SlideShare a Scribd company logo
1 of 39
Download to read offline
リーンソフトウェア開発から見る
ゲーム開発7つのムダ
自己紹介	
•  田中 宏幸(Hiroyuki Tanaka)	
•  (株)イリンクス CEO / Programmer

•  一応プロマネの資格持ってます	
–  認定スクラムマスター (CSM)	
–  PMI認定Project Management Professional	
•  Twitter : swiftnest
リーンソフトウェア開発
「トヨタ生産方式(TPS)」を
元にして作られた
ソフトウェア開発手法	
リーン=ムダが無い、効率的
トヨタ生産方式(TPS)	
リーン生産方式	
リーンソフト
ウェア開発	
リーン
スタートアップ	
リーンの系譜
リーン7つの原則	
•  原則1:ムダをなくす	
•  原則2:品質を作り込む	
•  原則3:知識を作り出す	
•  原則4:決定を遅らせる	
•  原則5:速く提供する	
•  原則6:人を尊重する	
•  原則7:全体を最適化する
リーン7つの原則	
•  原則1:ムダをなくす	
•  原則2:品質を作り込む	
•  原則3:知識を作り出す	
•  原則4:決定を遅らせる	
•  原則5:速く提供する	
•  原則6:人を尊重する	
•  原則7:全体を最適化する
7つのムダ	
•  余分な機能のムダ	
•  未完成の作業のムダ	
•  再学習のムダ	
•  引き継ぎのムダ	
•  タスク切り替えのムダ 	
•  遅れのムダ	
•  欠陥のムダ
ムダその1	
  
余分な機能のムダ
その1ー余分な機能のムダ	
余分な機能  複雑さを生む	
・複雑なソースコード
 (作成コスト、バグの発生率、変更や管理の難度)
・複雑な仕様
 (作成コスト、把握ミス、変更や管理の難度)	
・複雑さはプロジェクトの歩みを遅らせる
・柔軟性が無くなる
その1ー余分な機能のムダ	
•  機能の必要性について「疑問」がある場合は
追加しない
•  後で機能を追加できるように考えておく
ただし製品に必要な機能であれば
複雑であっても「余分」では無い	
複雑さを避ける方法
ムダその2	
  
未完成の作業のムダ
その2ー未完成の作業のムダ	
• テストやデバッグされてないソース
• 承認の得られてない仕様
• チェックを受けてないリソース
• SVNやgitにコミットされてないリソース
未完成なもの
特に未完成のまま	
  
放置がキケン!!
その2ー未完成の作業のムダ	
•  ソースコードの内容を忘れた状態でデバッグ
•  実装後に見つかる仕様ミス
•  量産後に大量のリテイク
•  コミットしたら衝突した
更なるムダを生み出す	
放置した結果
ムダその3	
  
再学習のムダ
その3ー再学習のムダ	
•  ドキュメントに残さない
•  担当者に伝えない、伝わらない
•  追求しない	
決定・経験したことを
•  キャラ1体1万ポリゴンで!
 →2万ポリゴンで作成	
•  締め切りが変わりました
 →知らない人が居る
•  何でこのプロジェクト上手く行かなかったんだろう
 →原因を探さない
ムダその4	
  
引継ぎのムダ
その4ー引継ぎのムダ	
1回の引継ぎで
暗黙知が
半分引き継がれると
仮定すると…
100%	
 50%	
 25%	
引継ぎ2回で暗黙知は25%まで減る	
その4ー引継ぎのムダ
その4ー引継ぎのムダ	
引継ぎ自体に時間が掛かる	
•  引継ぎはメンバーが増減した場合に多く起きる
•  メンバーが増員した場合も、引継ぎが起きるため
パフォーマンスは一時的に減少する
•  引継ぎによる暗黙知の消失はミスに繋がる
ムダその5	
  
タスク切り替えのムダ
第1週	
 第2週	
 第3週	
赤の作業が終わるのは3週目
→未完成のムダ	
その5ータスク切り替えのムダ	
タスクを切り替える度に
前回の作業を思い出す必要
→再学習のムダ
ムダその6	
  
遅れ(待ち)のムダ
遅れのムダ  待ちのムダ	
その6-遅れ(待ち)のムダ	
•  誰かの作業完了待ち
→いつ作業が終わるか判らない
•  質問の返答待ち
→いつ返答が来るか判らない
•  承認プロセス
→いつ承認が降りるか判らない
待ち時間を少なくする	
  
オススメ方法	
  
全員が同じ部屋で働く
全員が同じ部屋で働くメリット	
その6-遅れ(待ち)のムダ	
•  コミュニケーションがとりやすい
•  すぐに質問できる
•  口頭で質問できる
•  状況の確認がしやすい
•  誰かの作業の進捗
•  誰かの出社状況
ムダその7	
  
