The Watchman | Sylvain Bakri | Game Concept

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Mer des Caraïbes, 1720. L’île de la Tortue, le plus célèbre repaire de corsaires, pirates et flibustiers de tous les Caraïbes, vient d’être intégralement détruite par le feu. La France, sous couvert de la société de tabac privée “La Compagnie des îles d’Amérique”, lance une grande traque de tous les pirates du secteur. Vous incarnez Jack O’Dowell, flibustier d’origine irlandaise, membre d’équipage du Neptune, bateau pirate de John Rackham.

Jack est resté sur le repaire actuel de la bande de Rackham, la baie de la Tortue, et sert de vigie pour protéger les trésors cachés des pirates. Il doit, à l’aide du phare construit au centre de l’île, détecter et détruire les bateaux de la Compagnie avides de sang et d’or, tout en protégeant le Neptune lors de ses allées et venues pour décharger son butin.

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The Watchman | Sylvain Bakri | Game Concept

  1. 1. 2/12
  2. 2. 3/12 met d’identifier des bateaux navigant sur les eaux, invisibles dans les parties les plus sombres de la carte ou dissimulés par des élé- ments de décor. Le but du joueur est alors de brûler les bateaux de la Compagnie. En effet, le joueur peut concentrer le rayon du phare en maintenant une pression sur ce dernier, qui émet alors un faisceau fin, capable de brûler les éléments mobiles du décor, et surtout les bateaux! Pitch Mer des Caraïbes, 1720. L’île de la Tortue, le plus célèbre re- paire de corsaires, pirates et flibustiers de tous les Caraïbes, vient d’être intégralement détruite par le feu. La France, sous couvert de la société de tabac privée “La Compagnie des îles d’Amérique”, lance une grande traque de tous les pirates du secteur. Vous incar- nez Jack O’Dowell, flibustier d’origine irlandaise, membre d’équi- page du Neptune, bateau pirate de John Rackham. Jack est resté sur le repaire actuel de la bande de Rackham, la baie de la Tortue, et sert de vigie pour protéger les trésors cachés des pirates. Il doit, à l’aide du phare construit au centre de l’île, détecter et détruire les bateaux de la Compagnie avides de sang et d’or, tout en protégeant le Neptune lors de ses allées et venues pour décharger son butin. Principes et but du jeu The Watchman est un jeu destiné à l’Iphone, en vue du dessus. Il exploite le gyroscope du device pour diriger le phare qui constitue la base du gameplay du jeu. Le joueur peut aussi déplacer certains éléments du décor en les “bougeant” avec son doigt. Lorsque le Neptune apparaît à l’écran, le joueur doit tracer le chemin du Nep- tune jusqu’à l’île, en évitant les embûches, tout en l’éclairant pour le guider à travers les récifs du repaire. Le joueur incarne Jack O’Dowell, qui manie la lampe à pétrole du phare construit sur la crique du repaire des pirates. A l’aide du gyroscope de l’Iphone, le joueur oriente son device pour déplacer le rayon lumineux qui possède une certaine inertie. Ce rayon per-
  3. 3. 4/12 Phases de jeu 1. Défense de l’île (phase de jeu 1) C’est la phase de jeu “normale”, durant laquelle le jouer doit défendre son île contre les assauts répétés des navires de la Com- pagnie. 2. Protection et rapatriement du Neptune (phase de jeu 2) Cette phase apparaît plusieurs fois au cours de la partie, et cor- respond au retour du vaisseau Le Neptune près de l’île. Le joueur va aider le navire à progresser au sein du blocus organisé par la Compagnie pour permettre au Neptune d’accoster sain et sauf. Cible et marché Cible du jeu De par son univers spécifique et sa jouabilité simplifiée au maxi- mum, ce jeu se destine à un public de casual gamers mais aussi de mid-core gamers (joueurs occasionnels spécialisés). La trame narrative est essentielle au sein du jeu et lui apporte texture et relief. Elle permet de toucher un public assez large sen- sible au style narratif poussé (20-35 ans), en particulier aux his- toires d’amour et de pirates. Placement produit
