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Web 1.0

La 'Web 1.0 es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto
bastante rápidos. Después surgió el HTML que hizo las páginas web más
agradables a la vista, así como los primeros navegadores visuales tales como
IE, Netscape,explorer (en versiones antiguas), etc.

¿todavía existe? digamos que es un animal digital en claro proceso de
extinción. Una curiosidad, esta especie se alimenta de emoticones y gifs
animados.

Páginas estáticas. El principal protagonista era el HTML (Hyper Text Markup
Language). Este era el idioma básico en el que todas las páginas Web fueron
diseñadas. Se dejó un margen muy poco o casi ninguno para que el usuario
pudiera realizar cambios.

Diseño de elementos en la Web 1.0 Algunos elementos de diseño típicos de un
sitio Web 1.0 incluyen:

   •   Páginas estáticas en vez de dinámicas por el usuario que la visita2
   •   El uso de framesets o Marcos.
   •   Extensiones propias del HTML como el parpadeo y las marquesinas,
       etiquetas introducidas durante la guerra de navegadores web.
   •   Libros de visitas online o guestbooks
   •   botonesGIF, casi siempre a una resolución típica de 88x31 pixels en
       tamaño promocionando navegadores web u otros productos.3
   •   formularios HTML enviados vía email. Un usuario llenaba un formulario y
       después de hacer clic se enviaba a través de un cliente de correo
       electrónico, con el problema que en el código se podía observar los
       detalles del envío del correo electrónico.4

El término Web 2.0 está comúnmente asociado con un fenómeno social,
basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones web,
que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en
el usuario o D.C.U.

Origen del término

El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta
de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una
conferencia. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con
reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty
puso ejemplos — "DoubleClick era la Web 1.0; AdSense es la Web 2.0. Ofoto
es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John
Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y
MediaLive lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de 2004.
La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005.
En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. El mapa meme mostrado
(elaborado por Markus Angermeier) resume el meme de Web 2.0, con algunos
ejemplos de servicios.

En su conferencia, O'Reilly, Battelle y Edouard resumieron los principios clave
que creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como
plataforma; datos como el "Intel Inside"; efectos de red conducidos por una
"arquitectura de participación"; innovación y desarrolladores independientes;
pequeños modelos de negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el
perpetuo beta; software por encima de un solo aparato.

En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie
de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para
proporcionar servicios interactivos en red.

Educación 2.0

Desde el ábaco, pasando por la tiza, el lápiz y la pluma fuente, hasta las
calculadoras y luego las tabletas y las netbooks, la tecnología ha sido una
constante transformadora en los proceso de aprendizaje.

Y en alguna medida, son también las necesidades educativas las que han
alimentado algunas de las innovaciones tecnológicas más significativas.

En la útlima década y media ha surgido un sinnúmero de dispositivos y
sistemas que han penetrado en el ambiente educativo.

De ellos, repasamos aquí alguno de los más fundamentales, dando por
descontadas las computadoras personales, que ya se veían en las escuelas de
los '90 e internet, que es una condición previa para el funcionamiento de
muchos de los otros.

    Computadoras portátiles

Existen numerosos proyectos de distribución de ordenadores portátiles entre
escolares.
En 2005 había sido anunciado el proyecto Una PC Portátil por Niño (OLPC),
que tenía como objetivo distribuir portátiles, a un costo de US$100 la unidad,
entre millones de niños de todo el mundo.

No costaron US$100, sino algo más, ni llegaron a tantos niños, pero el proyecto
abrió las puertas para el desarrollo comercial de las netbooks (algo menos
poderosas y más pequeñas que las computadoras portátiles tradicionales). Y a
su vez, el crecimiento de las versiones comerciales facilitó el desarrollo de
nuevos programas nacionales de distribución de ordenadores.
En cualquier caso, el proyecto de OLPC distribuyó cientos de miles de
ordenadores tras convenios en Uruguay y Brasil, entre otros.

En la actualidad existen muchos otros proyectos para introducir ordenadores
personales en las aulas, desde la escuela hacia la vida cotidiana de los
alumnos.

Dos ejemplos son los de Argentina y España. En el país sudamericano se lleva
a cabo el programa oficial Conectar Igualdad, que prevé distribuir 3 millones de
netbooks enter 2010 y 2012.

En España el programa oficial se llama Escuela 2.0 y además de intentar dotar
a los alumnos de portátiles, tiene como objetivo final convertir las aulas
tradicionales en "aulas digitales del siglo XXI".

La idea es que los alumnos puedan conectarse a internet, realizar trabajos en
los ordenadores, compartir material con compañeros y docentes.

Pero también que tengan acceso a material multimedia o interactúen, mientras
están en el aula, con otros dispositivos tecnológicos, como las pizarras
digitales.