欠陥のムダ
欠陥=ムダ	
  
欠陥は早期に見つける	
  
ほど修正コストが低い	
  
・欠陥を入れない	
  
・欠陥の早期発見
その7-欠陥のムダ	
•  テストやASSERTをコードに入れる
•  Jenkins等で自動的にチェックする
•  複雑さを避ける	
欠陥を入れない
•  常に最新のビルドが遊べるようにする
•  マイルストーン毎にデバッグ期間を設ける
•  エージングテストを日々行う(自動プレイ等)
欠陥の早期発見
まとめ	
•  余分な機能のムダ	
•  未完成の作業のムダ	
•  再学習のムダ	
•  引き継ぎのムダ	
•  タスク切り替えのムダ 	
•  遅れのムダ	
•  欠陥のムダ	
ムダを意識し、排除することで
開発の効率化&安定化を!!
ポッペンディーク夫妻に
ゲーム開発の
事例を見て貰い
一刀両断された時の話
考
	
	
プログラ	
  
ミング	
グラフィック	
レベル	
  
デザイン	
結
合
	
	
繰り返し
1週間~1ヶ月	
企画	
 ディレクター	
 ディレクター	
顧客
メ)「チェックはディレクターだけなの?顧客はしないの?」
私)「顧客は居ません。ディレクターが顧客の代わりをします」
メ)「…顧客は何万人といるんでしょ?
本当にディレクター1人に顧客の代わりが務まるの?」
私)「…」
メ)「顧客に見てもらう事は出来ないの?」
私)「例え見てもらえても、顧客は素人なので作りかけのゲーム
の合否を正確に判断出来ません」
メ)「…もしそれが本当なら、ディレクター1人の才能に
ゲームの品質が左右されますね」
メ)「ピクサーは映画を作る際、何度も顧客に見て貰い、修正を
繰り返すわ」
私)「それをするには、資金も時間も沢山必要です」
メ)「本当に?資金と時間が無ければ出来ないの?」
私)「…」
メ)「もしそれが本当なら、資金も時間も無いあなた方が
こういった規模の大きいゲームを作るべきではないわ」
私)「…」
メ)「ソーシャルゲームはどう?資金も時間も少なくて済むわよ」
私)「…(泣)」
その後、たまたまβ版を出してユーザーに遊んでもらい
製品版に活かすという流れに	
圧倒的に良くなった	
β版を出すのはお金も期間も掛かるので
どんなタイトルでも出来るわけではない。
もっと安価で行う方法は無いだろうか…?
ご清聴ありがとうございました

More Related Content

What's hot

デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣Masahiro Nishimi
 
C# 8.0 null許容参照型
C# 8.0 null許容参照型C# 8.0 null許容参照型
C# 8.0 null許容参照型信之 岩永
 
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザインCEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザインKouji Ohno
 
中規模Angularアプリケーションの再設計
中規模Angularアプリケーションの再設計中規模Angularアプリケーションの再設計
中規模Angularアプリケーションの再設計bitbank, Inc. Tokyo, Japan
 
Java によるクラウドネイティブ の実現に向けて
Java によるクラウドネイティブ の実現に向けてJava によるクラウドネイティブ の実現に向けて
Java によるクラウドネイティブ の実現に向けてShigeru Tatsuta
 
Ruby での外部コマンドの実行について
Ruby での外部コマンドの実行についてRuby での外部コマンドの実行について
Ruby での外部コマンドの実行についてTomoya Kawanishi
 
Javaコードが速く実⾏される秘密 - JITコンパイラ⼊⾨(JJUG CCC 2020 Fall講演資料)
Javaコードが速く実⾏される秘密 - JITコンパイラ⼊⾨(JJUG CCC 2020 Fall講演資料)Javaコードが速く実⾏される秘密 - JITコンパイラ⼊⾨(JJUG CCC 2020 Fall講演資料)
Javaコードが速く実⾏される秘密 - JITコンパイラ⼊⾨(JJUG CCC 2020 Fall講演資料)NTT DATA Technology & Innovation
 
Test Yourself - テストを書くと何がどう変わるか
Test Yourself - テストを書くと何がどう変わるかTest Yourself - テストを書くと何がどう変わるか
Test Yourself - テストを書くと何がどう変わるかTakuto Wada
 
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト  モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテストゴリラテスト  モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテストKLab Inc. / Tech
 
ドメイン駆動開発 勉強会 ①
ドメイン駆動開発 勉強会 ①ドメイン駆動開発 勉強会 ①
ドメイン駆動開発 勉強会 ①Kakeru Kikuchi
 
大企業アジャイルの勘所 #devlovex #devlovexd
大企業アジャイルの勘所 #devlovex #devlovexd大企業アジャイルの勘所 #devlovex #devlovexd
大企業アジャイルの勘所 #devlovex #devlovexdItsuki Kuroda
 
