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杉浦研究室 2018年度研究室配属説明会資料

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杉浦研究室 2018年度研究室配属説明会資料

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杉浦研究室 2018年度研究室配属説明会資料

  1. 1. 杉浦研究室の紹介 2 0 1 8 年 度 研 究 室 配 属 対 象 者 向 け 見 学 会 資 料 慶 應 義 塾 大 学 理 工 学 部 情 報 工 学 科 杉浦 裕太
  2. 2. テーマ1:Future User Interfaces Soft User Interface Wearable User Interface クッションの センサ化 クッションの センサ化 ぬいぐるみの ロボット化 ぬいぐるみの 動作認識 芝生 ディスプレイ カーペット グラフィクス 表情センサ 舌入力 頬での入力 耳入力 接触圧推定 手姿勢復元 UI for Robots ロボットと料理 服畳ロボット教示 メタファによる ロボット操作 2
  3. 3. テーマ2:Virtual Reality スポーツの戦術 美術品のレイアウト 空間レイアウト 非対称性インタフェースによる協調作業支援 3 サービス現場検討
  4. 4. テーマ3:コンピュテーショナルモチベーション 健康増強 リハビリメディカル 食事記録とゲーミ フィケーション 手根管症候 群診断 小児握力計測 嚥下 トレーニング 手根管症候群 リハビリ かかと上げト レーニング ポールウォーキン グ体験拡張 スクワット チャレンジ 身体可動域計測 橈骨遠位端 骨折リハビリ 呼吸リハビリ 4
  5. 5. 競争的資金 ターゲット フィールド 予算 研究題目 概要 ヘルスケ ア JST,AIP加速 PRISM研究 2018.8-2023.3 (途中ステージ ゲートあり) 健康貯金の ための運動 誘発AI基盤 の構築 メディカ ル&リハ ビリ JST,さきがけ 2017.10-2021.3 セルフリハ ビ リ テ ー ションを促 進するシス テム基盤構 築 スポーツ 科研費 基盤A 2016.4-2019.3 超人スポー ツのための 個人別環境 身体ダイナ ミクス同定 技術と身体 能力拡張技 術の研究 5 高齢化に伴う整形外科疾患の患者数の増加に よって,病院からリハビリ患者が溢れてしま う「リハビリ難民」が社会問題となっている. この課題を打開するために,本提案ではIoT 技術を用いて,病院以外での地域包括ケアシ ステムや生活環境でリハビリ実施を促すシス テム基盤を構築する.本研究では,整形外科 疾患の中でも上肢の疾患である手根管症候群 と橈骨遠位端骨折の運動機能回復を目指す. 「健康貯金」とは,加齢に伴い減少する身体能力を, 健常なうちにトレーニングなどで蓄えておくことで ある.健康貯金によって転倒骨折のリスクや疾患発 症のリスクを軽減することで,自立して健康な状態 で生活を送れる「健康寿命の延伸」が期待できる. 本提案では,生活者が日常生活を送る中で,無意識 に健康貯金が可能な情報基盤技術を構築することを 目標とし,その技術によって、健康寿命が延伸され, さらに身体能力をも拡張された生活者「サステナブ ル・ヒューマン」を実現する. 本研究は,幅広い身体特性の人が一緒にスポーツ参加で きるシステム構築を目標として,「環境身体ダイナミク ス」を解明して運動・認識能力を拡張する技術の研究で ある.このために,(1)参加者個別の身体性の違いを知る, すなわち身体性を感覚刺激を含む環境と身体の相互作用 としてモデル化する研究を行う.この環境(刺激)⇔{身体 (感覚⇔運動)}の相互作用を環境身体ダイナミクスと呼ぶ. さらに,(2)個別の環境身体ダイナミクスの差異に応じて,身体-戦術-戦略レベルの3段 階で身体・環境を制御する研究を行う.参加者の運動・認識能力を拡張する技術を確立 することにより,トレーニングなしに経験や技量に関わらず能力を均一化することで競 技を伯仲させ,高齢者を代表とする体力的・技量的弱者の幅広いグループスポーツ参加 の促進を目指す.