    Tabletas y lectores electrónicos

Las tabletas son consideradas por muchos como una alternativa más práctica
(es más cómodo leer en ellas), y en el algunos casos más económica, a las
netbooks.

En Tailandia, el gobierno está evaluando distribuir en forma gratuita tabletas
entre niños en edad escolar.

Y Corea del Sur ha anunciado que tiene previsto reemplazar todos sus libros
de texto en sus escuelas para 2015.

Esto permitiría hacerle llegar los textos en forma remota a cada alumno y que
participen en clases remotas.

Para acceder a versiones digitales de textos, los alumnos podrían recibir
lectores electrónicos, que son más baratos aún y cuyas pantallas son más
cómodas para leer.

El problema es que este tipo de dispositivos tienen limitadas capacidades
multimedia.
En cualquier caso, para que se concreten proyectos de digitalización absoluta,
es necesario terminar de convencer a las casas editoriales, que pueden
terminar convirtiéndose en las grandes perdedoras de este cambio tecnológico.

Ya no hará falta comprar más de un ejemplar para distribuir entre cientos, o
inclusive millones, de alumnos.

    Teléfonos celulares e inteligentes

Aunque los celulares y los teléfonos inteligentes no son los dispositivos más
reverenciados por los maestros y profesores, pueden tener más de un
beneficioso uso en el marco educativo.

"Muchos docentes mantienen la idea todavía de apagar el celular en el aula o
dejarlo afuera de la clase", dijo la especialista en tecnología educativa Laura
Castiñeira.

"Y hoy la clase está traspasando la barrera del aula".

De hecho, Castiñeira cree que los celulares son de los dispositivos
tecnológicos que más impacto podrían tener en el futuro de la educación.

Cada vez surgen más aplicaciones con fines pedagógicos o informativos (tan
solo en la tienda de Android hay cientos de aplicaciones bajo la categoría
"educación")

Y como los dispositivos que tienen conexión a internet, también permiten a los
alumnos acceder a documentos escolares o realizar tareas escolares a
distancia, en equipo.

En Bangladesh, por ejemplo, Janala, un servicio creado por la organización de
asistencia, el World Service Trust, provee clases de inglés a través de teléfonos
celulares estándar.

Los usuarios solo necesitan llamar a un número y escuchar.

"No podíamos llevar un diccionario a todas partes", dijo un estudiante que
utilizó el servicio, "pero ahora podemos llevar con nosotros un celular que nos
ayuda a aprender".

En Argentina, mientras tanto, una universidad ha lanzado un posgrado que se
dicta a través de teléfonos inteligentes.
José Romero, de la Universidad del Salvador, que lleva adelante la
experiencia, dijo que cree que es la primera iniciativa de este tipo en América
Latina.

"La idea es aprovechar lo que los expertos en educación llaman 'las burbujas
de ocio': esos tiempos perdidos que tenemos todos cuando estamos esperando
en el consultorio de un médico o viajando en autobús", explicó.

    Bibliotecas virtuales

El crecimiento exponencial en los dispositivos móviles ha permitido también
que una de las instituciones más venerables del ámbito educativo también
fuera alcanzada por la ola digital.

Varias bibliotecas ofrecen ya versiones digitales de algunos de sus libros. Pero
hay casos extremos, como el de la Universidad de San Antonio, Texas,
EE.UU., que en 2010 abrió la primera sin libros de ese país.

Tiene lugar para 80 personas y contiene más de 425.000 libros electrónicos
(también está suscrita a más de 18.000 publicaciones periódicas en formato
digital).

Una de las ventajas es que todos los que quieran pueden leer el mismo libro
simultáneamente.
La universidad tiene previsto cargar colecciones de textos en tabletas y lectores
electrónicos que los estudiantes puedan tomar prestados para llevarse a su
casa.

    Aulas virtuales

Si hay bibliotecas virtuales, por qué no aulas virtuales también. De hecho, la
educación a distancia a través de internet es un fenómeno de grandes
proporciones, que va desde iniciativas comerciales privadas hasta opciones
gratuitas para acceder a cursos en las más reputadas casas de estudio del
mundo.

Pero también es una forma en que la escuela tradicional puede extender su
alcance más allá de las paredes del aula, acompañando a los alumnos hasta
sus casas, donde pueden interactuar con compañeros y docentes, o revisar
versiones grabadas en video de clases específicas.

Una reciente experiencia de la Universidad de Stanford (donde estudiaron,
entre otros, los fundadores de Google) ha causado gran interés. La casa de
estudios ofrecerá tres cursos gratuitos a través de internet, todos vinculados
con tecnología informática.

Ya hay cientos de miles de inscritos.