【B-4】オープンソース開発で、フリー静的解析ツールを使ってみる
【B-4】オープンソース開発で、フリー静的解析ツールを使ってみる【B-4】オープンソース開発で、フリー静的解析ツールを使ってみる
【B-4】オープンソース開発で、フリー静的解析ツールを使ってみるDevelopers Summit
 
スクラムの知られざる勘所
スクラムの知られざる勘所スクラムの知られざる勘所
スクラムの知られざる勘所Yoshifumi Tsuda
 
TOC/CCPM+アジャイルで不確実性をマネジメントする
TOC/CCPM+アジャイルで不確実性をマネジメントするTOC/CCPM+アジャイルで不確実性をマネジメントする
TOC/CCPM+アジャイルで不確実性をマネジメントするESM SEC
 
RDRAにおける合意形成の仕組み
RDRAにおける合意形成の仕組みRDRAにおける合意形成の仕組み
RDRAにおける合意形成の仕組みZenji Kanzaki
 
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインMMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインKatsumi Mizushima
 
リーンスタートアップにおける良い仮説、悪い仮説
リーンスタートアップにおける良い仮説、悪い仮説リーンスタートアップにおける良い仮説、悪い仮説
リーンスタートアップにおける良い仮説、悪い仮説Takaaki Umada
 
Basic of Basics of Agile Development Returns
Basic of Basics of Agile Development ReturnsBasic of Basics of Agile Development Returns
Basic of Basics of Agile Development ReturnsNaoto Nishimura
 

What's hot (20)

V6 unix in okinawa
V6 unix in okinawaV6 unix in okinawa
V6 unix in okinawa
 
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
 
C# 8.0 null許容参照型
C# 8.0 null許容参照型C# 8.0 null許容参照型
C# 8.0 null許容参照型
 
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザインCEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
 
中規模Angularアプリケーションの再設計
中規模Angularアプリケーションの再設計中規模Angularアプリケーションの再設計
中規模Angularアプリケーションの再設計
 
Java によるクラウドネイティブ の実現に向けて
Java によるクラウドネイティブ の実現に向けてJava によるクラウドネイティブ の実現に向けて
Java によるクラウドネイティブ の実現に向けて
 
Ruby での外部コマンドの実行について
Ruby での外部コマンドの実行についてRuby での外部コマンドの実行について
Ruby での外部コマンドの実行について
 
Javaコードが速く実⾏される秘密 - JITコンパイラ⼊⾨(JJUG CCC 2020 Fall講演資料)
Javaコードが速く実⾏される秘密 - JITコンパイラ⼊⾨(JJUG CCC 2020 Fall講演資料)Javaコードが速く実⾏される秘密 - JITコンパイラ⼊⾨(JJUG CCC 2020 Fall講演資料)
Javaコードが速く実⾏される秘密 - JITコンパイラ⼊⾨(JJUG CCC 2020 Fall講演資料)
 
Test Yourself - テストを書くと何がどう変わるか
Test Yourself - テストを書くと何がどう変わるかTest Yourself - テストを書くと何がどう変わるか
Test Yourself - テストを書くと何がどう変わるか
 
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト  モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテストゴリラテスト  モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
 
ドメイン駆動開発 勉強会 ①
ドメイン駆動開発 勉強会 ①ドメイン駆動開発 勉強会 ①
ドメイン駆動開発 勉強会 ①
 
大企業アジャイルの勘所 #devlovex #devlovexd
大企業アジャイルの勘所 #devlovex #devlovexd大企業アジャイルの勘所 #devlovex #devlovexd
大企業アジャイルの勘所 #devlovex #devlovexd
 
【B-4】オープンソース開発で、フリー静的解析ツールを使ってみる
【B-4】オープンソース開発で、フリー静的解析ツールを使ってみる【B-4】オープンソース開発で、フリー静的解析ツールを使ってみる
【B-4】オープンソース開発で、フリー静的解析ツールを使ってみる
 
スクラムの知られざる勘所
スクラムの知られざる勘所スクラムの知られざる勘所
スクラムの知られざる勘所
 
WayOfNoTrouble.pptx
WayOfNoTrouble.pptxWayOfNoTrouble.pptx
WayOfNoTrouble.pptx
 
TOC/CCPM+アジャイルで不確実性をマネジメントする
TOC/CCPM+アジャイルで不確実性をマネジメントするTOC/CCPM+アジャイルで不確実性をマネジメントする
TOC/CCPM+アジャイルで不確実性をマネジメントする
 
RDRAにおける合意形成の仕組み
RDRAにおける合意形成の仕組みRDRAにおける合意形成の仕組み
RDRAにおける合意形成の仕組み
 
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインMMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
 
リーンスタートアップにおける良い仮説、悪い仮説
リーンスタートアップにおける良い仮説、悪い仮説リーンスタートアップにおける良い仮説、悪い仮説
リーンスタートアップにおける良い仮説、悪い仮説
 
