Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Vr review

77 views

Published on

Обзорная презентация по VR/AR от 09.2016

Published in: Technology
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Vr review

  1. 1. VR/AR – обзорная презентация
  2. 2. Rewiev • VR ( виртуальная реальность) и AR (дополненная реальность) – погружает пользователя в вымышленный или реплицированный мир (видеоигры, кино или симуляции полета) или симулирует присутствие в реальном мире, используя heads- mounted displays, например, просмотр соревнований в прямом эфире. Производители оборудования в VR – Oculus, Sony PlayStation VR, HTC Vive, Samsung Gear • AR (дополненная реальность) накладывает цифровую вымышленную среду на реальный мир. Производители оборудования в AR – Microsoft Hololens, Google Glass, Magic Leap • Лучшего всего разница понятна при ношении гарнитуры – VR-устройства непрозрачны, дабы пользователь полностью погрузился в виртуальный мир , используя heads-up displays и системы трекинга и головы и тела человека, в то время как AR-оборудование позволяет пользователю видеть реальный мир в наложенной на него цифровой информацией (Pockemon Go – самый популярный пример использования AR)
  3. 3. Краткая история • VR сейчас на пике популярности, однако первые попытки тестировать и создавать подобные технологии предпринимались еще в 90х. Когда компании вышли на рынок с 3D видеоиграми, виртуальная реальность переживала подобный бум. Однако технологии не смогли угнаться за нереалистичным описанием игр в медиа – слабая графика, дороговизна, запаздывание картинки и низкая производительность техники стали причинами провала таких продуктов, как Virtual Boy от Nintendo (продано 770k комплектов) и Arcade Pods от Virtuallity Arcade PodsVirtual Boy
  4. 4. Почему VR еще не в каждом доме? 5 причин • Контент. Есть лишь небольшое количество полноценных игр под Vr. Покупка комплекта, стоимостью от $500 до $800 неоправдана для пользователя. Контент, а не технология, двигают индустрию вперед. Эксперты прогнозируют появление новых VR форматов, а также сближение игровой и киноиндустрии • Люди не осознают потенциал VR. В массовом создании – это забава геймеров и гиков. По исследованию Horizon Media 2/3 американцев не знают о технологии, а 93% хайпа генерируют именно геймеры. • Стоимость. По тому же исследованию, 36% опрошенных хотели бы иметь VR- девайс, но 75% не готовы платить больше $250. Прибавим к этому совместимый компьютер – стоимость подобной «забавы» для конечного потребителя слишком высока • Доступность. Компьютер должен соответствовать требованиям, непросто подключить и настроить девайс. • Удобство использования. Кабели, тяжесть шлема, тошнота – вот это все. Нет удобной системы потребления пользователем контента
  5. 5. Краткая история • Аналогичный рекламная шумиха поднялась, когда в 2014 году FB приобрел Oculus за 2 млрд. $. За этим событиям в течение лет последовала более 225 венчурных инвестиций в VR/AR в размере 3,5 млрд $. Медиа хайп вокруг этой громкой покупки и подогревает рынок, в т.ч. И в России • Что же изменилось, что отличает нынешнее состояние рынка от провала в 90е годы? Очевидно, ответ – технологии. Современные компьютеры достаточно мощны, чтобы рендерить реалистичные виртуальные миры. Кроме того, индустрия мобильных телефонов усовершенствовала цены, размеры и производительность дисплеев
  6. 6. В целом шлемы и очки подразделяются на две категории: для смартфонов (Gear/Cardboard) и на их базе и с подключение к компьютерам (Vive/Oculus). Первые напрямую зависят от производительности смартфонов, вторые же вынуждены подключатьсяr КП через провода. На выставке IFA 2016 были представлены новые шлемы, работающие без подключения по проводам: Qualcomm VR820 и Alcatel Vision Qualcomm обещает цену в 200-300$, расширение 1440 x 1440 пикселей каждый, воспроизведение 4K-видео и 70 fps. Это самый технически продвинутый шлем с самой низкой стоимостью. Alcatel в свою очередь по параметрам сравним с Samsung Gear
  7. 7. Рынок УстройстваРынок мир
  8. 8. • По состоянию на 2015 год, объем венчурных инвестиций составил 3,5 млр$, учавствовало 225 компаний ( +2 млрд при покупке Oculus Rift by FB) • 30 июня Sony всего лишь за 5 минут распродала все PlayStation VR, который выйдет в октябре 2016 http://game2day.org/news/17523/vtoruju-partiju-playstation-vr- raskupili-za-neskolko-minut • У Google 25 млн. скачиваний приложения Cardboard, а также 5 млн распространённых девайсов http://finance.yahoo.com/news/google-ships-5-mln-cardboard- 170848022.html
  9. 9. Российский рынок • По данным Ассоциации VR/AR в России около 60 компаний, активно действующих на рынке. Российский рынок отстает в развитии на 2-3 года. В условиях разрозненности рынка и высокой конкуренции заказы сотрудничающий компаний практически нет. • З альянса- PlayDisolay-3divi // 3df-26dotss-GiveAr// Виртуальные технологии-ErTech (2015г.) • По итогу поездки Виталия на фестиваль в Спб половинка компаний ориентирована на бизнес, половинка на игрушки. Недовольны очками – тяжелые и тошнит ( нерешенная проблема всех устройств)
  10. 10. Основные проблемы рынка в России
  11. 11. На данный момент существуют 9 сегментов активного развития VR/AR технологий 1. Видеоигры 2. Live events 3. Video entertainment 4. Ритейл 5. Недвижимость 6. Образование 7. Медицина 8. Машиностроение 9. Военные технологии Сегментация рынка
