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Puzzle english 게임 사업계획서(창업경진대회)

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Puzzle english 게임 사업계획서(창업경진대회)

  1. 1. 「Puzzle English」게임 사업제안서 게임의 몰입상태(집중력)를 학습으로 연결시킨 기능성 게임 -게임 하는데 영어단어가 쏙쏙 – <특허출원번호 : 10-2013-0160878> 제안자 : 게임앤스터디 김동주, TEL : 010-5253-8885 e-mail : dongjook@naver.com
  2. 2. I. 현 학습용 게임의 3가지 부류 2  퀴즈 형식의 게임: 퍼즐게임 방식과 일반 퀴즈 방식으로 분류, 영어단어학습용이 주류 - Word Cross puzzle game : 가로/세로 단어 맞히기 게임 - Word Search : 4·6각형 퍼즐에 영문자를 배열하고 문제의 단어를 지그재그로 연결하여 맞히는 게임 - Word sliding puzzle game : 주어진 영문자를 움직여 생성 가능한 단어를 최대한 많이 맞히는 게임 - 일반퀴즈 방식 게임 : 보카패밀리(모바일, 넥스트앱스), 퀴즈마스터(모바일, 잉글리시무무), 하철킹(모바일, 이때), 플레이보카(모바일, 플레이스터디), 짭짤한 영어(모바일, 토드팝) 등 - 문제점 : 모르는 단어는 정답을 잠시 보여주고 다음 문제로 넘어가는 형식이어서 실질적인 단어 학습이 이루어지지 않는 문제점  게임 중간에 학습이 결합된 게임 : 게임과 학습 내용이 다른 것을 서로 결합시킨 형식 - 한자마루(모바일, 한자, 서비스 중지), 아이스톡(모바일, 한자, 엠플레어) 등 - 문제점 : 게임 중간 중간에 잠시 학습 내용을 보여주고 다시 게임을 진행하는 형식, 게임시간에 비해 학습시간이 짧은 것이 문제점  체계적 학습 방식의 게임 : 단어 공부가 아닌 영어 학습을 목적으로 만든 프로그램 - 오디션잉글리시(PC, 한빛소프트), 스파이어드벤처(PC, 두두씨에스), 플레잉(PC, 게이밍), 캐치잇잉글리시(모바일, NXC), ‘A Day With Dad’(모바일, 드레곤플라이) 등 - 문제점 : 학습내용에 치우쳐 그래픽만 게임이지 게임성이 없는 학습용 프로그램 형식이어서 학생들이 처음에는 그래픽에 쉽게 빠져들지만 쉬 싫증을 냄 퀴즈형식, 게임 중간에 학습이 결합, 체계적 교육 방식으로 분류
  3. 3.  게임의 장르 : Words Sliding Puzzle Game 스마트폰의 터치스크린 기능을 활용하여 각 문자가 들어 있는 4, 6각형 모양의 퍼즐을 빈 공간으로 밀어서 이동시켜 지정된 공간(정답란)에 출제문제가 요구하는 단어를 맞추어 넣는 게임, 조각 그림 맞추기 슬라이딩 퍼즐게임과 유사 (손으로 단어의 스펠링을 직접 쓰면서 외우는 것과 유사한 효과) <4각형 퍼즐 : 가로입력방식> <6각형 퍼즐 : 세로입력방식, 향후 지원> - 게임의 Taget 대상 : 수준별 초중고생, 대학생 및 영어에 관심 있는 직장인 - 게임 제공 방식 : 개인별 점수에 의한 랭킹 순위와 대전에 의한 배틀 순위로 구분 - 수익 모델 : 힌트아이템, 복습아이템 판매 및 광고 수익 II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임 1. 본 게임의 기본 형식 - 가장 친숙한 퍼즐게임에 학습 기능을 넣어 새로운 흥미 유발 3  학습용 기능성 게임시장 상황은? - 재미와 학습을 모두 만족시키기 어려워 게임업체의 진출이 상당히 미약함(모바일 분야는 더더욱 없음) - 특히, 영어단어 학습용 모바일 게임 앱은 주로 퀴즈형태가 주류를 이뤄, 경쟁자가 전무한 상태