Pero también es posible encontrar clases de Oxford, Harvard y el MIT (Instituto
de Tecnología de Massachusets) en la tienda iTunes de Apple.

Y el sitio web Academic Earth tiene grabaciones en video de muchas de ellas,
gratis.
Pizarra digital

El viejo y multifuncional pizarrón tiene en la pizarra digital un, tal vez, digno
sucesor.

Hay diferentes tipos de pizarras digitales interactivas, pero en esencia lo
fundamental de esta tecnología es que permite no sólo escribir sobre ella (con
marcadores especiales), sino también desplegar textos de documentos
digitales, proyectar video o escuchar audio.

Las pizarras digitales también pueden conectarse con los ordenadores. Al del
docente, para que este despliegue elementos visuales a lo largo de la clase o
guarde algo escrito en ella por algún alumno. A los de los alumnos, para que
puedan almacenar algo escrito allí por el docente, o teclear algo desde sus
pupitres.

Algunas tiene la capacidad de reconocimiento de texto escrito a mano, por lo
que puede ayudar a crear documentos editables en base a lo que sobre ellas
se escriban.

Pero Castiñeira advierte que, como con todas estas tecnologías, no debe ser
un fin en sí mismo.

"Si no hace más potente la clase, si no abre una puerta que no se podría abrir
de otra manera, es mejor no incluirla", dice.

    3D

En el futuro, la propia pizarra digital podría ser reemplazada por versiones 3D.
Pero es algo que apenas está dando sus primeros pasos.

"No estamos muy lejos de la etapa en la que los niños puedan tomar y
manipular con sus manos imágenes en 3D. Esto podría combinarse con la
educación por internet. Podría ser un visionario modelo educacional que se
convierta en algo fenomenalmente exitoso", dijo Katheryn MacAulay,
vicedirectora de la escuela Abbey, en el Reino Unido.

MacAulay introdujo este modelo educativo el año pasado como una experiencia
conjunta con la compañía estadounidense Texas Instruments.

Ros Johnson, a cargo del área de biología de la escuela, dijo haber quedado
"boquiabierta" cuando compararon los resultados de los exámenes en las
clases que utilizaron la tecnología 3D con los de las que no la usaron.

"Los resultados en las clases con 3D fueron significativamente mejores",
aseguró.
En cualquier caso, Castiñeira sugiere que no se pierda el foco con las "luces de
colores de la tecnología".

Según ella, "el docente es irreemplazable, como lo es el alumno, y el contenido
en un proceso de enseñanza y de aprendizaje"

"Tal vez las aulas sean más modernas, los pizarrones más sofisticados, pero
los docentes seguiremos pensando como 'promover lo humano y construir
humanidad'".

PROFESOR 2.0

El objetivo fundamental de el profesor 2.0 es proporcionar a los alumnos
instrumentos para poder dirigir procesos de reflexión complejos y articulados
sobre su actividad como docentes, de manera que esta reflexión repercuta en
la manera en que se enfrentan –nos enfrentamos– al reto de enseñar una
lengua extranjera. Así, desde el principio se ha procurado un ejercicio
consciente por definir distintas posibles vías de reflexión, a través de las
distintas asignaturas, de los portafolios, etc.


Colectivismo
Es la fractalidad que existe entre los procesos neuro-cognitivos de los seres
humanos y las extensiones del hombre puestas de manifiesto en la Red.
El connectivismo coincide en traer al primer plano las ideas de filósofos y
teóricos de generaciones anteriores. Gran parte de su originalidad es su
particular combinación e integración de ideas que reflejan las tendencias de la
sociedad y la información más amplias. Pero yo pienso que hay ideas
originales en el Conectivismo.
Conectivismo es la aplicación de los principios de redes para definir tanto el
conocimiento        como       el       proceso        de       aprendizaje.
El conocimiento es definido como un patrón particular de relaciones y el
aprendizaje es definido como la creación de nuevas conexiones y patrones
como también la habilidad de maniobrar alrededor de redes/patrones
existentes.

El Conectivismo aborda los principios del aprendizaje a numerosos niveles
– biológico/neuronal, conceptual, social/externo. Este es un concepto clave
sobre el que escribiré más durante el curso online.

Lo que estoy diciendo con conectivismo (y creo que Stephen compartiría esto)
es que la misma estructura de aprendizaje que crea conexiones neuronales se
pueden encontrar en la forma de vincular ideas y en la forma en que nos
conectamos con las personas y a las fuentes de información. Un cetro para
gobernarlos a todos.

