casos de estudio, ejercicios dirigidos. Destinados a apoyar el aprendizaje, sin exigir un rol activo de la persona.
  33. 33. Objetos de Colaboración Por Ejemplo: Intercambio entre facilitador y los participantes, quienes deben demostrar grados de habilidad o nivel de conocimiento en instancias presenciales; La interacción sincrónica o asincrónica entre facilitador y participantes: Chats, Foros, etc. Desarrollados para la comunicación en los ambientes de aprendizaje, con un rol activo de las personas.
  34. 34. Objetos de Práctica Por Ejemplo: Juego de roles para construir y comprobar el conocimiento y las habilidades en la interacción con otros. Destinados al auto aprendizaje con una alta interacción del participante.
  35. 35. Objetos de Práctica Ejercicios interactivos que posibilitan establecer la relación entre conceptos a través de ejercicios prácticos; Simulaciones de ambientes organizacionales para controlar y operar un rango de variables de gestión; prácticas sobre tareas complejas asociadas a productos específicos de software o al desarrollo de hardware, como el ensamblado de computadores.
  36. 36. Objetos de Evaluación Tienen como función verificar el estado de las competencias en una etapa del proceso formativo. • Pre-evaluación y/o autoevaluación inicial para determinar el nivel de competencias; • Evaluación de avance o formativa, para identificar los progresos y focalizar en áreas donde se detectan debilidades • Evaluación final o sumativa, para el reconocimiento de las competencias, identificación de necesidades de formación, orientación sobre alternativas y posibilidades de formación. Clasificación de Objetos de Aprendizaje acorde al diseño y uso pedagógico. Fuente: (OIT/Cinterfor, 2013).
  37. 37. Resumen • OBJETOS DE ENSEÑANZA • OBJETOS DE COLABORACIÓN • OBJETOS DE PRÁCTICA • OBJETOS DE EVALUACIÓN
  38. 38. Un OVA propio OVA - Recurso OVA - Video OVA - LMS
  39. 39. Sobre los PLE Joaquín Joya Montenegro @tackojoya
  40. 40. • Cada quien busca lo que necesita. • Como lo necesita. • Donde lo necesita. Personal Learning Environment:
  41. 41. • Es muy común en la educación informal. • Puede servir para apoyar la formación presencial. Ambiente Personal de Aprendizaje
  42. 42. Es la conexión entre varios nodos de contenidos no necesariamente pensados para educación, creada por el estudiante mismo, mezclada y reutilizada de acuerdo con intereses o necesidades particulares. Convertida en un centro de aprendizaje personal, una colección o un sistema de información. (Stephen Downes) Ambiente Personal de Aprendizaje
  43. 43. Herramientas Web 2.0
  44. 44. • Gratuitas • Freemium • Trial o de Prueba Recomendación: Siempre buscar “Planes y precios” Tipos:
  45. 45. • Requieren un registro. • Funcionan 100% en la nube. • Se actualizan automáticamente. Recomendación: Use una contraseña diferente a todas las demás. Carácterísticas generales:
  46. 46. • Son pequeñas utilidades y aplicaciones que se instalan en los navegadores (solo escritorio). Extensiones y aplicaciones (Chrome y Firefox):
  47. 47. Extensiones y aplicaciones (Chrome y Firefox)
  48. 48. Extensiones y aplicaciones (Chrome y Firefox)
  49. 49. Extensiones y aplicaciones (Chrome y Firefox): • RAE • GetPocket • Google Translate • Lector de texto con voz • Ortografía, Gramática y diccionario • Calculadora SS3 • Mail Tracker
  50. 50. Extensiones y aplicaciones (Chrome y Firefox): • Youtube search • Screen Capture • Aviary
  51. 51. Almacenamiento en la nube
  52. 52. Extensiones y aplicaciones (Chrome y Firefox): • Cloud Save
  53. 53. • Evernote • One Note • Otros • Listas Notas
  54. 54. Extensiones y aplicaciones (Chrome y Firefox): • Capturador de Evernote
  55. 55. • Emaze • Mural.ly • Prezi • Slideshare • Issuu Presentaciones
  56. 56. • Herramientas de grabación (app) • Soundcloud (RRSS Audio
  57. 57. • Asana • Todoist • Trello • Insightly • Zoho • Hubspot CRM y gestión de tareas
  58. 58. ¡Gracias! Joaquín Joya Montenegro @tackojoya @montenegroco www.montenegro.com.co

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