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Evaluación Unidad 2

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Evaluación Unidad 2

  1. 1. EVALUACIÓN UNIDAD 2 UNO Cómo jugar UnoImplementos necesarios: 1. Un mazo de Uno (pueden comprarlo en cualquier tienda que venda juguetes)Si por esas casualidades no tienen un mazo de Uno yno tienen como obtenerlo, damos algunasalternativas al final en la sección ¿Qué hago si notengo Uno?Partamos por lo básico:¿Qué es Uno?Uno es un juego de cartas que fue desarrollado en losaños 70 por Merle Robbins, el propietario de unabarbería en Estados Unidos. Años más tarde y unascuantas barajas vendidas, los derechos fueroncomprados por International Games y actualmente esMattel el encargado de producir y distribuir el juego.El juego cuenta con un mazo, de característicasdistintas a los naipes españoles o ingleses, el cualcontiene 2 tipos de cartas: normales y especiales ocomodines. Detallaremos esto más adelante.
  2. 2. Número de JugadoresA pesar de que se han creado distintas modalidadesde juego, incluyendo una que permite jugar solitario,el clásico debe contar con 2 o más participantes.Objetivo del JuegoEl objetivo de Uno es deshacerse de todas las cartasque se “roban” inicialmente, diciendo (o gritando, sies que hay ambiente) la palabra UNO cuando quedala última carta en la mano.Mazo o Baraja de UnoEl mazo o baraja de Uno es el elemento esencial yprincipal del juego. Está compuesto de 108 cartas (apesar de que hay algunas versiones que pueden traer112). La baraja trae 2 tipos de cartas: Las normales ylas especiales o comodines.Cartas NormalesEste tipo de cartas se dividen en 4 colores: Azul, Rojo,Verde y Amarillo y a su vez cada color trae cartasnuméricas del 0 al 9 (dos de cada una).Cartas Especiales o ComodinesSon una serie de cartas, que como su nombre loindican, presentan características especiales quepermiten alterar el flujo normal del juego medianteciertas acciones. Estas cartas se dividen en varias:
  3. 3. 1.- Invierte Sentido:Tal como se entiende en su nombre, al jugar una deestas cartas, se invierte el sentido normal del juego.Por ejemplo, si originalmente se jugaba en el sentidodel reloj, al jugar la carta se juega contra el sentidodel reloj, hasta que se lance una de estas cartasnuevamente y se vuelve al sentido normal. Al igualque las cartas normales, vienen en versiones paracada color.2.- Prohibir TurnoAl jugar una de estas cartas, el jugador que viene acontinuación pierde su turno y sigue el que viene acontinuación. Al igual que las cartas normales, vienenen versiones para cada color.3.- + 2 o Roba 2 cartas:Al jugar una de estas cartas, la persona que viene acontinuación debe robar 2 cartas del mazo o baraja ypierde su turno. Esto a menos que el posea un +2 (decualquier color) que puede jugar y así se vaacumulando la cuenta al jugador que sigue. El primerjugador que no tenga una de estas cartas deberáretirar el acumulado de la baraja y perderá su turno.Al igual que las cartas normales, vienen para cadacolor.
  4. 4. 4.- Cambio de colorAl jugar esta carta, se podrá cambiar el color dejuego por uno que seleccione quien la lanzó.5.- +4 o Roba 4 cartas y cambia de colorEsta es la carta suprema del juego. Combina variaspropiedades de las cartas anteriores. Al lanzarla, eljugador siguiente debe robar 4 cartas.Adicionalmente quien la lanza puede seleccionar elcolor con el que se jugará desde ahí. Esta carta posee2 reglas especiales:a) No puede ser jugada si quien la lanzará tiene en sumano una carta del mismo color que se estabajugando en ese momento.b) Quien sigue a continuación no puede lanzar otro+4 para salvarse. Debe robar.Reglas del Juego 1. Todos los jugadores deben botar una carta por turno, del mismo color que se está jugando. 2. Si un jugador no tiene una carta del mismo color, puede botar una de otro color que tenga el mismo número de la última carta jugada (Si hay un 4 amarillo en la pila, se puede lanzar un 4 rojo). 3. Si un jugador no tiene carta del mismo color, o una de otro color con el mismo número, o alguna carta especial que sirva, debe robar del mazo hasta que encuentre una que pueda botar. Si un jugador roba y le sale una carta que le sirva, puede decidir no jugarla y seguir robando,
