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Componentes psicopedagogicos

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Graciela Esnaola

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Componentes psicopedagogicos

  1. 1. <ul><li>Videojuegos en el Modelo 1 a 1 </li></ul><ul><li>Simposio Internacional de Edutainment </li></ul><ul><li>Buenos Aires 15-8-2011 </li></ul>
  2. 2. Dra. Graciela Esnaola Horacek Psicopedagoga UNTREF- Universidad de Valencia [email_address]
  3. 3. <ul><li>Modelo 1 a1: </li></ul><ul><li>El componente subjetivo ante las convergencias multimediales experienciales y lúdicas </li></ul>
  4. 5. <ul><li>Características distintivas de la </li></ul><ul><li>Cultura hipermedial </li></ul><ul><li>Priorización de la imagen dinámica, instantánea, sincrética, exceso de efectos </li></ul><ul><li>Se apela a la emoción como mecanismo de memoria y elaboración de soluciones. </li></ul><ul><li>La intuición, la emoción, y el afecto primario como protagonistas del salto cualitativo comunicacional </li></ul>
  5. 6. <ul><li>Flujos comunicacionales: remezcla de la información, la participación colectiva y la actualización continua en tiempo real </li></ul><ul><li>Modalidad de aprendizaje y de construcción de conocimiento, privilegiando el concepto de “cognición distribuida” (Pea,Roy) </li></ul><ul><li>Metáfora de la “sociedad del conocimiento en red” construida colectivamente </li></ul>
  6. 7. <ul><li>Gramática de la hipermediación: convergencia tecnológica y el masivo e instantáneo acceso a los productos multimediales . </li></ul><ul><li>Usuario 2.0: Posibilidad de participar en la producción de contenidos sin demasiado conocimiento de la técnica profesional. </li></ul><ul><li>El entrecruzamiento entre el lector-usuario y el escritor-productor </li></ul>
  7. 8. <ul><li>Dominar el desafío por lo desconocido adquiriendo niveles cada vez más exigentes </li></ul><ul><li>Mayor involucramiento de las personas y de las comunidades de usuarios </li></ul><ul><li>Inmersión cotidiana en mundos tecnológicos </li></ul><ul><li>Contraposición a una vida real de un mundo de pausas, rutinas y quietudes cíclicas </li></ul>
  8. 9. <ul><li>Condicionamientos para capturar la atención y motivacion : </li></ul><ul><li>- atractivo visualmente, </li></ul><ul><li>- colores estridentes, </li></ul><ul><li>- movimientos veloces, </li></ul><ul><li>- música de acompañamiento </li></ul><ul><li>- contenidos divertidos que apelen al humor como estrategia de motivación </li></ul>
  9. 10. <ul><li>Convergencia de géneros y estilos en un producto de consumo cultural </li></ul><ul><li>Narrativa remix : componente simbólico-subjetivo-cultural </li></ul>
  10. 11. <ul><li>1.- Componente cultural </li></ul><ul><li>2.- Componente artístico </li></ul><ul><li>3.- Componente motivacional </li></ul><ul><li>4.- Componente lúdico </li></ul><ul><li>5.- Componente narrativo </li></ul><ul><li>CONVERGENCIA NOMADE: construir un colectivo complejo que convoque a la narratólogos, artistas, ludólogos, desarrolladores y pedagogos) </li></ul>
  11. 12. <ul><li>PEDAGOGIA LUDICA: </li></ul><ul><li>Tocar, mirar, </li></ul><ul><li>divertirse y jugar </li></ul><ul><li>con otros </li></ul><ul><li>para aprender” </li></ul><ul><li>premisa básica del </li></ul><ul><li>currículum informal </li></ul>
  12. 13. <ul><li>La misión de la escuela ya no es enseñar cosas. Eso lo hace mejor la TV o Internet.“. </li></ul><ul><li>¿cuál es su misión? &quot;Debe ser el lugar donde los chicos aprendan a manejar y usar bien las nuevas tecnologías, donde se transmita un método de trabajo e investigación científica, se fomente el conocimiento crítico y se aprenda a cooperar y trabajar en equipo“ </li></ul><ul><li>Francesco Tonucci </li></ul>

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