Basic of Basics of Agile Development Returns
Basic of Basics of Agile Development ReturnsBasic of Basics of Agile Development Returns
Basic of Basics of Agile Development Returns
 

Viewers also liked

Jenkinsを使ったコンシューマゲームでのデプロイとテスト
Jenkinsを使ったコンシューマゲームでのデプロイとテストJenkinsを使ったコンシューマゲームでのデプロイとテスト
Jenkinsを使ったコンシューマゲームでのデプロイとテストHiroyuki Tanaka
 
D言語会議#1
D言語会議#1D言語会議#1
D言語会議#19rnsr
 
ゲーム向けマネジメントツール 「Hansoft」の概要と コンシューマ開発で1年間 運用した事例
ゲーム向けマネジメントツール「Hansoft」の概要とコンシューマ開発で1年間運用した事例ゲーム向けマネジメントツール「Hansoft」の概要とコンシューマ開発で1年間運用した事例
ゲーム向けマネジメントツール 「Hansoft」の概要と コンシューマ開発で1年間 運用した事例Hiroyuki Tanaka
 
Unity エディタ拡張
Unity エディタ拡張Unity エディタ拡張
Unity エディタ拡張Shota Baba
 
知って得するUnity
知って得するUnity知って得するUnity
知って得するUnityShota Baba
 
知って得するC#
知って得するC#知って得するC#
知って得するC#Shota Baba
 
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法Yoshifumi Kawai
 
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#Yoshifumi Kawai
 
ZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPC
ZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPCZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPC
ZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPCYoshifumi Kawai
 
uGUIのテキストエフェクトを作ってみたりした
uGUIのテキストエフェクトを作ってみたりしたuGUIのテキストエフェクトを作ってみたりした
uGUIのテキストエフェクトを作ってみたりしたonotchi_
 
HoloLens x Graphics 入門
HoloLens x Graphics 入門HoloLens x Graphics 入門
HoloLens x Graphics 入門hecomi
 
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用Yoshifumi Kawai
 
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...Yoshifumi Kawai
 
RuntimeUnitTestToolkit for Unity
RuntimeUnitTestToolkit for UnityRuntimeUnitTestToolkit for Unity
RuntimeUnitTestToolkit for UnityYoshifumi Kawai
 
GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方
 GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方 GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方
GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方Hiroyuki Tanaka
 
PMBOKで学ぶマネジメント基本のキ
PMBOKで学ぶマネジメント基本のキPMBOKで学ぶマネジメント基本のキ
PMBOKで学ぶマネジメント基本のキHiroyuki Tanaka
 
ゲーム開発者のための C++11/C++14
ゲーム開発者のための C++11/C++14ゲーム開発者のための C++11/C++14
ゲーム開発者のための C++11/C++14Ryo Suzuki
 
「スプラトゥーン」リアルタイム画像解析ツール 「IkaLog」の裏側
「スプラトゥーン」リアルタイム画像解析ツール 「IkaLog」の裏側「スプラトゥーン」リアルタイム画像解析ツール 「IkaLog」の裏側
「スプラトゥーン」リアルタイム画像解析ツール 「IkaLog」の裏側Takeshi HASEGAWA
 
PMBOKで学ぶプロジェクトマネジメントの基礎
PMBOKで学ぶプロジェクトマネジメントの基礎PMBOKで学ぶプロジェクトマネジメントの基礎
PMBOKで学ぶプロジェクトマネジメントの基礎Hiroyuki Tanaka
 

Viewers also liked (20)

Jenkinsを使ったコンシューマゲームでのデプロイとテスト
Jenkinsを使ったコンシューマゲームでのデプロイとテストJenkinsを使ったコンシューマゲームでのデプロイとテスト
Jenkinsを使ったコンシューマゲームでのデプロイとテスト
 
D言語会議#1
D言語会議#1D言語会議#1
D言語会議#1
 
ゲーム向けマネジメントツール 「Hansoft」の概要と コンシューマ開発で1年間 運用した事例
ゲーム向けマネジメントツール「Hansoft」の概要とコンシューマ開発で1年間運用した事例ゲーム向けマネジメントツール「Hansoft」の概要とコンシューマ開発で1年間運用した事例
ゲーム向けマネジメントツール 「Hansoft」の概要と コンシューマ開発で1年間 運用した事例
 
Unity エディタ拡張
Unity エディタ拡張Unity エディタ拡張
Unity エディタ拡張
 
知って得するUnity
知って得するUnity知って得するUnity
知って得するUnity
 
知って得するC#
知って得するC#知って得するC#
知って得するC#
 
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法
ZeroFormatterに見るC#で最速のシリアライザを作成する100億の方法
 
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#
NextGen Server/Client Architecture - gRPC + Unity + C#
 
ZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPC
ZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPCZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPC
ZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPC
 
uGUIのテキストエフェクトを作ってみたりした
uGUIのテキストエフェクトを作ってみたりしたuGUIのテキストエフェクトを作ってみたりした
uGUIのテキストエフェクトを作ってみたりした
 
HoloLens x Graphics 入門
HoloLens x Graphics 入門HoloLens x Graphics 入門
HoloLens x Graphics 入門
 
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
Photon Server Deep Dive - PhotonWireの実装から見つめるPhotonServerの基礎と応用
 
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...
What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの...
 