  5. 5. siempre y cuando termine su turno botando una carta.4. Las cartas de Invierte Sentido pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro Invierte Sentido, ya sea del mismo u otro color.5. Las cartas de Prohibir Turno pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro Prohibir Turno, ya sea del mismo u otro color.6. Las cartas de +2 pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro +2, ya sea del mismo u otro color.7. Las cartas de +2 son acumulables, es decir, el jugador que recibe el +2 puede lanzar otro, del mismo u otro color y así sucesivamente hasta que quien no tenga una de estas cartas esté obligado a robar un número de cartas igual al acumulado.8. Las cartas de Cambio de color pueden ser jugadas en cualquier momento del juego, independiente del color que se esté jugando, e inclusive si hay otro Cambio de color en la pila.9. Las cartas de +4 pueden jugarse en cualquier momento, siempre y cuando el poseedor de la carta no tenga ninguna otra carta del color jugado actualmente. A diferencia del +2, no se puede hacer acumulado.
  6. 6. ¿Cómo Jugar?Finalmente, vamos al juego:Todo se parte eligiendo a quien repartirá las cartas.Esto se puede hacer de común acuerdo entre losjugadores o bien sacando cada uno una carta yviendo quien tiene la de mayor valor.El repartidor dará 7 cartas a cada jugador y pondrá elmazo al centro, volteando la carta que esté másarriba, la que dará la pauta del color que se jugará.El primero en jugar será quien esté a la derecha delrepartidor. En caso de que salga alguna cartaespecial, este jugador sufrirá los efectos, excepto si esun Invierte Sentido, con lo cual el mismo repartidorcomenzará jugando. Adicionalmente, si la carta queaparece es un +4 se debe devolver a algún lugar dela baraja y jugar otra.Se irán dando vueltas y cada jugador se irádeshaciendo de las cartas que tenga en la mano, enel orden que prefiera, respetando las reglas indicadasanteriormente.En el momento en que un jugador tenga 1 carta en lamano deberá decir UNO para avisar al resto de losjugadores. Si lográ botar esa carta, será declaradoganador del juego.Los perdedores, deberán contar el puntajeacumulado de las cartas que tienen en su poder almomento del término del juego, en base a lossiguientes valores:
  7. 7. Cartas normales: Valor equivalente al número de la carta. Cartas +2: 20 puntos cada una. Cartas Invierte Sentido: 20 puntos cada una. Cartas Prohibir Turno: 20 puntos cada una. Cartas Cambio de Color: 50 puntos. Cartas +4: 50 puntos.Los puntajes acumulados de cada jugador se asignanal ganador de la partida. El primero que llegue a 500puntos, gana el juego.PenalidadesComo todo juego, Uno cuenta con ciertaspenalidades que detallaremos a continuación: 1. Si un jugador no dice UNO cuando le quede una carta en la mano, y otro jugador lo nota, puede ser acusado y deberá robar 2 cartas del mazo. Esto se considera desde el momento en la penúltima carta del jugador toca la pila. Si después de eso alcanza a decir Uno antes que alguien lo note o pasa el turno sin que nadie se de cuenta, la penalidad no corre. 2. Si alguien hace una sugerencia a otro jugador o se le sorprende intentando jugar colaborativamente, debe robar 2 cartas del mazo. 3. Si alguien juega una carta equivocada (especial cuando no corresponda o de otro color o hace un cambio de color con un número que no corresponde) y es sorprendido/acusado por otro jugador, debe robar 2 cartas. Si nadie lo nota y pasa el turno, la penalidad no corre.
  8. 8. 4. Si un jugador lanza un +4 en un momento que no corresponda (si es que tiene cartas del color que se está jugando) y es sorprendido por otro jugador, puede ser desafiado y el jugador que lanzó el +4 deberá mostrar sus cartas a los demás jugadores. Si en efecto fue jugada de forma ilegal, deberá robar 4 cartas, de lo contrario, quien lo desafió deberá robar 2.Y ahora que tenemos todo claro, las reglas,penalidades y modalidad de juego, estamos listospara jugar… pero antes, lo prometido es deuda:¿Qué hago si no tengo Uno?Hay varias alternativas, aquí damos algunassugerencias: 1. Jugar con un naipe inglés y establecer equivalencias para las cartas especiales (Ej: El 8 pasa a ser cambio de sentido, la K el +4 y así). 2. Obtener alguna de las versiones digitales de Uno, ya sea como juego por sí solo, que puede ser encontrado mediante una simple búsqueda en Google, o las aplicaciones diseñadas para Facebook y MSN que nos permiten jugar online con otras personas. 3. Obtener una copia de Uno. Realmente pueden ser encontradas en todos lados, ya sea en su versión original de Mattel (por aprox. $3990 CLP) o alguna de las versiones no originales (que pueden ser encontradas desde $1990 CLP). Es lo mejor, ya que presenta una mejor experiencia y
  9. 9. podemos jugarlo donde no tengamos Internet a mano.Y con eso terminamos esta pequeña guía sobreComo Jugar Uno, lo más importante es recordar quelo que hemos cubierto acá son las reglas oficiales deljuego. Muchas veces uno puede introducirvariaciones, las cuales deben ser acordadas con elresto de los jugadores. Trabajo Realizado por: Susana Gpe. Vázquez Hernández Maestra: M. C. A. Margarita Romero Alvarado Grupo 2º C Cetis 109

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