  4. 4. 5/12 Dans ces conditions, le faisceau lumineux devient un rayon brû- lant très fin, qui a la possibilité d’endommager les navires enne- mis, et de pousser/faire exploser les éléments de décor amovibles. Lorsque la barre de Burn tombe à zéro, il n’est plus possible de l’utiliser et il faut attendre qu’elle se recharge au cours du temps. Il est aussi possible de détruire des caisses de bonus de type “Burn”. > Détection des bateaux ennemis Durant la phase de jeu 1 Durant la partie, seuls les bateaux entrants dans le faisceau de lumière sont visibles. Lorsqu’ils en sortent, ils continuent à s’affi- cher pendant (5) secondes avant de disparaître dans la nuit. Les bateaux qui ne rentrent pas directement dans le faisceau lu- mineux mais en sont à une distance réduite (20px?) apparaissent en ombre chinoise sur les bords. Cette détection se fait automatiquement au passage du faisceau Game mechanics > Le phare Le phare est le point de pivot à partir duquel se déplace le fais- ceau lumineux. Il est représenté en jeu par un arc de cercle dont l’angle dépend des bonus récupérés par le joueur, et le mode du faisceau lumineux. il se dirige à l’aide de l’accéléromètre de l’Iphone, ou d’un gouvernail représenté au sein du jeu sous Flash. > Le Mode du faisceau lumineux - Mode “Flash” Ce mode correspond à l’apparence “normale” du faisceau. Sous cette apparence, le faisceau peut effectuer une rotation en fonc- tion des actions du joueur (inclinaison pour Iphone, modification de la position du gouvernail pour Flash). Ce mouvement est sujet à une inertie qui prend en compte la force avec laquelle sont réalisés les mouvements du joueur, et em- pêche une précision parfaite. Lors d’un changement de direction, cette inertie rentre aussi en compte. Le faisceau est interrompu par les éléments du décor et les ba- teaux, il ne permet donc pas d’éclairer toutes les zones de la carte. - Mode “Burn ‘em all” Le joueur a la possibilité d’attaquer les bateaux ennemis ou les éléments de décor destructibles. Pour ce faire, il lui suffit d’effec- tuer une pression continue (ou cliquer ) sur le phare au centre de la carte. Le niveau de jauge du Burn doit être supérieur à zéro.
  5. 5. 6/12 passant “dessus” et sont détruites lors d’une collision. Elles peu- vent être détruites par le faisceau en mode “Burn” ou par des tirs de canons des navires ennemis ou du Neptune. Si le joueur parvient à en détruire une lui-même en tirant avec son faisceau dessus, il profite alors des effets du bonus pendant un certain laps de temps (symbole servant de feedback pour confir- mer la récupération du bonus). - Les tonneaux de poudre Ces caisses sont reconnaissables par la tête de mort sur le pan- neau du dessus. Elles ralentissent la navigation des bateaux pas- sant “dessus” et sont détruites lors d’une collision. Elles peuvent être détruites par le faisceau en mode “Burn” ou par des tirs de canons des navires ennemis ou du Neptune. Si le faisceau de lumière ou un boulet de canon venait à détruire une de ces caisses, la poudre s’enflamme et déclenche une explo- sion titanesque de (100px) de diamètre! et peut être améliorée par des bonus de type “détection”. Il est même possible d’afficher tous les bateaux présents sur la carte pendant un certain laps de temps grâce au bonus “Ubiquité”. Durant la phase de jeu 2 Lorsque Le Neptune apparaît au bord de l’écran, tous les bateaux ennemis sont visibles en permanence, et leur nombre augmente considérablement : la Compagnie lance un assaut massif contre le repaire pirate. > La mer Elle est la zone de circulation sans obstacles constituant la ma- jeure partie de la carte. Les bateaux peuvent circuler librement sur cette surface et sont sujet à la houle. Tous les bateaux peuvent se déplacer dans toutes les directions (8 directions différentes N, S, E, O, N-E, N-O, S-E, S-O). > Les décors destructibles - Les caisses neutres Ces caisses ralentissent la navigation des bateaux passant “des- sus” et sont détruites lors d’une collision. Elles peuvent être dé- truites par le faisceau en mode “Burn” ou par des tirs de canons des navires ennemis ou du Neptune. - Les caisses bonus Ces caisses ressemblent aux caisses neutres mais possèdent une lettre de couleur sur leur dessus, révélant le type de bonus qu’elles confèrent. Elles ralentissent la navigation des bateaux