RuntimeUnitTestToolkit for Unity
RuntimeUnitTestToolkit for UnityRuntimeUnitTestToolkit for Unity
RuntimeUnitTestToolkit for Unity
 
GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方
 GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方 GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方
GCSアジャイル開発を使ったゲームの作り方
 
PMBOKで学ぶマネジメント基本のキ
PMBOKで学ぶマネジメント基本のキPMBOKで学ぶマネジメント基本のキ
PMBOKで学ぶマネジメント基本のキ
 
ゲーム開発者のための C++11/C++14
ゲーム開発者のための C++11/C++14ゲーム開発者のための C++11/C++14
ゲーム開発者のための C++11/C++14
 
「スプラトゥーン」リアルタイム画像解析ツール 「IkaLog」の裏側
「スプラトゥーン」リアルタイム画像解析ツール 「IkaLog」の裏側「スプラトゥーン」リアルタイム画像解析ツール 「IkaLog」の裏側
「スプラトゥーン」リアルタイム画像解析ツール 「IkaLog」の裏側
 
PMBOKで学ぶプロジェクトマネジメントの基礎
PMBOKで学ぶプロジェクトマネジメントの基礎PMBOKで学ぶプロジェクトマネジメントの基礎
PMBOKで学ぶプロジェクトマネジメントの基礎
 
Deep parking
Deep parkingDeep parking
Deep parking
 

Similar to GCS2013 リーンソフトウェア開発から見るゲーム開発7つのムダ

リーン原則とソフトウェア開発
リーン原則とソフトウェア開発リーン原則とソフトウェア開発
リーン原則とソフトウェア開発You&I
 
Redmine + Lychee導入のアンチパターン
Redmine + Lychee導入のアンチパターンRedmine + Lychee導入のアンチパターン
Redmine + Lychee導入のアンチパターンagileware_jp
 
Xp Terakoya No02
Xp Terakoya No02Xp Terakoya No02
Xp Terakoya No02takepu
 
【15-A-4】Redmine + Lychee 導入のアンチパターン
【15-A-4】Redmine + Lychee 導入のアンチパターン【15-A-4】Redmine + Lychee 導入のアンチパターン
【15-A-4】Redmine + Lychee 導入のアンチパターンDevelopers Summit
 
Dev Love Lt 20090622(佐々木)
Dev Love Lt 20090622(佐々木)Dev Love Lt 20090622(佐々木)
Dev Love Lt 20090622(佐々木)DevLOVE
 
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣(DevLove版)
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣(DevLove版)デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣(DevLove版)
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣(DevLove版)Masahiro Nishimi
 
SIにおけるプロジェクトとプロマネ
SIにおけるプロジェクトとプロマネSIにおけるプロジェクトとプロマネ
SIにおけるプロジェクトとプロマネTakesato Nigorikawa
 
Base 20141011 1_for_slideshre
Base 20141011 1_for_slideshreBase 20141011 1_for_slideshre
Base 20141011 1_for_slideshre正善 大島
 
チームで開発を行う上の心構え
チームで開発を行う上の心構えチームで開発を行う上の心構え
チームで開発を行う上の心構えHirotaka Osaki
 
アジャイルオフショア開発モデル
アジャイルオフショア開発モデルアジャイルオフショア開発モデル
アジャイルオフショア開発モデルArata Fujimura
 
Eric Ries at Startup Lessons Learned sllconf 2011 - Japanese Translation
Eric Ries at Startup Lessons Learned sllconf 2011 - Japanese TranslationEric Ries at Startup Lessons Learned sllconf 2011 - Japanese Translation
Eric Ries at Startup Lessons Learned sllconf 2011 - Japanese TranslationKenji Hiranabe
 
開発リードタイム短縮への挑戦 〜とある現場のパターン・ランゲージ〜
開発リードタイム短縮への挑戦 〜とある現場のパターン・ランゲージ〜開発リードタイム短縮への挑戦 〜とある現場のパターン・ランゲージ〜
開発リードタイム短縮への挑戦 〜とある現場のパターン・ランゲージ〜Takahiro Yamaki
 
