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Aprendizaje con el uso de avatar

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Novedoso sistema de enseñanza - aprendizaje

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Aprendizaje con el uso de avatar

  1. 1. Proyecto de experto en e-learning<br />Modulo 10 - EPE <br />EDUCACION con AVATARES<br />Sylvia Ríos P<br />
  2. 2. Educación<br />MUNDO VIRTUAL<br /> FORMA TRADICIONAL<br />TRADICIONAL<br /><ul><li> No atiende en forma satisfactoria el nuevo tipo de demanda pedagógica
  3. 3. Rigidez de sus currículos y programa exigencias de su reglamentación institucional
  4. 4. Aislamiento con respecto a la sociedad.</li></ul> <br />
  5. 5. Educación<br />MUNDO VIRTUAL<br /> FORMA TRADICIONAL<br />VIRTUAL<br /><ul><li> Usuarios manejan su propia representación virtual, avatar
  6. 6. Dispone de espacio virtual 3 D
  7. 7. El mundo virtual acoge la enseñanza de aspectos técnicos
  8. 8. Fomenta la interacción y colaboración entre </li></ul> personas,<br /><ul><li> Diseñan simulaciones de nuevos modelos </li></ul> educativos, de escuelas y universidades reales<br />
  9. 9. Mundos Virtuales: MUVETs<br />Entornos quepermiten a múltiples participantes de forma simultánea acceder a contextos virtuales, interactuar con objetos 3D, comunicarse con otros y participar en experiencias sobre problemas similares a los del contexto del mundo real. <br />Los mundos virtuales han existido siempre <br />
  10. 10. Mundos Virtuales: MUVETs<br />Un mundo virtual es una representación persistente online quecontiene la posibilidad de una interacción sincrónica entre los usuarios, y entre el usuario y el mundo, dentro de un espacio concebido como un universo navegable<br />
  11. 11. Pilares de la educación<br />Aprender a ser<br />Aprender a conocer<br />Aprender a hacer<br />Aprender a vivir juntos<br />
  12. 12. Lenguaje de comunicación<br />Tipo de interfaces<br />Servicios interactivos<br />Motivació del estudiante<br />Ambiente Educativo Muvet<br />USO DE AVATARES<br />Aceptación de sistema educativo<br />Rol de estudiante<br />Rol de compañero<br />Rol de tutor<br />
  13. 13. Avatar en el salón virtual<br />Reforzar<br /> un contenido<br />Diseñar <br />historias<br />Dar <br />instrucciones<br />Dar lección <br />educativa<br />Definir <br />términos<br />
  14. 14. Avatares en la educación<br />Entrenamiento <br />de<br />profesores <br />Avatares que imitan la conducta de diferentes tipos de estudiantes para ayudar al profesor en el manejo del salón de clases y en la forma en que se debe relacionar con su estudiante. <br />El profesor en formación se coloca frente a una pantalla de proyección, en la cual puede ver a los avatares, manejados por verdaderos estudiantes universitarios entrenados para actuar de cierta manera. <br />
  15. 15. Avatares en la educación<br />Vokis<br />El uso de avatares animados ayuda a los estudiantes que se sienten desconectados de las discusiones en clase o que aprenden más auditivamente que visualmente para que se sientan más relacionados con la lección. <br />. <br />
  16. 16. Avatares en la educación<br />Guias turisticos<br /> personalizados<br />Los profesores pueden crear "tours" virtuales dirigidos por un guía avatar, Este guía puede ser una representación lo más parecida o no al profesor <br />Así, los profesores de historia o geografía pueden llevar a sus estudiantes en un recorrido virtual por otro país, o los profesores de arte pueden hacer una visita guiada por un museo virtual.<br />
  17. 17. Avatares en la educación<br />Second Life<br />Se utiliza en la educación superior y en los estudiantes más jóvenes durante años.<br />Su potencial para el aprendizaje experiencial, juegos de rol y la educación en línea ha sido impresionantes. SecondLife es una <br />herramienta educativa con capacidad para promover el debate y la participación activa,ayudaa los estudiantes a aplicar los conceptos de manera concreta y más realista.<br />
  18. 18. Avatares en la educación<br />Personajes <br />históricos<br />Personajes que cobran vida.<br />Se han diseñando avatares que se parecen a personajes históricos como Albert Einstein, que imparten lecciones importantes para la vida de sus estudiantes.<br /> Al animar a personajes importantes que los estudiantes sólo conocen a través de la lectura de textos pesados, los profesores pueden personalizar un tema específico<br />
  19. 19. Avatares en la educación<br />Avatares <br />personalizados<br />de estudiantes<br />Los avatares no son de uso exclusivo de los profesores. Los estudiantes crean sus propios avatares los cuales pueden "llevar" consigo mientras exploran sitios web o juegos de realidad virtual en línea. <br />Estos avatares permiten a los estudiantes cruzar el portal hacia el mundo en línea de manera que puedan conseguir experiencia práctica en lugar de escuchar pasivamente a un profesor.<br />
  20. 20. Avatares en la educación<br />Experiencia para<br /> el mundo real<br />A través de los juegos virtuales. estudiantes de secundaria actuando como alcaldes, profesionales o ingenieros tratando de limpiar derrames de petróleo mediante el control de sus avatares. <br />A través de SL y otras plataformas, se enseña cómo educar y ayudar a diferentes tipos de personas en situaciones de la vida real e incluso crisis.<br />Los estudiantes están obteniendo habilidades profesionales que los ayudarán en el mundo profesional, incluso antes de ir entrar a la universidad.<br />
  21. 21. Avatares en la educación<br />Asistentes de Tutor<br />En las aulas sobre pobladas, los profesores necesitan de todo tipo de ayuda que puedan conseguir, pero sus escuelas no siempre tienen dinero para contratarles un asistente. <br />Los avatares están siendo incorporados para ayudar a los profesores a aumentar la autoestima de los alumnos al utilizar comentarios positivos mientras aprenden<br />.<br />
  22. 22. Conclusiones<br />En un mundo virtual, el estudiante a través de su avatar <br />tiene la posibilidad de crear su propia identidad, tomar <br />decisiones, modificar su entorno, personas ,explorar <br />actividades propias de su carrera y sentir el resultado de <br />sus propias acciones<br />Puede experimentar mediante juegos actividades en las <br />cuales debe hacer uso de los fundamentos teóricos <br /> previamente estudiados . <br /> Permite un aprendizaje mas conectivo y sinérgico, <br /> potencializando el trabajo en equipo y colaborativo<br />
  23. 23. Bibliografía<br />http://www.avatarproject.eu/avatar/<br />http://www.youtube.com/watch?v=1c7Hrg5Upbw<br />http://www.slideshare.net/pamelita777/poyecto-dmv<br />http://www.slideshare.net/DMRA2011/deysi-rodriguez-proyectofinalfatla<br />http://www.youtube.com/watch?v=kLpv-gLkD5w&feature=related<br />http://www.youtube.com/watch?v=GVpHQQV25p4<br />http://www.youtube.com/watch?v=GVpHQQV25p4<br />http://es.scribd.com/doc/55128335/Educar-a-traves-de-avatares<br />http://www.youtube.com/watch?v=Grisw5ckocc<br />

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