  6. 6. 7/12 bolisant les combats ayant lieu sur l’île. > Les types d’ennemis - Vaisseau amiral (Ennemi puissant lent) Vitesse lente mais très armé et résistant. Unité rare et chère, souvent escortée par des Galions et Corvettes. Peut effectuer des abordages. - Galion (Ennemi équilibré) Vitesse moyenne et canons moyens. Unité solide et efficace, sou- vent escortée par des Corvettes. Peut effectuer des abordages. - Corvette (Ennemi Faible) Vitesse rapide, aucun armement. Sert d’éclaireur principalement. Peut effectuer des abordages. > Les décors inamovibles - Récifs Ces zones sont des éléments de décors impossibles à bouger, qui constituent des zones de cache à l’abri du rayon inquisiteur du joueur. Les bateaux qui entrent en contact direct avec des récifs subissent des dégâts. La seule exception à cette règle est lorsque le Neptune ou un ba- teau ennemi parvient à l’île surlaquelle le joueur se situe : dans ce cas de figure, il ne prend bien entendu pas de dommages, mais le bateau en question disparaît de la surface de la carte. > Les dommages Le joueur peut subir des dommages durant la partie, et ce de plusieurs manières : - Par des tirs de boulets de canon Les canons des bateaux équipés visent le phare ou les bateaux adverses à courte portée. Des cercles rouges clignotants signalent à l’avance où les boulets vont tomber, puis le tir a lieu. Ce temps de latence permet de savoir quel navire est le plus menaçant pour le joueur. - Par un débarquement sur l’île des pirates A chaque fois qu’un navire de la Compagnie arrive jusqu’à l’île des pirates, il fait baisser la jauge de vie du joueur. Le vaisseau disparaît (il prend l’île d’assaut?), déclenchant une animation sym-
  7. 7. 8/12 Le nombre de navires ennemis augmente, la Compagnie lançant un assaut massif pour tenter de capturer le fameux pirate John Rackham. > Jauge de vie et dommages Le joueur, les ennemis et le Neptune possèdent une jauge de vie qui baisse lors de dégâts subis (combat, collision, abordages). Certains bonus peuvent faire remonter cette jauge. Les flammes causées par le faisceau lumineux en mode Burn provoquent des dégâts pendant (15) secondes. Lorsqu’un bateau est détruit, il ne disparaît pas tout de suite, mais devient une épave, qui coule en (10) secondes et devient un obstacle bloquant le faisceau de lumière et est dangereux pour les bateaux voulant passer dessus. > Déplacements des ennemis Phase de jeu 1 Les ennemis se déplacent selon une IA et tentent de profiter au maximum de leurs capacités pour approcher sans risques le phare. Ils n’hésitent pas à se dissimuler derrière les récifs, à suivre des chemins tortueux pour tromper la vigilance du joueur, à attaquer en groupe pour tenter de le submerger. Phase de jeu 2 Lorsque le Neptune apparaît, les bateaux se concentrent sur la cible la plus proche de leur position à ce moment-là (entre phare et vaisseau Neptune). Ils passent à un mode de jeu agressif, ne cherchant plus à se protéger des dégâts ou se dissimuler, mais foncent dans le tas.
  8. 8. 9/12 du joueur, s’ensuit une phase d’abordage. Abordage entre navires ennemis et le Neptune Deux bateaux entrant en collision s’abordent. Les bateaux sont immobilisés le temps du combat, et la résolution se fait en fonction des éléments suivants : bonus attaque + niveau Armement+jauge de vie moins le niveau Armement du navire abordé + jauge de vie. Abordage de l’île du joueur par les navires ennemis Lorsqu’un navire atteint le phare du joueur, le phare reçoit des dégâts selon la formule : bonus attaque + niveau Armement+jauge de vie moins le niveau Armement du navire abordé + jauge de vie. Le phare n’est pas immobilisé mais ne peut plus détruire le ba- teau ennemi en question, qui disparaît et est remplacé par un logo “abordage” et des bruits de combats! > Combats au canon Système de visée et dommages Avant qu’un tir au canon ait lieu, un marqueur présentant plu- sieurs cercles apparaît en clignotant à l’endroit où les boulets de canon vont tomber. Durant ce laps de temps, le joueur peut antici- per ce tir et tenter de neutraliser le navire avant qu’il arrive à ses fins. Si la visée n’est pas interrompue, la cible subit des dégâts correspondant à la valeur d’armement du tireur modifié par une variable de précision en fonction de la distance. Distance de tir Le tir au canon est influencé par la distance à laquelle ce dernier a lieu. Il existe deux distances différentes : - Portée maximale (préciser distance) A cette distance, les tirs sont peu précis et sujets à déviation par rapport au marqueur de visée. Les dommages varient de zéro (raté) à (3/4) de dégâts que peut provoquer le tireur. - Courte portée (préciser distance) A cette distance, les tirs sont précis et provoquent un maximum de dégâts. Les dommages varient entre (1/2) et le maximum de dégâts que peut provoquer le tireur. > Abordages Lorsque des bateaux entrent en collision entrent eux ou avec l’île