  4. 4. 2. 게임의 기본 화면 해설(4각형 퍼즐) II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임 4 -Moving block(문자) -장애물 : 움직이지 않는 블록 (Round와 Stage 상승에 따라 장애물 개수 증가) -Blank (빈칸) : Moving block를 이동시킬 수 있는 빈 공간 빈칸의 개수를 Easy는 4개, Hard는 3개로 난이도 조절 -폭탄 : 폭탄 선택 후 가로, 세로, 대각선 폭탄 중 택1 폭탄을 중심으로 가로,세로,대각선 방향 문자들을 재배치 -망치 : 원하는 블록을 없앰(10초 뒤 복원, 테스트 버전은 미 적용 상태) -양발사다리 : 문자와 문자 사이에서 양 문자를 교환 -한발사다리 : 한 칸 건너편에 있는 문자를 가져옴 -낚시 : 원하는 문자를 한번에 가져 옴 -장애물 아이템 : 장애물 역할과 아이템 역할을 함께 함(테스트 버전은 미 적용 상태) 아이템 작동 뒤 다른 아이템으로 변경(폭탄, 양발사다리 중 랜덤) -텔레포트 : 문자 밑에서 숨어서 돌아다님, 문자를 다른 빈 공간으로 이동 문자를 옮기는 과정에서 찾아냄(테스트 버전은 미 적용 상태) -Moving block(여백) : 아이템 사용 이후 상태(숙어 사용 시 띄어쓰기 용도로 이용) - 정답기록란: 문자를 이동시켜 정답을 기록하는 곳
  5. 5. 3. 정답 처리 방법 II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임 5 <정답문자 수가 7개 보다 적은 경우> <정답문자 수가 7개 보다 많은 경우> 우측끝에 문자를 넣으면 좌측으로 문자가 한자씩 밀려서 들어가고 우측에 빈칸이 생성 정답에 해당하는 문자가 정답기록란 해당 위치에 도달하면 색깔이 변경돼 사용자가 이를 인지하게 만듦(해당 위치 이탈 시 다시 원래 색깔로 변경) 숙어의 경우 빈 블록을 띄어쓰기 용도로 활용 힌트 제공란
  6. 6.  특허출원 : 정답기록방식, 힌트 제공방식(10-2013-160878, 10-2014-8629) - 경기지식재산센터에 선행기술조사 의뢰 결과, 특허등록 가능성 높다고 평가  ‘퍼즐게임’ 제공 방식 : 게임을 즐기는 것 자체가 학습을 하는 구조 - 4단계에 걸쳐 힌트의 범주가 점점 축소되어 제공, 마지막 힌트는 정답을 모두 알려주는 형태 1차 힌트:첫 문자 알려주기, 2차 힌트:관련문자 알려주기, 3차 힌트:발음(발음기호) 들려주기, 4차 힌트:정답 모두 알려주기(정답을 알려준 이후에도 정답란에 정답을 모두 옮겨야 종료) - 정답을 아는 자 : 정답란에 단어를 옮기면서 반복적으로 Spelling을 되뇌게 되어 사고적 학습 (단어 습득)을 운동적 학습(습관화)으로 전환하는 효과 - 정답을 바로 연상하지 못한 자 : 힌트를 통해 정답을 연상하고, 이렇게 알아낸 정답을 정답란에 옮기는 과정에서 단어를 완전히 숙지하는 효과 - 정답을 모르는 이용자 : 힌트의 범주가 점점 축소되는 것을 통해 정답을 추론하고, 마지막에 정답을 모두 알려준 이후에는 정답을 정답란에 옮기는 과정에서 단어의 발음을 연속적으로 들려줘 기억에 각인시키는 효과  ‘문자 입력’ 진행 방식 - 퍼즐블록을 자판 삼아 정답을 터치하여 입력하는 방식으로 정답을 아는 이용자 중 현 문제의 단어를 빨리 맞히고 다음 단어를 맞히고 싶어하는 이용자들을 위한 방법 - 정답 입력 중 단어를 잘못 입력하면 바로 퍼즐게임방식으로 전환되어 다시 학습하는 구조 II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임 4. 본 게임의 주요 특징(1) : 게임 제공 방식 - 포털 or 전자영한사전 예문을 출제문제로 활용하여 게임 진행 6