  6. 6. 教育方針:守破離 自ら課題を発見し、その解決方法を見つけ、 それを具現化できる人間を育成したい 研究の型を身に着ける 身に着けた基本 をベースに自分 なりの工夫 未知な分野を開拓 自立して研究 学部:守 修士:破 博士:離 6
  7. 7. 杉浦研で学べる・身につく技術 ハードウェア 技術 ソフトウェア 技術 人間-計算機 システム評価技術 • 電子回路 • 3Dモデリング • 実世界入出力技 術(センサ技術、アク チュエータ技術等) • 機械学習 • 深層学習 • Virtual Reality • モバイル端末プ ログラミング • 画像処理 • 量的評価手法 (ユーザパフォーマン ス評価、精度評価実験、 識別精度等) • 質的評価手法 (インタビュー評価、 行動観察) この中の、特定の技術を極めて、もしくは複数の技術を習得しそれ らを組み合わせて、人間-計算機システムの構築と評価を実践する
  8. 8. 0 2 0 3 0 2 0 3 0 1 0 5 0 60 4 0 1 • 手指を用いたバーチャル環境と のインタラクション手法の検討 • VRシステムとテーブルトップ を組み合わせた協調作業支援プ ラットフォーム ゲーム会社 自分は研究室内では珍しく,アプリケー ションを作ることがメインであり,作っ たもので楽しませたり,驚かせたりする ことが好きです.その延長線でゲーム会 社に就職先を決めました. VRに興味があり,ゲーム好きな人が多 そうで雰囲気が合ってそうだったから (実際,合っていた) VRサービスのスタートアッ プ企業に就職予定 • 国 際 学 会 論 文 発 表 : 1 件 ( ICAT- EGVG) • 国内学会発表:3件 • SIG-CS優秀発表賞受賞 • IVRC総合優勝 自分がやってて楽しくてこれか ら発展・普及していく技術を扱 える場所を探した コンピュータとのインタラク ションをより直感的で使いやす いものにする研究分野に興味を 持ったから 修士2年生 久能若葉さん 修士2年生 研究テーマ研究室を決めた理由 身に付いた技術 最終的な就職先進路で考えたこと 研究業績 電子回路技術:マイコン技術と実世界センサ 量的評価手法:精度評価実験系の構築 機械学習:回帰分析,クラス分類,前処理 Virtual Reality:Unity,Oculus Rift/Go 実世界入出力技術: VRでの入出力制御 ex. IVRC2016のJuggling Virtual Reality:Unity,Oculus,VIVE 画像処理:AR,OpenCV 身に着いた技術 研究室を決めた理由 最終的な就職先
  9. 9. 0 2 0 3 0 1 0 2 0 3 0 1 0 2 0 3 0 1 0 1 0 2 0 3 大学院に進学するので、就職先につ いてはまだ具体的には絞り込めてい ないが、杉浦研は、ハードからソフ トまで幅広く技術を身に着けられる ので、多様な道が開けるのではない かと期待している • 国内学会発表:1件 • 日本感性工学会主催 かわいいコ ンテスト2018 優秀賞受賞 実世界センシングと動画像処理実験が楽 しかったからどちらかをやる研究室に入 りたいな~と思っていたら同じ研究室 だった(当時は杉本・杉浦研だった) • 国際学会論文発表:1件(OzCHI) • 国内学会発表:1件 情報の技術を日常的なことに生かす 研究はとても身近に感じられ、面白 そうだったから • 学生と先生の居室が同じなので気 軽に相談しやすい • 研究以外にも奨学金や進路の話な ど学生のためになる話をしてくれ る。雑談も度々する • ハードとソフトのどちらにも携われ そうだったから • 内装に強く魅かれたから • 興味のある分野だったから • 学生の作業机が壁を向いていたから (向き合っている研究室もある) • 同じ居室で杉浦先生に見守られて いるので気軽に研究相談ができる • 何かに熱中している人が多い • 生活空間 英語に苦労していました。