行為反思

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行為反思

  1. 1. Reflecting Human Behavior to Motivate Desirable Lifestyle<br />促進滿意的生活型態的行為反思<br />Authors : Tatsuo Nakajima、ViliLehdonvirta<br />Source : Cape Town, South Africa. Copyright 2008 ACM<br />Advisor : Hsiao-Chen You<br />Speaker: Yi-Syuan Chen<br />Date :2009/12/03<br />
  2. 2. Title<br /><ul><li>ABSTRACT</li></ul>INTRODUCTION AND MOTIVATION<br />BACKGROUND AND RELATED WORK<br />DESIGNING AMBIENT LIFESTYLE FEEDBACK SYSTEMS<br />Design Principles<br />Architecture<br />VIRTUAL AQUARIUM<br />Design and Implementation<br />MONA LISA BOOKSHELF<br />EXPERIENCES FROM PROTOTYPE SYSTEMS<br />Choosing a Presentation Metaphor<br />Balancing between Reinforcement and Punishment<br />Evaluating the Effects<br />FUTURE POSSIBILITIES<br />Applying More Complex Models<br />New Technologies and Applications Areas<br />
  3. 3. ABSTRACT<br />Ambient lifestyle feedback systems are embedded computer systems designed to motivate changes in a person&apos;s lifestyle by reflecting an interpretation of targeted behavior back to the person.<br />在環境設計反饋式系統,經由這個系統改變人的生活方式,像類的”嚴肅遊戲”己經用於相同的領域上,例如營養、保健、節約能源,但不當的反饋不準確的內容則會增加使用者的負擔。<br />Keywords<br />Interaction design, Ambient feedback環境反饋 ,Persuasive technology有說服式科技(勸誘式科技),Behavior modification行為矯正, Intelligent smart objects智慧型感測器, Emotionalengagement 情感牽力<br />
  4. 4. INTRODUCTION AND MOTIVATION<br />While the purpose of technology is to bring about positive change<br />in the world, some problems cannot be fixed by simply applying a<br />technological solution.<br /><ul><li>科技的技術是為了正面的改變世界,有些問題卻不能單用科技來解決,人們的選擇與生活方式往往能更有效的解決發生的問題,所以改變人的行為更勝科技上的發展。環境反饋系統有說服力的科技,這樣的科技可以間接地作為一種激勵行為改變的工具,這類的嚴肅型遊戲通常經由培訓、教育進而改變行為、態度,作者認為這樣的科技可以提供新的可能性,也己用於其他方面,如健康、衛生和食品安全直接處理和解決人的問題,作者重點改善的地方,是改變自主的人的行為。</li></li></ul><li>INTRODUCTION AND MOTIVATION<br /><ul><li>此研究採用了週遭環境的生活型態來進行反饋系統架構和設計原則,介紹了兩個原型系統:</li></ul>虛擬水族箱—促進牙齒保健。<br />蒙娜麗沙書架—保持組織性的書架。<br />
  5. 5. BACKGROUND AND RELATED WORK<br />即便專業電腦科技成功了解決行為改變,但在日常生活中的運用仍然匱乏,這樣的系統,意在改變行為,那麼為了要保持效果,這系統可能要不斷重複。如:吸煙、飲食過量、個人護理。當一個人完全清楚知道某個特定的行為可以得到長期的好處或利益,她可能仍非理性選擇 短期放縱。為了打擊這些行為模式,提出這樣的系統解決方案與運作原則,經由不同的教育,他們把長期影響放到短期反饋。<br /><ul><li>吸煙者-
  6. 6. 碳水化合物系統-缺乏參與遊戲的樂趣