El Conectivismo se enfoca en la inclusión de tecnología como parte de
nuestra      distribución        de       cognición  y     conocimiento.
Nuestro conocimiento reside en las conexiones que formamos – ya sea con
otras personas o con fuentes de información como bases de datos.
Adicionalmente, la tecnología juega un rol clave en:

Colectivismo

Es un término usado para describir un énfasis teórico o práctico en un grupo,
en oposición al individualismo. El colectivismo abarca una amplia categoría de
filosofías no-individualistas. El colectivismo es considerado por muchos
diametralmente opuesto al individualismo. Sin embargo, ambos colectivismo e
individualismo pueden interpretarse de distinta manera por diferentes personas.

Algunos tipos de colectivismo señalan que el bien del grupo es más importante
que el bien individual, otras alegan mientras que cualquier grupo está
finalmente hecho de individuos, el individuo incidentalmente sirve a su propio
interés al servir a los intereses del grupo (en otras palabras, en tanto el grupo
prospera, todos los miembros del grupo prosperan). Los detractores de esta
última posición alegan que es difícil, si no imposible, imaginar que lo
beneficioso para un grupo, es siempre beneficioso para cada individuo que lo
integra. El colectivismo puede también estar asociado con altruismo, ya que lo
que es bueno para el grupo puede concebiblemente requerir el sacrificio de por
lo menos algún interés individual.

Aprendizaje Colaborativo

El aprendizaje colaborativo forma parte del constructivismo como postulado
que parte la idea de la educación como un proceso de socio-construcción, es
decir de la apertura a la diversidad y la tolerancia, o lo que es lo mismo, el
perspectivismo. Dicho de otro modo, los alumnos deben trabajar en grupos,
colaborar y cooperar empleando para ello una serie de herramientas varias
que les faciliten la interacción y la comunicación, de forma que cada alumno
aporte una perspectiva individual al proyecto común, formándose así un
proyecto diverso que contiene el acerbo, ideas y creatividad de cada uno de
sus miembros. Esta retroalimentación o feedback facilita y potencia las
actitudes cognitivas y dinámicas en el aprendizaje al dar al alumno la
oportunidad de ser su propio líder en su educación con la ayuda de educadores
y compañeros.

El aprendizaje colaborativo busca potenciar el valor de las relaciones
interpersonales que se dan en grupos al considerar la socialización e
integración, la diversidad, como valores o elementos eficaces para la educación
del alumno. En este punto, la solidaridad y la empatía junto con la capacidad de
los alumnos de relacionarse y generar vínculos sociales con otros, son factores
determinantes para su propia educación, y es esa toma de conciencia la que se
pretende conseguir en última instancia.

Nativo digital

Es aquel que nació cuando ya existía la tecnología digital. La tecnología digital
comenzó a desarrollarse con fuerza en 1978, por lo tanto, se considera que los
que nacieron después de 1979 y tuvieron a su alcance en el hogar,
establecimientos de estudio y de recreación computadoras o celulares pueden
considerarse Nativos Digitales.

Nativos Digitales es el término que describe a los menores de 30 años, que
han crecido con la tecnología y, por lo tanto, tienen una habilidad innata en el
lenguaje y el entorno digital. Las herramientas tecnológicas ocupan un lugar
central en sus vidas y dependen de ellas para todo tipo de cuestiones
cotidianas como estudiar, relacionarse, comprar, informarse o divertirse.

Inmigrantes digitales

Son aquellos que se han adaptado a la tecnología y hablan su idioma pero con
“un cierto acento”. Estos inmigrantes son fruto de un proceso de migración
digital que supone un acercamiento hacia un entorno altamente tecnificado,
creado por las TIC. Se trata de personas entre 35 y 55 años que no son
nativos digitales y han tenido que adaptarse a una sociedad cada vez más
tecnificada.

Los inmigrantes digitales tienen cierta tendencia a guardar en secreto la
información; los nativos digitales comparten y distribuyen información con
toda naturalidad.
Los procesos de actuación de los inmigrantes digitales suelen ser reflexivos
y, por lo tanto más lentos, mientras que los nativos digitales son capaces de
tomar decisiones de una forma rápida, sin pensarlo mucho.
En los juegos electrónicos, los utilizados por los inmigrantes digitales suelen
ser lineales en funcionamiento y objetivos, mientras que los de los nativos
digitales son más complejos, implicando la participación y coordinación de
más jugadores.
Si piensa que todo está a favor de los nativos digitales, reconsidérelo porque
este grupo suele pasar el menor tiempo posible en una labor determinada, por
lo que la información que manejan tiende a ser somera y superficial,
acompañada en ocasiones, de una ansiedad causada por abrir continuamente
el mayor número de frentes posibles, provocando pérdidas de productividad,
descensos en la capacidad de concentración y períodos de atención muy
cortos con una tendencia a cambiar rápidamente de un tema a otro.