俺のローカル開発環境 - MTDDC Meetup NAGOYA 2014
俺のローカル開発環境 - MTDDC Meetup NAGOYA 2014俺のローカル開発環境 - MTDDC Meetup NAGOYA 2014
俺のローカル開発環境 - MTDDC Meetup NAGOYA 2014taiju higashi
 
リーンスタートアップとスマートなエンジニアリングの葛藤 2017/06改訂版 #bpstudy #agilejapan #postudy
リーンスタートアップとスマートなエンジニアリングの葛藤 2017/06改訂版 #bpstudy #agilejapan #postudyリーンスタートアップとスマートなエンジニアリングの葛藤 2017/06改訂版 #bpstudy #agilejapan #postudy
リーンスタートアップとスマートなエンジニアリングの葛藤 2017/06改訂版 #bpstudy #agilejapan #postudy満徳 関
 

Similar to GCS2013 リーンソフトウェア開発から見るゲーム開発7つのムダ (20)

リーン原則とソフトウェア開発
リーン原則とソフトウェア開発リーン原則とソフトウェア開発
リーン原則とソフトウェア開発
 
Redmine + Lychee導入のアンチパターン
Redmine + Lychee導入のアンチパターンRedmine + Lychee導入のアンチパターン
Redmine + Lychee導入のアンチパターン
 
Xp Terakoya No02
Xp Terakoya No02Xp Terakoya No02
Xp Terakoya No02
 
【15-A-4】Redmine + Lychee 導入のアンチパターン
【15-A-4】Redmine + Lychee 導入のアンチパターン【15-A-4】Redmine + Lychee 導入のアンチパターン
【15-A-4】Redmine + Lychee 導入のアンチパターン
 
Dev Love Lt 20090622(佐々木)
Dev Love Lt 20090622(佐々木)Dev Love Lt 20090622(佐々木)
Dev Love Lt 20090622(佐々木)
 
ndsと要求開発
ndsと要求開発ndsと要求開発
ndsと要求開発
 
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣(DevLove版)
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣(DevLove版)デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣(DevLove版)
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣(DevLove版)
 
今さら聞けない人のためのDevOps超入門
今さら聞けない人のためのDevOps超入門今さら聞けない人のためのDevOps超入門
今さら聞けない人のためのDevOps超入門
 
今さら聞けない人のためのDevOps超入門
今さら聞けない人のためのDevOps超入門今さら聞けない人のためのDevOps超入門
今さら聞けない人のためのDevOps超入門
 
Agile overview
Agile overviewAgile overview
Agile overview
 
AgilePM読書会第1回
AgilePM読書会第1回AgilePM読書会第1回
AgilePM読書会第1回
 
SIにおけるプロジェクトとプロマネ
SIにおけるプロジェクトとプロマネSIにおけるプロジェクトとプロマネ
SIにおけるプロジェクトとプロマネ
 
Base 20141011 1_for_slideshre
Base 20141011 1_for_slideshreBase 20141011 1_for_slideshre
Base 20141011 1_for_slideshre
 
チームで開発を行う上の心構え
チームで開発を行う上の心構えチームで開発を行う上の心構え
チームで開発を行う上の心構え
 
アジャイルオフショア開発モデル
アジャイルオフショア開発モデルアジャイルオフショア開発モデル
アジャイルオフショア開発モデル
 
今さら聞けない人のためのDevOps超入門
今さら聞けない人のためのDevOps超入門今さら聞けない人のためのDevOps超入門
今さら聞けない人のためのDevOps超入門
 
Eric Ries at Startup Lessons Learned sllconf 2011 - Japanese Translation
Eric Ries at Startup Lessons Learned sllconf 2011 - Japanese TranslationEric Ries at Startup Lessons Learned sllconf 2011 - Japanese Translation
Eric Ries at Startup Lessons Learned sllconf 2011 - Japanese Translation
 
開発リードタイム短縮への挑戦 〜とある現場のパターン・ランゲージ〜
開発リードタイム短縮への挑戦 〜とある現場のパターン・ランゲージ〜開発リードタイム短縮への挑戦 〜とある現場のパターン・ランゲージ〜
開発リードタイム短縮への挑戦 〜とある現場のパターン・ランゲージ〜
 
俺のローカル開発環境 - MTDDC Meetup NAGOYA 2014
俺のローカル開発環境 - MTDDC Meetup NAGOYA 2014俺のローカル開発環境 - MTDDC Meetup NAGOYA 2014
俺のローカル開発環境 - MTDDC Meetup NAGOYA 2014
 
リーンスタートアップとスマートなエンジニアリングの葛藤 2017/06改訂版 #bpstudy #agilejapan #postudy
リーンスタートアップとスマートなエンジニアリングの葛藤 2017/06改訂版 #bpstudy #agilejapan #postudyリーンスタートアップとスマートなエンジニアリングの葛藤 2017/06改訂版 #bpstudy #agilejapan #postudy
リーンスタートアップとスマートなエンジニアリングの葛藤 2017/06改訂版 #bpstudy #agilejapan #postudy
 

