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24. Oktober 2017
Entwicklung und Auswertung eines Online-
Lerntools mit (optionalen) Gaming-Elementen
Accounting 1 (BACC) – FB 02
Prof. Dr. Anna Rohlfing-Bastian
Julian Langenhagen
24. Oktober 2017
Was ist geplant?
Was sind die Ziele des Projekts?
Wo steht das Projekt gerade?
Wo benötigen wir noch Unterstützung?
Aktueller Stand
2
24. Oktober 2017
Grundsätzliche Idee
3
Vorlesung Übung Mentorium
Pflicht* Pflicht* Pflicht*
fixer Termin fixer Termin fixer Termin
Lehr-/Übungsbuch
freiwillig
zeitlich flexibel
Online-Tool
- NEU -
freiwillig
zeitlich flexibel
bestehender Kern der Veranstaltung
* keine Anwesenheitspflicht, aber inhaltlich sind alle drei Bestandteile klausurrelevant
zusätzliche Lernmöglichkeiten
24. Oktober 2017
Zeitplan (Entwicklung)
4
Wintersemester 2017/2018 Sommersemester 2018 Wintersemester 2018/2019 Sommersemester 2019
Entwicklung
technische und inhaltliche Umsetzung des Projekts
PHASE I
Implementierung und Test
Implementierung des Projekts und zweisemestrige
Testlaufphase
PHASE II
24. Oktober 2017
Mögliche Gaming-Elemente
5
Fortschrittsbalken Rankings /
Vergleich mit
Kommilitonen
Freischaltung
bestimmter
Elemente
Badges /
Auszeichnungen
Grundsätzlich: Sammlung verschiedener Fragen/Aufgaben zu jedem Kapitel der Vorlesung
+
24. Oktober 2017
Zeitplan (begleitende Forschung)
6
Wintersemester 2017/2018 Sommersemester 2018 Wintersemester 2018/2019 Sommersemester 2019
Planung
Inhaltliche Abstimmung des
Tools und Entwicklung eines
Fragebogens für die
Studierenden
Befragung Kontrollgruppe
Erhebung der Daten aus
Fragebogen ohne Nutzung
des Tools
Datenerhebung
Erhebung der Daten aus
Fragebogen und Nutzung des
Tools
Auswertung der Daten
Analyse der Ergebnisse aus
Fragebogen und der
Nutzungsdaten des Tools (ggf.
Verbindung mit
Klausurergebnissen)
1 2 3 4
24. Oktober 2017
Cheong/Cheong/Filippou (2013): "Quick Quiz: A
Gamified Approach for Enhancing Learning"
PACIS 2013 Proceedings. Paper 206.
• Quiz wurde 119 Studenten zur Verfügung gestellt
• Direktes Feedback und Vergleich mit peer group
• 76 haben an freiwilliger Umfrage teilgenommen
• Befragung zu Engagement, Enjoyment und Learning
• Nutzungsdaten wurden nicht ausgewertet
Beispiel aus der Forschung (1/2)
7
24. Oktober 2017
Ninaus et al. (2015): "Game Elements Improve
Performance in a Working Memory Training Task."
International Journal of Serious Games,
Volume 2, Issue 1, January 2015
• Gedächtnistraining für 39 Studenten
• Zwei Versionen: Gaming vs. Non-Gaming
• Gaming-Elemente = Fortschrittsbalken, Levelanzeige
und Story
• Gaming-Gruppe erzielte mehr Punkte
• Beobachtung nur über einen sehr kurzen Zeitraum
Beispiel aus der Forschung (2/2)
8
24. Oktober 2017
Beteiligte Personen
9
Professur für Rechnungswesen, insb. Management Accounting
Prof. Dr. Anna Rohlfing-Bastian
Julian Langenhagen
Ann-Kathrin Maurer
Hochschulrechenzentrum (Team Lernsysteme)
Ruth Kurschat-Pilhofer
Elif Karahan
David Fendel
Interdisziplinäres Kolleg Hochschuldidaktik
Claudia Bremer
+ ???
24. Oktober 2017
Was ist geplant?
Entwicklung (und Auswertung) eines Online-Tools mit (optionalen) Gaming-Elementen
Was sind die Ziele des Projekts?
Verbesserung der Lehre und Lernergebnisse und wertvolle Erkenntnisse aus der begleitenden Forschung
Wo steht das Projekt gerade?
In der Planungs- und Entwicklungsphase
Wo benötigen wir noch Unterstützung?