  7. 7. II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임  이용자 영어실력에 따른 급수 분류 - 8~1급(초등 저~고등 3), 1~3단(성인, TOEIC 등 대비) : 1~3단은 차기 버전에서 지원 - 실력이 비슷한 이용자끼리 묶어서 출제문제 난이도 조절 및 경쟁심 촉발  출제 문제의 배정 방식 - 전체적으로 문제 출제 난이도를 낮게 하여 가벼운 마음으로 게임을 즐기게 함 - 출제 문제 배정 방식 : 예) 4급 문제 – 4급 50%, 5급 15%, 6급 10%, 복습문제 25%  랭킹전과 배틀전의 차이 - 랭킹전 : 10Stage를 1Round로 하여 게임완료시간에 패널티, 단어 문자 수 등을 고려하여 점수로 환산한 뒤 10Stage 점수를 합산하여 랭킹으로 등재, 게임은 Stage별로 진행 (1Stage가 1분 내외여서 짧은 시간에 게임을 즐기며 영어단어를 암기) - 배틀전 : 5Stage를 동일한 문제를 출제하여 완료 시간으로 환산, 순위 결정 · 힌트 제공 시의 패널티를 없애 영어실력 보다는 손놀림이 빠른 사람이 유리하게 함 · 급수가 서로 다른 친구끼리의 대전은 낮은 급수의 문제로 출제 - 랭킹·배틀점수 : ‘빠른 손놀림+단어실력(힌트 사용 패널티)+문자배열 행운’ 시간을 점수화  영어실력 배점 : 영어실력 급수 재조정에 활용 - 최근 5Round(50Stage) 평균 배점 점수를 기준으로 급수 Up, Down - 점수 배점은 정답 완성 시 1~4차 힌트 아이템 사용 시 감점하는 형태로 배점 - 레벨테스트를 통해 이용자 급수 배정 7 4. 본 게임의 주요 특징(2) : 이용자 분류 및 게임 종류
  8. 8.  ‘복습게임’지원 시스템 - 힌트를 사용한 문제만 따로 분류하여 ‘복습게임’을 지원, 영어단어 학습 효과를 극대화 - ‘복습게임’을 유료아이템으로 제공, 학부모로부터 아이템 구매에 긍정적 반응 유도  ‘피로도’ 시스템에 의한 게임량 조절 - 하루 10~12Round(랭킹게임) 이상 게임 불가 (단, 복습게임은 제외) - 한 번에 3Round 이상 게임 불가, 30분 뒤 허용(단, 추가 유료게임으로 1Round 허용) - 유료게임인 복습게임은 게임제한을 받지 않아 복습 습관 및 반사적 매출 증대 효과  ‘학교순위’ 및 ‘우리반 순위’시스템 - 모교 참가자 점수 합산, 랭킹·배틀순위, 평균 급수 등을 종합하여 학교순위 결정 (별도의 학교 대항전이 존재하는 것은 아님) - 이용자의 애교심과 1등했을 때의 자긍심이 주위 친구들에게 게임 이용을 독려하게 만듦 - ‘우리반 순위’ 시스템 : 네이버 밴드와 제휴 시  ‘실력향상 그래프’ 시스템 - 랭킹, 학습실력 향상에 따른 월간·연간 실력향상 그래프 제공, 목표 설정과 달성 시의 만족감  ‘포털 영어사전’으로의 연결 시스템 - Stage 종료 후 해당 단어의 추가 학습을 위한 ‘포털 영어사전’으로의 연결 기능 제공 II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임 4. 본 게임의 주요 특징(3) : 게임 흥미를 위한 보조 기능 - 다양한 지원 시스템을 통하여 학습 효과 극대화 8
  9. 9. 5. 그 외 주요 사항 II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임  출제 문제의 배정 방식 - 전체적으로 문제 출제 난이도를 낮게 하여 가벼운 마음으로 게임을 즐기게 함 - 출제 문제 배정 방식 : 예) 4급 문제 – 4급 50%, 5급 15%, 6급 10%, 복습문제 25%  급수별 출제 문제 선정 범위 - 출제 문제 난이도와 급수별 선정범위 9 급 수 수 준 단어·숙어의 선정 범위 8급 초등 저 교육부선정 초등영어 800단어 ± α (출제문제와 시대상황에 맞게 조정) 초등 저학년은 단어와 부연 이미지로 출제문제를 대치7급 초등 고 6급 중등 1 교과서별 중복 추천단어 ± α (800~900 