Recently uploaded

From Generative AI to Cooperative AI: 協働AIのもたらす社会、2030年への課題と展望
From Generative AI to Cooperative AI: 協働AIのもたらす社会、2030年への課題と展望From Generative AI to Cooperative AI: 協働AIのもたらす社会、2030年への課題と展望
From Generative AI to Cooperative AI: 協働AIのもたらす社会、2030年への課題と展望Osaka University
 
エンSXセールスアナリティクス_202405171000000000000000
エンSXセールスアナリティクス_202405171000000000000000エンSXセールスアナリティクス_202405171000000000000000
エンSXセールスアナリティクス_202405171000000000000000marikok
 
Service-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadershipService-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadershipYasuyoshi Minehisa
 
地域観光新発見事業説明会資料(観光庁/地域観光新発見事業事務局/令和6年5月23日)
地域観光新発見事業説明会資料(観光庁/地域観光新発見事業事務局/令和6年5月23日)地域観光新発見事業説明会資料(観光庁/地域観光新発見事業事務局/令和6年5月23日)
地域観光新発見事業説明会資料(観光庁/地域観光新発見事業事務局/令和6年5月23日)kankocho
 
LINEコンサルティング事例資料 | 北海道イノベーション&インキュベーション株式会社
LINEコンサルティング事例資料 | 北海道イノベーション&インキュベーション株式会社LINEコンサルティング事例資料 | 北海道イノベーション&インキュベーション株式会社
LINEコンサルティング事例資料 | 北海道イノベーション&インキュベーション株式会社taka k
 
chouhou_obuse_reiwa6nen_5gatugou_5gatu20nitihakkou
chouhou_obuse_reiwa6nen_5gatugou_5gatu20nitihakkouchouhou_obuse_reiwa6nen_5gatugou_5gatu20nitihakkou
chouhou_obuse_reiwa6nen_5gatugou_5gatu20nitihakkoussuser31dbd1
 
企業規模で選ぶ、フライクサービス | 中小企業向け 業務フロー診断 × 改善提案
企業規模で選ぶ、フライクサービス | 中小企業向け 業務フロー診断 × 改善提案企業規模で選ぶ、フライクサービス | 中小企業向け 業務フロー診断 × 改善提案
企業規模で選ぶ、フライクサービス | 中小企業向け 業務フロー診断 × 改善提案Flyke1
 
企業規模で選ぶフライクサービス | 大企業向け 部署横断+全体最適化システムコンサルティング
企業規模で選ぶフライクサービス | 大企業向け 部署横断+全体最適化システムコンサルティング企業規模で選ぶフライクサービス | 大企業向け 部署横断+全体最適化システムコンサルティング
企業規模で選ぶフライクサービス | 大企業向け 部署横断+全体最適化システムコンサルティングFlyke1
 
2024年4月度 安全の取り組み - 2024-042024-04コピー.pdf
2024年4月度 安全の取り組み - 2024-042024-04コピー.pdf2024年4月度 安全の取り組み - 2024-042024-04コピー.pdf
2024年4月度 安全の取り組み - 2024-042024-04コピー.pdfyosibaba1
 
企業規模で選ぶフライクサービス | 中堅企業向け 業務フロー改善×システム導入コンサルティング
企業規模で選ぶフライクサービス | 中堅企業向け 業務フロー改善×システム導入コンサルティング企業規模で選ぶフライクサービス | 中堅企業向け 業務フロー改善×システム導入コンサルティング
企業規模で選ぶフライクサービス | 中堅企業向け 業務フロー改善×システム導入コンサルティングFlyke1
 
ITツールで選ぶフライクサービス | Box 2Box初期設定・サーバー移行支援サービス
ITツールで選ぶフライクサービス | Box 2Box初期設定・サーバー移行支援サービスITツールで選ぶフライクサービス | Box 2Box初期設定・サーバー移行支援サービス
ITツールで選ぶフライクサービス | Box 2Box初期設定・サーバー移行支援サービスFlyke1
 
デザイナーが挑んだ新規事業開発の失敗談〜しくじりナレッジ編〜_Algomatic 國光俊樹
デザイナーが挑んだ新規事業開発の失敗談〜しくじりナレッジ編〜_Algomatic 國光俊樹デザイナーが挑んだ新規事業開発の失敗談〜しくじりナレッジ編〜_Algomatic 國光俊樹
デザイナーが挑んだ新規事業開発の失敗談〜しくじりナレッジ編〜_Algomatic 國光俊樹Toshiki Kunimitsu
 
《ビルコム株式会社》エンジニア向け会社紹介資料.pptx
《ビルコム株式会社》エンジニア向け会社紹介資料.pptx《ビルコム株式会社》エンジニア向け会社紹介資料.pptx
《ビルコム株式会社》エンジニア向け会社紹介資料.pptxssuser82ee2b
 