今オンラ イン英会話に登録してほぼ毎日海外 の人と会話をすることで慣れていま す。どこの研究室でも使うと思うの でできたほうがいいです!今からで も遅くないので頑張りましょう。 将来の就職 研究室を決めた理由 研究業績 教員との関係 研究室を決めた理由 習得中の技術 習得中の技術 研究室を決めた理由 研究業績 研究室を決めた理由 苦労したこと 学部4年生 修士1年生 修士1年生 学部4年生 研究室の雰囲気 電子回路技術:マイコンと実世界センサ 量的評価手法:精度評価実験系の構築 機械学習:回帰分析,クラス分類 モバイル端末プログラミング:Android 電子回路技術:マイコンと実世界センサ 3Dモデリング:3D CAD、3Dプリンタ 画像処理技術:人体骨格抽出
  10. 10. • アナログスケッチ • デジタルスケッチ • Micro:bit • GitHub • Live 2D • 深層学習 • 動画撮影・編集 • ゲームエンジン 10 学生主体の勉強会・ワークショップ 半学半教:学術活動の基本
  11. 11. 国内学会・国際学会へは積極的に投稿 11
  12. 12. ■ 論文業績:計186件 • 原著論文:23件(国内論文:17件、国 際論文6件) • Peer-Reviewed Conference Papers: 43件(内CHI ・UIST 論文:10件) • Peer-Reviewed Conference Extended Abstract:39件(SIGGRAPH E-tech・ SIGGRAPH ASIA E-tech :12件) • 国内研究会:81件 ■ 学会委員:計40件 • 国際学会:14件(1件はUISTのPC委 員) • 国内学会(雑誌編集員も含む):26件 12 研究実績一覧 論文引用数の推移(Google Scholarより) ■ 報道関連:計116件 • 雑誌掲載:24件 • テレビ出演:33件 • 新聞掲載:20件 • ウェブメディア:39件 ■ その他:計54件 • 招待講演:23件 • 受賞:31件 論文数の推移 CHI:h5 indexが86のHCI分野のトップカンファレンス UIST:h5 indexが45のUI分野のトップカンファレンス SIGGRAPH E-tech・SIGGRAPH ASIA E-tech:SIGGRAPHのデモ部門 ※2018.11.18までの実績を示す。
  13. 13. 13 学部4年生の研究スケジュール 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 ブートキャンプ 学会発表 論文輪講準備 情報工学輪講 卒論発表 卒論テーマ決定 学会発表 ブートキャンプ 講師 仮卒論テーマ決定 仮卒論最終発表 卒論実装 ブートキャンプ 仮卒論実装 卒論実験
  14. 14. • 昨年度の内容 • Vol 1 • Day1:ガイダンス・ノートPC セットアップ • Day2:電子工作 • Day3:ファブリケーション • Day4:プログラミング・機械学習 • Vol 2 • Day5:キットのガイダンス • Day6:中間発表 • Day7:最終発表 ブートキャンプ 14 2~3月に実施する研究スキルアップ講座 今年度は内容をアップデートして実施予定
  15. 15. 下記から総合的に判断します。 • 面接 (特に重視) • プレゼンテーション • テーマ:自分がこれまで熱中 してきたこと・工夫したこと • 質疑応答 • 総合の成績 • プログラミング能力や英 語力を含む • 大学院進学の可能性 もし定員を超えた場合の選抜方法 (2018年度) 11月22日 22日 28-30日 12月10日 面接@25棟412 Google Formを共有 学科の掲示板で公開 希望調査締切・実施有無決定 26日 Google Form入力締切 11日 キックオフの連絡 15 タイムスケジュール

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