Ciudadano digital

Es un Programa del Ministerio de las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones, el SENA e ICDL Colombia que busca formar y certificar
internacionalmente a los colombianos en el uso productivo y apropiación de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación –TIC.

tiene como objetivo capacitar y certificar internacionalmente, por primera vez en
la historia, las competencias digitales de los colombianos, para utilizarlas de
forma productiva y generar oportunidades valiosas alrededor de las mismas.

A través del Programa se materializan los objetivos de Vive digital, política
pública integral de tecnología para el cuatrenio 2010 -2014, que tiene previsto
certificar a 2.500.000 de colombianos como Ciudadanos Digitales.

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Web 2.1

  • 1. Web 1.0 La 'Web 1.0 es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos. Después surgió el HTML que hizo las páginas web más agradables a la vista, así como los primeros navegadores visuales tales como IE, Netscape,explorer (en versiones antiguas), etc. ¿todavía existe? digamos que es un animal digital en claro proceso de extinción. Una curiosidad, esta especie se alimenta de emoticones y gifs animados. Páginas estáticas. El principal protagonista era el HTML (Hyper Text Markup Language). Este era el idioma básico en el que todas las páginas Web fueron diseñadas. Se dejó un margen muy poco o casi ninguno para que el usuario pudiera realizar cambios. Diseño de elementos en la Web 1.0 Algunos elementos de diseño típicos de un sitio Web 1.0 incluyen: • Páginas estáticas en vez de dinámicas por el usuario que la visita2 • El uso de framesets o Marcos. • Extensiones propias del HTML como el parpadeo y las marquesinas, etiquetas introducidas durante la guerra de navegadores web. • Libros de visitas online o guestbooks • botonesGIF, casi siempre a una resolución típica de 88x31 pixels en tamaño promocionando navegadores web u otros productos.3 • formularios HTML enviados vía email. Un usuario llenaba un formulario y después de hacer clic se enviaba a través de un cliente de correo electrónico, con el problema que en el código se podía observar los detalles del envío del correo electrónico.4 El término Web 2.0 está comúnmente asociado con un fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones web, que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario o D.C.U. Origen del término El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — "DoubleClick era la Web 1.0; AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de 2004. La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005.
  • 2. En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. El mapa meme mostrado (elaborado por Markus Angermeier) resume el meme de Web 2.0, con algunos ejemplos de servicios. En su conferencia, O'Reilly, Battelle y Edouard resumieron los principios clave que creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos como el "Intel Inside"; efectos de red conducidos por una "arquitectura de participación"; innovación y desarrolladores independientes; pequeños modelos de negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato. En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red. Educación 2.0 Desde el ábaco, pasando por la tiza, el lápiz y la pluma fuente, hasta las calculadoras y luego las tabletas y las netbooks, la tecnología ha sido una constante transformadora en los proceso de aprendizaje. Y en alguna medida, son también las necesidades educativas las que han alimentado algunas de las innovaciones tecnológicas más significativas. En la útlima década y media ha surgido un sinnúmero de dispositivos y sistemas que han penetrado en el ambiente educativo. De ellos, repasamos aquí alguno de los más fundamentales, dando por descontadas las computadoras personales, que ya se veían en las escuelas de los '90 e internet, que es una condición previa para el funcionamiento de muchos de los otros.  Computadoras portátiles Existen numerosos proyectos de distribución de ordenadores portátiles entre escolares. En 2005 había sido anunciado el proyecto Una PC Portátil por Niño (OLPC), que tenía como objetivo distribuir portátiles, a un costo de US$100 la unidad, entre millones de niños de todo el mundo. No costaron US$100, sino algo más, ni llegaron a tantos niños, pero el proyecto abrió las puertas para el desarrollo comercial de las netbooks (algo menos poderosas y más pequeñas que las computadoras portátiles tradicionales). Y a su vez, el crecimiento de las versiones comerciales facilitó el desarrollo de nuevos programas nacionales de distribución de ordenadores.