단어·숙어 내외) 5급 중등 2 교과서별 중복 추천단어 ± α (900~1,000 단어·숙어 내외) 4급 중등 3 교과서별 중복 추천단어 ± α (1,000 단어·숙어 내외) 3급 고등 1 교과서별 중복 추천단어 + NEAT 3급 대비 (1,000~1,200 단어·숙어 내외) 2급 고등 2 교과서별 중복 추천단어 + NEAT 2급 대비 (1,000~1,200 단어·숙어 내외) 1급 고등 3 수능 대비 (1,000~1,200 단어·숙어 내외) 1단 성 인 TOEIC, TEPS, TOEL 대비 – 향후 서비스 2단 성 인 2단(TOEIC), 2단(TEPS), 2단(TOEFL) 고득점 대비 – 향후 서비스 3단 성 인 그 외 중요 단어 – 향후 서비스 ※ 동일 단어에 여러 뜻이 포함된 경우가 많아 출제 문제는 상기 단어 수 이상이 될 것
  10. 10. 6. 게임 진행 과정 II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임 10 정답 아는 자 정답 기억난 자 정답 모르는 자 정답문자를 입력할 때마다 단어의 Spelling을 반복적으로 들려줘서 기억에 각인시킴 상동 (단, 3,4차 힌트를 사용한 경우는 단어의 발음을 들려줌) 정답문자를 입력할 때마다 단어의 발음을 반복적으로 들려줘서 기억에 각인시킴 ※ 단어를 외울 때 발음을 먼저 읽히고 스펠링을 외우는 원리와 동일 ①레벨테스트 급수 결정 ②랭킹게임 문제출제 문자입력, 퍼즐게임 선택 기능 제공 ③문자입력 선택 시 퍼즐블록을 자판 삼아 단어 입력 ④퍼즐게임 선택 시 블록을 이동시켜 단어 입력 ⑤1차 힌트 첫 문자 알려주기 ⑥2차 힌트 관련문자 알려주기 ⑦3차 힌트(유료아이템) 단어 발음 들려주기 게임시작 퍼즐게임 선택 랭킹게임 선 택 ⑧4차 힌트 정답 모두 알려주기 문자가 맞을 때마다 빈 공간 2개 확보 후 5초 마다 1개씩 복원 (3번째 문자부터 적용) 정답문자가 맞을 때마다 단어의 발음 들려주기(3,4차 힌트 사용 시) 정답 문자가 맞을 때마다 단어 스펠링 들려주기(1,2차 힌트 사용 시) ⑨단어발음 들려주기 단어의 발음을 계속 들려줌(4차 힌트 이후) ⑪Spelling 들려주기 스펠링을 계속 들려줘서 기억에 각인 ⑩빈 공간 추가 확보 문자를 좀 더 빨리 옮길 수 있도록 함 문자입력 선 택 ⑫복습하기 맞히면 추가 점수 제공 15초 후 ‘문자입력’ 방식으로 다시 정답 맞히기로 복습 (힌트 제공받은 경우) 게임종료
  11. 11. 7. 본 게임의 장점 및 효과 II. 모바일을 이용한「Puzzle English」게임  학습 효과적 측면 - 게임을 즐겼을 뿐인데 영어단어 공부가 절로 되어 학생 스스로 만족 - 아는 단어와 모르는 단어를 구분하는 퀴즈가 아니라, 모르는 단어는 수 차례의 힌트를 통해 정답을 연상하고 ,정답 문자를 옮기면서 단어 발음 또는 Spelling을 반복적으로 들려줘 암기되는 효과 (사고적 학습(단어 습득)을 반복적인 과정을 통해 운동적 학습(습관화)으로 전환하는 역할) - 눈으로만 외우는 것이 아니라 문자를 직접 옮김에 따라 스펠링을 쓰면서 외우는 것과 유사한 효과  사회적 측면 - 게임의 유해적 요소인 과 몰입 상태(집중력)를 학습과 연결시켜 유익한 요소로 승화 - 자녀의 게임 몰두를 막았던 학부모들이 본 게임만큼은 장려하는 방향으로 의식 전환  수익적 측면 - 힌트, 복습아이템 등 판매 수익 : 게임 아이템 구매를 나무라던 학부모들도 본 게임 아이템은 학습에 도움이 되므로 장려할 것으로 예상 (타 게임에 비해 아이템 구매율 상승) - 광고 수익 : 기존 게임은 광고와 연결시킬 요소가 부족, 광고 수익이 저조하지만 본 게임은 예외 - 지속적인 이용 : 기존 게임은 잠시 인기를 끌다가 사라지지만 본 게임은 학습관련 사항은 그대로 유지하면서, 이용자가 지루하지 않게 8x8, 6각형 등의 다양한 퍼즐방식을 제공하여 한가지 퍼즐 방식에서 오는 지루함을 없앤다면 지속적으로 이용할 가능성이 높음 - 해외 진출 및 타 외국어 학습 : 일본, 중국, 동남아, 아랍 등의 비 알파벳 문화권에는 모두 적용 가능 게임의 흥미와 학습을 하나로 연결, 학습 효과를 증진시키는 장점 11
