20080207 Vortrag Zietz Studie Portalbasiertes W M V11
Julian Langenhagen: Entwicklung und Auswertung eines Online-Lerntools mit (optionalen) Gaming-Elementen
1. 24. Oktober 2017
Entwicklung und Auswertung eines Online-
Lerntools mit (optionalen) Gaming-Elementen
Accounting 1 (BACC) – FB 02
Prof. Dr. Anna Rohlfing-Bastian
Julian Langenhagen
2. 24. Oktober 2017
Was ist geplant?
Was sind die Ziele des Projekts?
Wo steht das Projekt gerade?
Wo benötigen wir noch Unterstützung?
Aktueller Stand
2
3. 24. Oktober 2017
Grundsätzliche Idee
3
Vorlesung Übung Mentorium
Pflicht* Pflicht* Pflicht*
fixer Termin fixer Termin fixer Termin
Lehr-/Übungsbuch
freiwillig
zeitlich flexibel
Online-Tool
- NEU -
freiwillig
zeitlich flexibel
bestehender Kern der Veranstaltung
* keine Anwesenheitspflicht, aber inhaltlich sind alle drei Bestandteile klausurrelevant
zusätzliche Lernmöglichkeiten
4. 24. Oktober 2017
Zeitplan (Entwicklung)
4
Wintersemester 2017/2018 Sommersemester 2018 Wintersemester 2018/2019 Sommersemester 2019
Entwicklung
technische und inhaltliche Umsetzung des Projekts
PHASE I
Implementierung und Test
Implementierung des Projekts und zweisemestrige
Testlaufphase
PHASE II
5. 24. Oktober 2017
Mögliche Gaming-Elemente
5
Fortschrittsbalken Rankings /
Vergleich mit
Kommilitonen
Freischaltung
bestimmter
Elemente
Badges /
Auszeichnungen
Grundsätzlich: Sammlung verschiedener Fragen/Aufgaben zu jedem Kapitel der Vorlesung
+
6. 24. Oktober 2017
Zeitplan (begleitende Forschung)
6
Wintersemester 2017/2018 Sommersemester 2018 Wintersemester 2018/2019 Sommersemester 2019
Planung
Inhaltliche Abstimmung des
Tools und Entwicklung eines
Fragebogens für die
Studierenden
Befragung Kontrollgruppe
Erhebung der Daten aus
Fragebogen ohne Nutzung
des Tools
Datenerhebung
Erhebung der Daten aus
Fragebogen und Nutzung des
Tools
Auswertung der Daten
Analyse der Ergebnisse aus
Fragebogen und der
Nutzungsdaten des Tools (ggf.
Verbindung mit
Klausurergebnissen)
1 2 3 4
7. 24. Oktober 2017
Cheong/Cheong/Filippou (2013): "Quick Quiz: A
Gamified Approach for Enhancing Learning"
PACIS 2013 Proceedings. Paper 206.
• Quiz wurde 119 Studenten zur Verfügung gestellt
• Direktes Feedback und Vergleich mit peer group
• 76 haben an freiwilliger Umfrage teilgenommen
• Befragung zu Engagement, Enjoyment und Learning
• Nutzungsdaten wurden nicht ausgewertet
Beispiel aus der Forschung (1/2)
7
8. 24. Oktober 2017
Ninaus et al. (2015): "Game Elements Improve
Performance in a Working Memory Training Task."
International Journal of Serious Games,
Volume 2, Issue 1, January 2015
• Gedächtnistraining für 39 Studenten
• Zwei Versionen: Gaming vs. Non-Gaming
• Gaming-Elemente = Fortschrittsbalken, Levelanzeige
und Story
• Gaming-Gruppe erzielte mehr Punkte
• Beobachtung nur über einen sehr kurzen Zeitraum
Beispiel aus der Forschung (2/2)
8
9. 24. Oktober 2017
Beteiligte Personen
9
Professur für Rechnungswesen, insb. Management Accounting
Prof. Dr. Anna Rohlfing-Bastian
Julian Langenhagen
Ann-Kathrin Maurer
Hochschulrechenzentrum (Team Lernsysteme)
Ruth Kurschat-Pilhofer
Elif Karahan
David Fendel
Interdisziplinäres Kolleg Hochschuldidaktik
Claudia Bremer
+ ???
10. 24. Oktober 2017
Was ist geplant?
Entwicklung (und Auswertung) eines Online-Tools mit (optionalen) Gaming-Elementen
Was sind die Ziele des Projekts?
Verbesserung der Lehre und Lernergebnisse und wertvolle Erkenntnisse aus der begleitenden Forschung
Wo steht das Projekt gerade?
In der Planungs- und Entwicklungsphase
Wo benötigen wir noch Unterstützung?
Weitere Anwendungsbeispiele, wie z. B. gOPAL von der TU Dresden und ggf. Alternativen bei der Auswahl der Plattform
Aktueller Stand
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