Weitere Anwendungsbeispiele, wie z. B. gOPAL von der TU Dresden und ggf. Alternativen bei der Auswahl der Plattform
Aktueller Stand
10

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Julian Langenhagen: Entwicklung und Auswertung eines Online-Lerntools mit (optionalen) Gaming-Elementen

  • 1. 24. Oktober 2017 Entwicklung und Auswertung eines Online- Lerntools mit (optionalen) Gaming-Elementen Accounting 1 (BACC) – FB 02 Prof. Dr. Anna Rohlfing-Bastian Julian Langenhagen
  • 2. 24. Oktober 2017 Was ist geplant? Was sind die Ziele des Projekts? Wo steht das Projekt gerade? Wo benötigen wir noch Unterstützung? Aktueller Stand 2
  • 3. 24. Oktober 2017 Grundsätzliche Idee 3 Vorlesung Übung Mentorium Pflicht* Pflicht* Pflicht* fixer Termin fixer Termin fixer Termin Lehr-/Übungsbuch freiwillig zeitlich flexibel Online-Tool - NEU - freiwillig zeitlich flexibel bestehender Kern der Veranstaltung * keine Anwesenheitspflicht, aber inhaltlich sind alle drei Bestandteile klausurrelevant zusätzliche Lernmöglichkeiten
  • 4. 24. Oktober 2017 Zeitplan (Entwicklung) 4 Wintersemester 2017/2018 Sommersemester 2018 Wintersemester 2018/2019 Sommersemester 2019 Entwicklung technische und inhaltliche Umsetzung des Projekts PHASE I Implementierung und Test Implementierung des Projekts und zweisemestrige Testlaufphase PHASE II
  • 5. 24. Oktober 2017 Mögliche Gaming-Elemente 5 Fortschrittsbalken Rankings / Vergleich mit Kommilitonen Freischaltung bestimmter Elemente Badges / Auszeichnungen Grundsätzlich: Sammlung verschiedener Fragen/Aufgaben zu jedem Kapitel der Vorlesung +
  • 6. 24. Oktober 2017 Zeitplan (begleitende Forschung) 6 Wintersemester 2017/2018 Sommersemester 2018 Wintersemester 2018/2019 Sommersemester 2019 Planung Inhaltliche Abstimmung des Tools und Entwicklung eines Fragebogens für die Studierenden Befragung Kontrollgruppe Erhebung der Daten aus Fragebogen ohne Nutzung des Tools Datenerhebung Erhebung der Daten aus Fragebogen und Nutzung des Tools Auswertung der Daten Analyse der Ergebnisse aus Fragebogen und der Nutzungsdaten des Tools (ggf. Verbindung mit Klausurergebnissen) 1 2 3 4
  • 7. 24. Oktober 2017 Cheong/Cheong/Filippou (2013): "Quick Quiz: A Gamified Approach for Enhancing Learning" PACIS 2013 Proceedings. Paper 206. • Quiz wurde 119 Studenten zur Verfügung gestellt • Direktes Feedback und Vergleich mit peer group • 76 haben an freiwilliger Umfrage teilgenommen • Befragung zu Engagement, Enjoyment und Learning • Nutzungsdaten wurden nicht ausgewertet Beispiel aus der Forschung (1/2) 7
  • 8. 24. Oktober 2017 Ninaus et al. (2015): "Game Elements Improve Performance in a Working Memory Training Task." International Journal of Serious Games, Volume 2, Issue 1, January 2015 • Gedächtnistraining für 39 Studenten • Zwei Versionen: Gaming vs. Non-Gaming • Gaming-Elemente = Fortschrittsbalken, Levelanzeige und Story • Gaming-Gruppe erzielte mehr Punkte • Beobachtung nur über einen sehr kurzen Zeitraum Beispiel aus der Forschung (2/2) 8
  • 9. 24. Oktober 2017 Beteiligte Personen 9 Professur für Rechnungswesen, insb. Management Accounting Prof. Dr. Anna Rohlfing-Bastian Julian Langenhagen Ann-Kathrin Maurer Hochschulrechenzentrum (Team Lernsysteme) Ruth Kurschat-Pilhofer Elif Karahan David Fendel Interdisziplinäres Kolleg Hochschuldidaktik Claudia Bremer + ???
  • 10. 24. Oktober 2017 Was ist geplant? Entwicklung (und Auswertung) eines Online-Tools mit (optionalen) Gaming-Elementen Was sind die Ziele des Projekts? Verbesserung der Lehre und Lernergebnisse und wertvolle Erkenntnisse aus der begleitenden Forschung Wo steht das Projekt gerade? In der Planungs- und Entwicklungsphase Wo benötigen wir noch Unterstützung? Weitere Anwendungsbeispiele, wie z. B. gOPAL von der TU Dresden und ggf. Alternativen bei der Auswahl der Plattform Aktueller Stand 10