  12. 12. III. 수익모델 및 수익성  부분 유료화 아이템 및 광고 수익 - 3차 힌트아이템 : 1회(50원), 월정액(5,000원) · 해당 단어의 발음을 통해 정답을 추론 (2차 힌트는 정답에 들어가는 관련문자를 알려준 상황) · 2차 힌트를 알려줘도 정답을 알지 못할 때 해당 단어의 발음과 발음기호는 정답 추론의 결정적 역할 - 복습게임이용권 : 1일 이용권(300원), 월정액(9,000원, 3차 힌트, 출신학교 변경아이템 무료 제공) · 일주일에 1일 복습 무료이용권 제공 (무료아이템을 통해 유료아이템의 필요성을 느끼도록 만듦 · 학습관련 사항을 유료아이템화하여 아이템 구매가 단어암기에 도움이 된다는 것을 인지시킴 - Round 추가 아이템 : 1회(250원), 1일 라운드 제한으로 인해 1일 약 4회 가능 · 3 Round 진행 후 30분 휴식(계속 게임을 하고 싶은 이용자는 Round 추가 아이템 구매) - 기타 아이템 : 출신학교 변경아이템(500원), 유료 낚시아이템(30원) - 광고 수익 : 급수별 타깃 광고가 가능(영어학원, 영어교재 등)  시장 규모 및 목표 매출 - 1차 버전 : 8~1급(초등 3 ~고등3 학생), 약 560만명 2차 버전 : 1~3단(대학생, 영어에 관심 있는 직장인), 500만명 - 예상 목표 추가 매출규모 : 연 76~115억원 대상인원 중 약 10%가 본 게임 이용, 그 중 10%가 유료이용자일 때(1인 월 이용액 : 6~8,000원)  해외시장 매출 - 일본 : 연114~173억원(국내 1.5배), 중국 : 연 228~348억원(국내 3배) (해외 진출 국내 게임사들의 국내 대비 평균 해외 매출규모를 기준으로 산정) 게임은 무료, 학습 효과 증진 아이템 판매 방식의 부분유료화 12
  13. 13. IV. 홍보 전략 및 확산 효과  홍보 전략 : 게임의 주 이용자는 학생이지만, 홍보의 주요 타깃은 학부모들을 공략 - 착하고 좋은 게임이라는 이미지를 부각시켜 학부모가 자녀에게 권하는 게임이 되는 것이 목표 - 본 게임으로 학생들의 단어실력이 부쩍 늘었다는 언론보도 시 학부모들이 나서서 자녀에게 더 권할 것 - 자녀들은 자신이 좋아하는 게임이 있는데 부모님이 본 게임을 권하므로, 게임 아니템을 구매하면 게임이 더 재미있고 점수도 높게 나오므로 부모님께 게임 머니 충전을 요구할 것 - 일반적인 게임의 경우, 자녀들이 게임 머니를 충전해 달라고 하면 부모님들은 공부에 방해된다고 반대하는 것이 보통이나, 본 게임의 경우 ‘복습게임’ 등 학습 관련사항이 아이템으로 구성되어 부모님들이 기꺼이 게임머니를 충전해 줄것(학습관련사항을 유료아이템으로 구성한 이유)  확산 효과 - 질문 : “학생들이 자신이 좋아하는 게임과 공부하는 게임 중 어느 게임을 할 것이라 생각하는가?” - 답변 : “2가지 게임을 모두 할 가능성이 높다고 판단됨” - 이유 : 최근 모바일게임의 게임진행방식은 한 번에 할 수 있는 게임 수가 제한적이어서 게이머들은 한 가지 게임만 하는 것이 아니라, 2~3가지 게임을 번갈아가면서 하는 것이 특징으로 나타남 (예 : 애니팡의 경우, 한번에 할 수 있는 게임 Stage는 5판으로, 그 이상은 일정시간이 지나야 1판씩 더 할 수 있는 하트가 생성됨. 이 시간을 기다리기 싫으면 친구와 하트를 주고 받거나, 하트를 구매해야 함. 그러나 친구와 하트를 주고받는 것도 한계가 있고 하트 구매도 마냥할 수 없어 게이머들은 하트가 생성될 때까지 다른 게임을 즐기는 경우가 많아, 이것이 2~3가지 게임을 번갈아 가면서 즐기는 현상으로 나타남) - 결과 : 본 게임 출시 시 학생들은 자신이 좋아하는 게임과 공부하는 게임(부모님이 권한 게임)을 번갈아가면서 즐길 가능성이 높음(학부모를 홍보의 주요타깃으로 삼은 이유) 게임은 무료, 학습 효과 증진 아이템 판매 방식의 부분유료화 13