Recently uploaded (13)

From Generative AI to Cooperative AI: 協働AIのもたらす社会、2030年への課題と展望
From Generative AI to Cooperative AI: 協働AIのもたらす社会、2030年への課題と展望From Generative AI to Cooperative AI: 協働AIのもたらす社会、2030年への課題と展望
From Generative AI to Cooperative AI: 協働AIのもたらす社会、2030年への課題と展望
 
エンSXセールスアナリティクス_202405171000000000000000
エンSXセールスアナリティクス_202405171000000000000000エンSXセールスアナリティクス_202405171000000000000000
エンSXセールスアナリティクス_202405171000000000000000
 
Service-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadershipService-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadership
 
地域観光新発見事業説明会資料(観光庁/地域観光新発見事業事務局/令和6年5月23日)
地域観光新発見事業説明会資料(観光庁/地域観光新発見事業事務局/令和6年5月23日)地域観光新発見事業説明会資料(観光庁/地域観光新発見事業事務局/令和6年5月23日)
地域観光新発見事業説明会資料(観光庁/地域観光新発見事業事務局/令和6年5月23日)
 
LINEコンサルティング事例資料 | 北海道イノベーション&インキュベーション株式会社
LINEコンサルティング事例資料 | 北海道イノベーション&インキュベーション株式会社LINEコンサルティング事例資料 | 北海道イノベーション&インキュベーション株式会社
LINEコンサルティング事例資料 | 北海道イノベーション&インキュベーション株式会社
 
chouhou_obuse_reiwa6nen_5gatugou_5gatu20nitihakkou
chouhou_obuse_reiwa6nen_5gatugou_5gatu20nitihakkouchouhou_obuse_reiwa6nen_5gatugou_5gatu20nitihakkou
chouhou_obuse_reiwa6nen_5gatugou_5gatu20nitihakkou
 
企業規模で選ぶ、フライクサービス | 中小企業向け 業務フロー診断 × 改善提案
企業規模で選ぶ、フライクサービス | 中小企業向け 業務フロー診断 × 改善提案企業規模で選ぶ、フライクサービス | 中小企業向け 業務フロー診断 × 改善提案
企業規模で選ぶ、フライクサービス | 中小企業向け 業務フロー診断 × 改善提案
 
企業規模で選ぶフライクサービス | 大企業向け 部署横断+全体最適化システムコンサルティング
企業規模で選ぶフライクサービス | 大企業向け 部署横断+全体最適化システムコンサルティング企業規模で選ぶフライクサービス | 大企業向け 部署横断+全体最適化システムコンサルティング
企業規模で選ぶフライクサービス | 大企業向け 部署横断+全体最適化システムコンサルティング
 
2024年4月度 安全の取り組み - 2024-042024-04コピー.pdf
2024年4月度 安全の取り組み - 2024-042024-04コピー.pdf2024年4月度 安全の取り組み - 2024-042024-04コピー.pdf
2024年4月度 安全の取り組み - 2024-042024-04コピー.pdf
 
企業規模で選ぶフライクサービス | 中堅企業向け 業務フロー改善×システム導入コンサルティング
企業規模で選ぶフライクサービス | 中堅企業向け 業務フロー改善×システム導入コンサルティング企業規模で選ぶフライクサービス | 中堅企業向け 業務フロー改善×システム導入コンサルティング
企業規模で選ぶフライクサービス | 中堅企業向け 業務フロー改善×システム導入コンサルティング
 
ITツールで選ぶフライクサービス | Box 2Box初期設定・サーバー移行支援サービス
ITツールで選ぶフライクサービス | Box 2Box初期設定・サーバー移行支援サービスITツールで選ぶフライクサービス | Box 2Box初期設定・サーバー移行支援サービス
ITツールで選ぶフライクサービス | Box 2Box初期設定・サーバー移行支援サービス
 
デザイナーが挑んだ新規事業開発の失敗談〜しくじりナレッジ編〜_Algomatic 國光俊樹
デザイナーが挑んだ新規事業開発の失敗談〜しくじりナレッジ編〜_Algomatic 國光俊樹デザイナーが挑んだ新規事業開発の失敗談〜しくじりナレッジ編〜_Algomatic 國光俊樹
デザイナーが挑んだ新規事業開発の失敗談〜しくじりナレッジ編〜_Algomatic 國光俊樹
 
《ビルコム株式会社》エンジニア向け会社紹介資料.pptx
《ビルコム株式会社》エンジニア向け会社紹介資料.pptx《ビルコム株式会社》エンジニア向け会社紹介資料.pptx
《ビルコム株式会社》エンジニア向け会社紹介資料.pptx
 

GCS2013 リーンソフトウェア開発から見るゲーム開発7つのムダ