  • 3. En cualquier caso, el proyecto de OLPC distribuyó cientos de miles de ordenadores tras convenios en Uruguay y Brasil, entre otros. En la actualidad existen muchos otros proyectos para introducir ordenadores personales en las aulas, desde la escuela hacia la vida cotidiana de los alumnos. Dos ejemplos son los de Argentina y España. En el país sudamericano se lleva a cabo el programa oficial Conectar Igualdad, que prevé distribuir 3 millones de netbooks enter 2010 y 2012. En España el programa oficial se llama Escuela 2.0 y además de intentar dotar a los alumnos de portátiles, tiene como objetivo final convertir las aulas tradicionales en "aulas digitales del siglo XXI". La idea es que los alumnos puedan conectarse a internet, realizar trabajos en los ordenadores, compartir material con compañeros y docentes. Pero también que tengan acceso a material multimedia o interactúen, mientras están en el aula, con otros dispositivos tecnológicos, como las pizarras digitales.  Tabletas y lectores electrónicos Las tabletas son consideradas por muchos como una alternativa más práctica (es más cómodo leer en ellas), y en el algunos casos más económica, a las netbooks. En Tailandia, el gobierno está evaluando distribuir en forma gratuita tabletas entre niños en edad escolar. Y Corea del Sur ha anunciado que tiene previsto reemplazar todos sus libros de texto en sus escuelas para 2015. Esto permitiría hacerle llegar los textos en forma remota a cada alumno y que participen en clases remotas. Para acceder a versiones digitales de textos, los alumnos podrían recibir lectores electrónicos, que son más baratos aún y cuyas pantallas son más cómodas para leer. El problema es que este tipo de dispositivos tienen limitadas capacidades multimedia.
  • 4. En cualquier caso, para que se concreten proyectos de digitalización absoluta, es necesario terminar de convencer a las casas editoriales, que pueden terminar convirtiéndose en las grandes perdedoras de este cambio tecnológico. Ya no hará falta comprar más de un ejemplar para distribuir entre cientos, o inclusive millones, de alumnos.  Teléfonos celulares e inteligentes Aunque los celulares y los teléfonos inteligentes no son los dispositivos más reverenciados por los maestros y profesores, pueden tener más de un beneficioso uso en el marco educativo. "Muchos docentes mantienen la idea todavía de apagar el celular en el aula o dejarlo afuera de la clase", dijo la especialista en tecnología educativa Laura Castiñeira. "Y hoy la clase está traspasando la barrera del aula". De hecho, Castiñeira cree que los celulares son de los dispositivos tecnológicos que más impacto podrían tener en el futuro de la educación. Cada vez surgen más aplicaciones con fines pedagógicos o informativos (tan solo en la tienda de Android hay cientos de aplicaciones bajo la categoría "educación") Y como los dispositivos que tienen conexión a internet, también permiten a los alumnos acceder a documentos escolares o realizar tareas escolares a distancia, en equipo. En Bangladesh, por ejemplo, Janala, un servicio creado por la organización de asistencia, el World Service Trust, provee clases de inglés a través de teléfonos celulares estándar. Los usuarios solo necesitan llamar a un número y escuchar. "No podíamos llevar un diccionario a todas partes", dijo un estudiante que utilizó el servicio, "pero ahora podemos llevar con nosotros un celular que nos ayuda a aprender". En Argentina, mientras tanto, una universidad ha lanzado un posgrado que se dicta a través de teléfonos inteligentes.
  • 5. José Romero, de la Universidad del Salvador, que lleva adelante la experiencia, dijo que cree que es la primera iniciativa de este tipo en América Latina. "La idea es aprovechar lo que los expertos en educación llaman 'las burbujas de ocio': esos tiempos perdidos que tenemos todos cuando estamos esperando en el consultorio de un médico o viajando en autobús", explicó.  Bibliotecas virtuales El crecimiento exponencial en los dispositivos móviles ha permitido también que una de las instituciones más venerables del ámbito educativo también fuera alcanzada por la ola digital. Varias bibliotecas ofrecen ya versiones digitales de algunos de sus libros. Pero hay casos extremos, como el de la Universidad de San Antonio, Texas, EE.UU., que en 2010 abrió la primera sin libros de ese país. Tiene lugar para 80 personas y contiene más de 425.000 libros electrónicos (también está suscrita a más de 18.000 publicaciones periódicas en formato digital). Una de las ventajas es que todos los que quieran pueden leer el mismo libro simultáneamente. La universidad tiene previsto cargar colecciones de textos en tabletas y lectores electrónicos que los estudiantes puedan tomar prestados para llevarse a su casa.  Aulas virtuales Si hay bibliotecas virtuales, por qué no aulas virtuales también. De hecho, la educación a distancia a través de internet es un fenómeno de grandes proporciones, que va desde iniciativas comerciales privadas hasta opciones gratuitas para acceder a cursos en las más reputadas casas de estudio del mundo. Pero también es una forma en que la escuela tradicional puede extender su alcance más allá de las paredes del aula, acompañando a los alumnos hasta sus casas, donde pueden interactuar con compañeros y docentes, o revisar versiones grabadas en video de clases específicas. Una reciente experiencia de la Universidad de Stanford (donde estudiaron, entre otros, los fundadores de Google) ha causado gran interés. La casa de