  7. 7. 目標是以改變生活方式增加此任務的樂趣,而不是僅僅提供信息。</li></li></ul><li>DESIGNING AMBIENT LIFESTYLE FEEDBACK SYSTEMS<br />環境的生活方式反饋系統,是作為一組三個設計原則和總體系統架構。那個系統主要是無所不在的運算技術,包括感應器和環境的顯示設備,但大部分執行細節需要確定一個特定的應用程序和行為。<br />利用環境反饋鼓勵日常活動<br />
  8. 8. DESIGNING AMBIENT LIFESTYLE FEEDBACK SYSTEMS<br />被動觀察(Passive observation):觀察「使用者的行為」作為系統的輸入資料,而不是使用鍵盤或是其 他代理行為,這是提供「即時反饋(immediate feedback)」,做為有效操作性的關鍵因素。<br />情感接觸(EmotionalEngagement):利用「情感接觸(Emotional Engagement)」做為一系列的情緒反應,但不一定要有強烈或是深入的情緒反應才可以使用。 <br />周遭的反饋信息(Ambient Feedback):反應在生活<br />
  9. 9. DESIGNING AMBIENT LIFESTYLE FEEDBACK SYSTEMS<br />從圖中得知此架構由用戶和計算機三個部分組成<br />
  10. 10. DESIGNING AMBIENT LIFESTYLE FEEDBACK SYSTEMS<br />生活型態追踪(Lifestyle Tracking):生活型態追踪的構成是由「使用者行為」做為此架構系統的資訊。藉由不同的感應器做為使用者日常行為的追蹤依據。如:『虛擬水族館案例』:利用刷牙做為「Cookie」可得知獨特的識別號碼,可推斷出使用者在系統上特定的時間,再藉由「藍芽」分析出「Cookie ID」及「3軸加度(3-axis acceleration)」。『蒙娜麗莎書架案例』:利用影像追蹤技術(video Tracking)偵測每一本書籍的視覺碼(visual code)。<br />
  11. 11. DESIGNING AMBIENT LIFESTYLE FEEDBACK SYSTEMS<br />
  12. 12. DESIGNING AMBIENT LIFESTYLE FEEDBACK SYSTEMS<br />反饋邏輯(Feedback Logic):本研究區分為「日常活動的行為條件」、「心理模式」與「操作安排」。心理模式: 在操作性上,反饋的內容可分為「強化(reinforcement)」和「懲罰(punishment)取決於「鼓勵的行為」或是「沮喪的行為」。強化和懲罰更進一步分為四種類型:●積極強化(Positive reinforcement):提供了一個有利的刺激反應做為鼓勵的使用者行為。●消極強化(Negative reinforcement):消除了厭惡刺激的反應做為鼓勵的使用者行為。●積極的懲罰(Positive punishment):提供了一個厭惡刺激的反應做為沮喪的使用者行為。●消極懲罰(Negative punishment):消除了有利刺激反應做為沮喪使用者行為。<br />
  13. 13. DESIGNING AMBIENT LIFESTYLE FEEDBACK SYSTEMS<br />操作安排:與時間安排的刺激行為有關,可分為「即時」和「累計」的反饋。●即時反饋:給使用者做為激勵。●累計反饋:給使用者長期追蹤累計次數的行為,並且提出它的參與方式。<br />如:『虛擬水族館案例』:每天至少兩次一次至少三分鐘使用正確的方法。『蒙娜麗莎書架案例』:書籍應安排整齊一致至少一本書籍要借出閱讀。 <br />
  14. 14. DESIGNING AMBIENT LIFESTYLE FEEDBACK SYSTEMS<br />
  15. 15. VIRTUAL AQUARIUM<br />反饋呈現(Feedback Presentation):使用者傳達反饋訊息做為較適合的形式,此形式應符合環境原則的反饋和情感的參與。如:『虛擬水族館案例』即時反饋:開始刷牙齒水族箱開始清掃;正在刷牙齒魚在玩耍並清掃,快完成時會形成一個優雅的舞蹈;結束刷牙齒恢復牠們正常的活動。累計反饋:若忽略刷牙齒魚會死亡;若持續刷牙齒魚會產卵。虛擬水族館採用了積極的強化,以鼓勵方式做為生活型態。用戶是為了獲得一個愉快的感覺(牙齒都刷正確的話,會看見魚們優雅的舞蹈。)<br />
  16. 16. VIRTUAL AQUARIUM<br />
  17. 17. VIRTUAL AQUARIUM<br />『蒙娜麗莎書架案例』:即時反饋:書本取下蒙娜麗莎某個位置的影像會消失;書本位置不對會扭曲蒙娜麗莎的圖片累計反饋:若沒有取下書本蒙娜麗莎則會變老;若有持續取下書本蒙娜麗莎會保持年輕。蒙娜麗莎書架依靠積極的懲罰,因為它提供一種不愉快的經驗。每當用戶放錯或沒有取下書籍時,蒙娜麗莎會扭曲或是老化現象。<br />
  18. 18. VIRTUAL AQUARIUM<br />
  19. 19. EXPERIENCES FROM PROTOTYPE SYSTEMS<br />
  20. 20. Thank you!<br />

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