  12. 12. Перспективы роста • По данным Goldman Sachs объемы инвестиций к 2025 году составят от 15 (замедленный рост рынка) до 110 млрд. $ (ускоренный рост рынка) • По данным Digi-Capital AR/VR Report к 2020 г. инвестиции достигнут 150 млрд. $ Сегментация инвестиций при среднем развитии рынка к 2025г.
  13. 13. Software & hardware • По данным исследования UBM Game Network около 49% от всех игровых разработчиков в настоящее время трудятся над контентом для Vive, а для Rift – 43%. • Тем временем, в будущем проекты для HTC Vive планируют создавать 35% разработчиков, а для Oculus Rift – 23%. • Движок – в основном Unreal Engine и Unity • В ходе конференции GDC в Сан-Франциско, корпорация Sony объявила, что шлем виртуальной реальности PlayStation VR появится в магазинах уже в октябре, а его цена составит 400 долларов. Вместе с этим компания сообщила, что до конца года будет выпущено как минимум 50 игр для PlayStation 4, поддерживающих данную VR-гарнитуру.
  14. 14. Software & hardware • Индустрия виртуальной реальности разделилась на два направления: мобильный VR ( попроще, вся математика обсчитывается на смартфонах) и шлемы виртуальной реальности. • Также есть условное разделение на VR и 360 видео. По факту предполагается, что в первом есть итерактивное взаимодействие или элементы стерео, во втором – просто видео. Инфографика VR vs 360 • Железо для VR: очки (htc Vive/Oculus) + мощный комп+ контролеры + допы ( вентиляторы, движущиеся платформы, сенсорные перчатки, наушники). Для создания контента: движок unity или unreal engine + графические пакеты • Железо для 360: воспроизведение видео/срендеренной графики + очки для смартфона (Samsung gear). Для создания контента: графические пакеты
  15. 15. References • VR-путешествия от Mariott https://www.youtube.com/watch?v=fT2p4EBXYSg • HBO, Игра Престолов with Oculus Rift. Путешествие на Стену https://www.youtube.com/watch?v=LP6Y6kihp_Y • Супер сложный контент - Короткометражка by Google ‘Help’, стоимостью 200 млн $ EPIC !! https://www.youtube.com/watch?v=G-XZhKqQAHU При создании использовали аналог Вьюги, 4 камеры на 180 градусов, написали софт для калибровки и сшивания швов в риалтайме ( breakdown - https://www.youtube.com/watch?v=prQF4iLLiFw) • Сложное железо – симулятор полета https://www.youtube.com/watch?v=gWLHIusLWOc • Batman: Arkham VR https://youtu.be/SwdZvJfxqtE, релиз в октябре • Star Wars, sneak pick к полнометражному VR фильму про Дарта Вейдера https://www.fastcompany.com/3055731/exclusive-inside-lucasfilms-star-wars-vr-project • Книга Джунглей. Невероятно реалистичная обезьяна! https://www.youtube.com/watch?v=dKj4PDldebc • Мишель Обама в 360 https://www.youtube.com/watch?v=0QY72R3ZDzw • Балет http://arnext.ru/reviews/firebird-la-peri-21624 • Google Tilt Brush – рисуем в воздухе https://www.youtube.com/watch?v=TckqNdrdbgk
  16. 16. Технические проблемы • В стране нет программистов конкретно под VR. Надо переучивать из гейм девелоперов. Пример: PlayDisplay год ищет себе программиста и не может найти. В мире вообще таких специалистов, прогающих конкретно под vr, суммарно человек 100. • Очки тяжелые, после продолжительного просмотра тошнит, нечеткая картинка, малое разрешение/диагональ в телефонах • За обвесами и железом идти в Гигапано • Сделать правильную развертку и натянуть ее на сферу. Недостаточность информации, мало специалистов. Все буквально нужно осваивать с нуля • В России очень мало людей знакомы с новинкой, ее нужно активно пиарить
  17. 17. Преимущества как средства выразительности • Прямой путь к чувствам зрителя, невероятное по силе воздействие на эмоции человека • Высокий уровень эмпатии, полная погруженность зрителя, абсолютная верибельность в происходящее • Обзор зрителя не ограничен рамкой кадра, поэтому компоиция строится на окружении, на том, что происходит вокруг • Close up = you are close. Крупный/приближенный план прямо равен физической близости к объекту или персонажу • Хореография внимания зрителя ( больше похоже на театр, где зритель также имеет право посмотреть в любую сторону). Мизансцена приобретает новое значение • При обучении с помощью VR-технологий очень высок уровень запоминания, информация лучше усваивает и дольше остается в долгосрочной памяти • Безопасное обучение без подвержения риску ( спорно)
  18. 18. С кем сотрудничать в России • Ассоциация Vr/AR в России http://ar-vr.org/ • Фонд Сколково https://sk.ru/foundation/
  19. 19. Стоит прочитать • Отчет от рынке VR/AR в России. В двух словах – все плохо  http://www.slideshare.net/VRyzhonkov/ar-vr-2015?qid=57b2ac1c-e43d-4897- a554-b7a7f01adb1c&v=&b=&from_search=1 • Отчет Goldman&Sachs, состояние рынка, инвестиции, прогноз инвестиций по сегментам, hardware&software analisys. Очень детальный отчет, дающий полное представление о нынешнем состоянии рынка. http://www.goldmansachs.com/our-thinking/pages/technology-driving-innovation- folder/virtual-and-augmented-reality/report.pdf
  20. 20. Полезности • Сборник ресурсов и компаний https://geektimes.ru/post/262536/ • Инфографика https://touchstoneresearch.com/tag/vr/ • Запись выступлений с крупнейшей конференции гейм девелоперов по теме http://www.gdcvault.com/browse/vrdc-16 • Mixed reality http://www.wired.com/2016/04/magic-leap-vr/

×