  • 6. estudios ofrecerá tres cursos gratuitos a través de internet, todos vinculados con tecnología informática. Ya hay cientos de miles de inscritos. Pero también es posible encontrar clases de Oxford, Harvard y el MIT (Instituto de Tecnología de Massachusets) en la tienda iTunes de Apple. Y el sitio web Academic Earth tiene grabaciones en video de muchas de ellas, gratis. Pizarra digital El viejo y multifuncional pizarrón tiene en la pizarra digital un, tal vez, digno sucesor. Hay diferentes tipos de pizarras digitales interactivas, pero en esencia lo fundamental de esta tecnología es que permite no sólo escribir sobre ella (con marcadores especiales), sino también desplegar textos de documentos digitales, proyectar video o escuchar audio. Las pizarras digitales también pueden conectarse con los ordenadores. Al del docente, para que este despliegue elementos visuales a lo largo de la clase o guarde algo escrito en ella por algún alumno. A los de los alumnos, para que puedan almacenar algo escrito allí por el docente, o teclear algo desde sus pupitres. Algunas tiene la capacidad de reconocimiento de texto escrito a mano, por lo que puede ayudar a crear documentos editables en base a lo que sobre ellas se escriban. Pero Castiñeira advierte que, como con todas estas tecnologías, no debe ser un fin en sí mismo. "Si no hace más potente la clase, si no abre una puerta que no se podría abrir de otra manera, es mejor no incluirla", dice.  3D En el futuro, la propia pizarra digital podría ser reemplazada por versiones 3D. Pero es algo que apenas está dando sus primeros pasos. "No estamos muy lejos de la etapa en la que los niños puedan tomar y manipular con sus manos imágenes en 3D. Esto podría combinarse con la educación por internet. Podría ser un visionario modelo educacional que se
  • 7. convierta en algo fenomenalmente exitoso", dijo Katheryn MacAulay, vicedirectora de la escuela Abbey, en el Reino Unido. MacAulay introdujo este modelo educativo el año pasado como una experiencia conjunta con la compañía estadounidense Texas Instruments. Ros Johnson, a cargo del área de biología de la escuela, dijo haber quedado "boquiabierta" cuando compararon los resultados de los exámenes en las clases que utilizaron la tecnología 3D con los de las que no la usaron. "Los resultados en las clases con 3D fueron significativamente mejores", aseguró. En cualquier caso, Castiñeira sugiere que no se pierda el foco con las "luces de colores de la tecnología". Según ella, "el docente es irreemplazable, como lo es el alumno, y el contenido en un proceso de enseñanza y de aprendizaje" "Tal vez las aulas sean más modernas, los pizarrones más sofisticados, pero los docentes seguiremos pensando como 'promover lo humano y construir humanidad'". PROFESOR 2.0 El objetivo fundamental de el profesor 2.0 es proporcionar a los alumnos instrumentos para poder dirigir procesos de reflexión complejos y articulados sobre su actividad como docentes, de manera que esta reflexión repercuta en la manera en que se enfrentan –nos enfrentamos– al reto de enseñar una lengua extranjera. Así, desde el principio se ha procurado un ejercicio consciente por definir distintas posibles vías de reflexión, a través de las distintas asignaturas, de los portafolios, etc. Colectivismo Es la fractalidad que existe entre los procesos neuro-cognitivos de los seres humanos y las extensiones del hombre puestas de manifiesto en la Red. El connectivismo coincide en traer al primer plano las ideas de filósofos y teóricos de generaciones anteriores. Gran parte de su originalidad es su particular combinación e integración de ideas que reflejan las tendencias de la sociedad y la información más amplias. Pero yo pienso que hay ideas originales en el Conectivismo.
  • 8. Conectivismo es la aplicación de los principios de redes para definir tanto el conocimiento como el proceso de aprendizaje. El conocimiento es definido como un patrón particular de relaciones y el aprendizaje es definido como la creación de nuevas conexiones y patrones como también la habilidad de maniobrar alrededor de redes/patrones existentes. El Conectivismo aborda los principios del aprendizaje a numerosos niveles – biológico/neuronal, conceptual, social/externo. Este es un concepto clave sobre el que escribiré más durante el curso online. Lo que estoy diciendo con conectivismo (y creo que Stephen compartiría esto) es que la misma estructura de aprendizaje que crea conexiones neuronales se pueden encontrar en la forma de vincular ideas y en la forma en que nos conectamos con las personas y a las fuentes de información. Un cetro para gobernarlos a todos. El Conectivismo se enfoca en la inclusión de tecnología como parte de nuestra distribución de cognición y conocimiento. Nuestro conocimiento reside en las conexiones que formamos – ya sea con otras personas o con fuentes de información como bases de datos. Adicionalmente, la tecnología juega un rol clave en: Colectivismo Es un término usado para describir un énfasis teórico o práctico en un grupo, en oposición al individualismo. El colectivismo abarca una amplia categoría de filosofías no-individualistas. El colectivismo es considerado por muchos diametralmente opuesto al individualismo. Sin embargo, ambos colectivismo e individualismo pueden interpretarse de