The Watchman | The Game | Soutenance

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The Watchman | The Game | Soutenance

  1. 1. 1. Rappel du contexte- Créer un jeu Flash Online- Une optimisation indispensable (10Mo)- Adopter une démarche d’auteur, raconter unehistoire
  2. 2. 1. Rappel du contexte- Rappel du jeu : le Quick Concept
  3. 3. 1. Rappel du contexte- Une équipe
  4. 4. 2. Rappel des objectifs - Une organisation sérieuse et proche du milieuprofessionnel- Développer un jeu vidéo pour les plate-formes enplein essor- Maîtriser les technologies des secteurs del’industrie qui recrutent- Créer un jeu destiné à l’univers casual 7-10 ans
  5. 5. 3. Gestion de projet : Planning et limites / Communication - Difficultés d’organisation (temps officiel, temps officieux) - Le nerf de la guerre : investissement et implication - Planning et milestones (Dot Project, docs Excel de suivi d’assets) - Brainstormings - Ordres du jour et compte-rendus - Le blog : un carnet de bord destiné aux recruteurs
  6. 6. 3. Gestion de projet : Planning et limites / Communication
  7. 7. 4. Le travail par itération : méthode Agile- Progression de la qualité / des assets | features dujeu- Les limites de son exploitation- Debugging et phases de playtests (Mantis)
  8. 8. 5. Graphisme : Direction Artistique et process
  9. 9. 6. Game Design : Un Game Design Document collaboratif- Brainstormings “libres” en commun et valorisationde l’ensemble des collaborateurs- Mind Mapping sur les fondamentaux du jeu (ex :Comment se comporte le faisceau / burn?)- Un document devant être compris par tous
  10. 10. Interlude Maintenant, jouons!http://game.thewatchman.fr
  11. 11. 7. Game Design : des mécaniques simples et addictives- Gameplay > Back to basics : prise en main rapide,accéléromètre, vagues- Level Design via un éditeur : travail adapté auxsmartphones- Un Sound Design qui clarifie et accompagne legameplay
  12. 12. 8. Dév eloppement : Le coeur de l’équipe et du jeu- Un langage inconnu- Des technologies récentes | En bêta- Des limitations techniques importantes- Blitting vs Movie Clips
  13. 13. 8. Développement : Le coeur de l’équipe et du jeu- Exploiter les particularités du smartphone- Gérer l’ombre et la lumière- Pathfinding et IA- Exemples d’outils pour le groupe : Map Viewer,Menu Builder
  14. 14. 9. L’aventure humaine : ce que nous avons appris - Appartenir à une équipe : se rendre utile,développer des outils pour les autres- Résistance au stress | Découverte de nos limites- Faire collaborer les différents corps de métier- Des personnes prêtes à s’insérer dans le monde dutravail
  15. 15. 10. Coming Next- Dimension online et sociale (scoring notifications,téléchargement / création de contenu)- Aboutissement du prototype- Soumission du projet sur l’Android Market |Obtenir QR Code | Respect des TRC
  16. 16. 10. Coming Next- Mise à disposition de l’éditeur de maps pour leGrand Public (base d’un système économique?)- Rajouter des nouveaux bonus (tourbillon, mur deflammes, …)- Editeur de navires > personnaliser l’expérienceutilisateur- Customiser phare | Neptune : puissance du burn,blindage, système d’xp …
  17. 17. MerciTemps de questions | Précisions

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