  14. 14. V. 사업 추진 방법  개발 방법 - 검증이 안된 개발자 보다 풍부한 경험을 가진 마스터급 개발자가 필요하여 게임전문개발업체인 ㈜사이드마스터와 공동 개발키로 협약 ㈜사이드마스터 : 현재 10종의 자체게임 출시, 아직 뜬 게임이 없어 주로 외주개발에 의존하는 업체  자금 마련 - 중소기업청 2014 재창업기술개발지원사업 선정 중 서면평가, 대면평가 통과, 현장평가(7월 중 실시), 최종결과(7월말 발표) - 마케팅 자금은 게임포털의 퍼블리싱 또는 정부기술개발융자지원자금으로 해결  서비스 제공 방법 - 네이버 퍼블리싱 제휴 시 : 네이버 영어사전의 단어와 예문을 본 게임 출제문제로 활용, 네이버 ‘밴드’를 통해 서비스(네이버에서 마케팅 전담) - 다음 퍼블리싱 제휴 시 : 다음 영어사전의 단어와 예문을 본 게임 출제문제로 활용, 카카오톡을 통해 서비스(다음에서 마케팅 전담) - 전자영한사전 보유업체 제휴 : YBM 등 전자영어사전 업체와 수익쉐어 형식으로 제휴, 밴드 또는 카카오톡을 통해 서비스(자체에서 마케팅 전략 수립)  현재 진행사항 - ㈜사이드마스터와 협력하여 1차 테스트버전 개발 후 나타난 문제점을 보완하여 2차 테스트버전 개발 - 중소기업청 2014 재창업기술개발지원사업에 선정 시 8월부터 개발 착수 개발 방법 및 난이도, 출제문제 DB 및 향후 추진계획 14
  15. 15. VI. 결 론 15  게임 몰입상태의 엄청난 집중력을 영어단어 학습으로 연결  단순 문답형 퀴즈 형태가 아닌, 게임을 즐기는 과정이 단어를 암기하는 과정으로 연결  그 동안 게임에 거부감을 나타내던 학부모들이 본 게임의 아이템 구매는 오히려 권장하여 수익성 높임  해외 진출 및 타 외국어 버전 개발에도 용이한 구조 「Puzzle English」모바일 게임은?
  16. 16. Puzzle English가 성공할 수밖에 없는 이유 16 1. 교육사업의 일환이다. - 교육사업은 학부모들의 열성으로 가장 안정적인 사업분야이다. 2. 기존 영어단어 학습은 지겹고 특별한 학습 방법이 없다. - 영어교육은 학교, 학원 등에서 가르치지만 영어단어학습은 본인이 알아서 단어장이나, 이미지 연상 방법으로 반복 학습하는 방법 밖에 없는데, 이 방법은 지겹고 따분하다. 3. 기존 영어단어게임은 모두 퀴즈게임 형식이어서 학습이라 하기 어렵다. - 퀴즈 형태의 영어단어 학습은 모르는 단어에 대한 별도의 학습 기능이 없어 단어 테스트에 불과하다. 4. 게임을 즐겼을 뿐인데 영어단어가 절로 외워진다. - 자투리 시간에 게임을 즐겼을 뿐인데 영어단어가 절로 외워져 사용자 스스로 만족스럽다. 5. 학교, 학원에서 배우는 영어교육과 단어 수준이 동일하여 학업의 연장이다. - 학년별 필수 단어를 급수 별로 배정하고 레벨테스트를 통해 자신에게 맞는 급수에서 게임을 진행하여 자신의 영어학습과 단어의 수준이 동일하다. 6. 영어단어 공부가 필요한 이상 지속적으로 이용하게 된다. - 한 때 인기를 누리다 사라지는 게임들과 달리 학습과 연계된 퍼즐게임이라 지겹지 않게 다양한 퍼즐방식에 변화만 준다면 지속적으로 이용될 가능성이 상당히 높다. 7. 착하고 좋은 게임이라 학부모들이 더 권한다. - 다른 게임들은 학부모들이 아이템 구매를 나무라지만 본 게임은 학부모들이 게임캐시를 제공해 준다. 별 첨

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