distinta manera por diferentes personas. Algunos tipos de colectivismo señalan que el bien del grupo es más importante que el bien individual, otras alegan mientras que cualquier grupo está finalmente hecho de individuos, el individuo incidentalmente sirve a su propio interés al servir a los intereses del grupo (en otras palabras, en tanto el grupo prospera, todos los miembros del grupo prosperan). Los detractores de esta última posición alegan que es difícil, si no imposible, imaginar que lo beneficioso para un grupo, es siempre beneficioso para cada individuo que lo integra. El colectivismo puede también estar asociado con altruismo, ya que lo que es bueno para el grupo puede concebiblemente requerir el sacrificio de por lo menos algún interés individual. Aprendizaje Colaborativo El aprendizaje colaborativo forma parte del constructivismo como postulado que parte la idea de la educación como un proceso de socio-construcción, es decir de la apertura a la diversidad y la tolerancia, o lo que es lo mismo, el perspectivismo. Dicho de otro modo, los alumnos deben trabajar en grupos, colaborar y cooperar empleando para ello una serie de herramientas varias que les faciliten la interacción y la comunicación, de forma que cada alumno
  • 9. aporte una perspectiva individual al proyecto común, formándose así un proyecto diverso que contiene el acerbo, ideas y creatividad de cada uno de sus miembros. Esta retroalimentación o feedback facilita y potencia las actitudes cognitivas y dinámicas en el aprendizaje al dar al alumno la oportunidad de ser su propio líder en su educación con la ayuda de educadores y compañeros. El aprendizaje colaborativo busca potenciar el valor de las relaciones interpersonales que se dan en grupos al considerar la socialización e integración, la diversidad, como valores o elementos eficaces para la educación del alumno. En este punto, la solidaridad y la empatía junto con la capacidad de los alumnos de relacionarse y generar vínculos sociales con otros, son factores determinantes para su propia educación, y es esa toma de conciencia la que se pretende conseguir en última instancia. Nativo digital Es aquel que nació cuando ya existía la tecnología digital. La tecnología digital comenzó a desarrollarse con fuerza en 1978, por lo tanto, se considera que los que nacieron después de 1979 y tuvieron a su alcance en el hogar, establecimientos de estudio y de recreación computadoras o celulares pueden considerarse Nativos Digitales. Nativos Digitales es el término que describe a los menores de 30 años, que han crecido con la tecnología y, por lo tanto, tienen una habilidad innata en el lenguaje y el entorno digital. Las herramientas tecnológicas ocupan un lugar central en sus vidas y dependen de ellas para todo tipo de cuestiones cotidianas como estudiar, relacionarse, comprar, informarse o divertirse. Inmigrantes digitales Son aquellos que se han adaptado a la tecnología y hablan su idioma pero con “un cierto acento”. Estos inmigrantes son fruto de un proceso de migración digital que supone un acercamiento hacia un entorno altamente tecnificado, creado por las TIC. Se trata de personas entre 35 y 55 años que no son nativos digitales y han tenido que adaptarse a una sociedad cada vez más tecnificada. Los inmigrantes digitales tienen cierta tendencia a guardar en secreto la información; los nativos digitales comparten y distribuyen información con toda naturalidad. Los procesos de actuación de los inmigrantes digitales suelen ser reflexivos y, por lo tanto más lentos, mientras que los nativos digitales son capaces de tomar decisiones de una forma rápida, sin pensarlo mucho. En los juegos electrónicos, los utilizados por los inmigrantes digitales suelen ser lineales en funcionamiento y objetivos, mientras que los de los nativos digitales son más complejos, implicando la participación y coordinación de más jugadores.
  • 10. Si piensa que todo está a favor de los nativos digitales, reconsidérelo porque este grupo suele pasar el menor tiempo posible en una labor determinada, por lo que la información que manejan tiende a ser somera y superficial, acompañada en ocasiones, de una ansiedad causada por abrir continuamente el mayor número de frentes posibles, provocando pérdidas de productividad, descensos en la capacidad de concentración y períodos de atención muy cortos con una tendencia a cambiar rápidamente de un tema a otro. Ciudadano digital Es un Programa del Ministerio de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, el SENA e ICDL Colombia que busca formar y certificar internacionalmente a los colombianos en el uso productivo y apropiación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación –TIC. tiene como objetivo capacitar y certificar internacionalmente, por primera vez en la historia, las competencias digitales de los colombianos, para utilizarlas de forma productiva y generar oportunidades valiosas alrededor de las mismas. A través del Programa se materializan los objetivos de Vive digital, política pública integral de tecnología para el cuatrenio 2010 -2014, que tiene previsto certificar a 2.500.000 de colombianos como Ciudadanos Digitales.