  9. 9. 10/12 turer près des récifs de l’île. Le vaisseau Neptune s’arrête lentement pour s’immobiliser si le joueur ne maintient pas son rayon sur lui : il préfère jeter l’ancre et attendre que ce satané Jack fasse son travail! Une “onde” blanche signale régulièrement au joueur que le Neptune est en attente pour avancer. Lorsque le Neptune entre en contact avec l’île, il disparaît, un logo “trésor collecté” apparaît, le compteur “trésor augmente de un et le jeu retourne en Phase de jeu 1. > Protéger le Neptune Attention cependant aux vaisseaux de la Compagnie, ils conti- nueront de vous harceler et tenteront de détruire le phare, ou en- core essayeront de s’en prendre directement au Neptune, à l’aide de leurs canons ou en l’abordant. Vous pouvez bien sûr continuer à utiliser votre rayon pour les détruire, mais si le Neptune sort de votre faisceau de lumière, il n’avancera plus. > Apparition du Neptune Le Neptune est le bateau du célèbre pirate Rackham. Il est ra- pide, lourdement armé, et peut effectuer des abordages. Le Neptune apparaît régulièrement lorsque le chronomètre de l’interface tombre à zéro. Le Neptune apparaît aléatoirement au bord de l’écran. Il reste immobile, attendant que le joueur le guide au milieu des récifs et des bateaux ennemis. Son arrivée marque l’entrée en phase de jeu 2 et tous les bateaux ennemis sont révélés. > Guider le Neptune - Orienter le Neptune Lorsque le bateau Le Neptune apparaît à l’écran, le joueur doit tracer le chemin du bateau jusqu’à l’île, avec son doigt (ou sa sou- ris tout en cliquant sur le bouton gauche). Un chemin est alors tracé sur la surface de l’eau, il est de couleur grise. Il est important que ce chemin évite les obstacles présents, pour ne pas endommager le Neptune qui possède une barre de vie. Lorsque le chemin est “valide”, il se colore en vert et le Neptune est fin prêt à naviguer. - Faire avancer le Neptune Une fois le chemin tracé, le joueur doit orienter le faisceau de son phare en direction du Neptune pour le faire avancer. Dès que le bateau se situe dans le rayon de lumière, il avance le long du chemin défini auparavant. Le joueur doit conserver le navire dans son rayon de lumière pour qu’il continue à avancer et ose s’aven-
  10. 10. 11/12 > HUD - Interface / feedbacks - Nombre de trésors amassés (5?) - Nombre de bateaux Neptune “restants” (3?) - Points - Temps (Timer de partie)z - Compte à rebours arrivée du Neptune - Feedback des bonus “en cours”(symbole, pictogramme?)v - Barre de vie Neptune - Barre de vie bateaux ennemis - Jauge de vie du phare - Jauge de Burn - Etat bateau ennemi (en combat, détruit, caché?) - Effets des bonus (à détailler) - Symboles pour chaque bonus. - Symbole “navire détruit” + séquence visuelle et/ou sonore > Liste des bonus > Ubiquité > Vie > Burn > Rayon Double > Fusée éclairante > Freeze > Vie Neptune > Puissance de feu Neptune > Vitesse Neptune > Double Faisceau > Faisceau surpuissant
  11. 11. 12/12 > Conditions de victoire - Victoire Le joueur remporte la victoire lorsque le Neptune arrive à rappor- ter les trois trésors sur l’île. - Défaite Le joueur perd immédiatement si l’une des situations suivante se produit : Sa jauge de vie tombe à zéro. OU Le nombre de navires (5) le Neptune tombe à zéro. Il suffit qu’un seul de ces évènements se produise pour perdre. - Symbole “trésor collecté” + séquence visuelle et/ou sonore - Symbole “abordage” + séquence visuelle et/ou sonore - Symbole “tir raté” + séquence visuelle et/ou sonore - Symbole onde + séquence visuelle et/ou sonore - Viseur de tir de canon.

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