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뉴미디어 생태계, MCN 산업의 진화_글랜스TV

  1. 주식회사 글랜스 서울특별시 강남구 도곡동 449-10번지 레트로민트 빌딩 B1~3층 (T)02_6929-4570 / (F)02_3461-4570 Copyright 2016 By Glance Company. All Rights Reserved DMC 국제컨퍼런스 / 뉴미디어 시대의 혁신 진화하는 플랫폼, 변화하는 콘텐츠 (2017.09.28) “ 뉴미디어 생태계, 다중채널네트워크(MCN)의 진화 ”
  2. ‘경험과 가치’, 소비와 유통, 생산의 패러다임 변화1 ‘MCN 산업’, 플랫폼 시대의 새로운 콘텐츠 비즈니스2 ‘사명의 발견’, 향후 MCN 산업의 발전을 위한 제언3 “ 뉴미디어 생태계, 다중채널 네트워크(MCN)의 진화 ” DMC 국제컨퍼런스 / 뉴미디어 시대의 혁신 진화하는 플랫폼, 변화하는 콘텐츠 (2017.09.28)
  3. ‘경험과 가치’, 소비와 유통, 생산의 패러다임 변화
  4. - 기존 산업과 서비스는 융합되고 연결되면서, 새로운 전략과 사고의 전환이 요구됨 - 소비 유통 생산 + =? ? ? 4차 산업혁명 = 규모의 수요경제
  5. - ICT 기술발전은 소비, 유통, 생산 등 산업의 전통적인 밸류체인 변화를 가속 - 소비 변화는 유통과 생산을 변화 + = “ 유통의 변화 ”“ 소비의 변화 ” “ 생산의 변화 ” 밀레니얼 / 디지털 네이티브 소셜 네트워크 / 스마트 컨슈머 가격파괴 / 오프라인 위기 유통채널 쇄신 / 콘텐츠 중심 다품종 소량 / 맞춤형 FAST / 가성비 / 가치지향
  6. Value ‘Experience’ over ‘Things’ !!! 좋아, 이거야, 좋아,좋아 !!
  7. - 콘텐츠의 생산과 공유, 소비전이가 빠르게 이어지면서 경험은 더욱 가치를 얻음 - (The Millennial Consumer Debunking Stereotypes (Boston Consulting Group)) 78%Prefer to spend money on experience over products 소비자의 78%는 경험을 더 선호
  8. - 경험경제(Experience Economy) : 파인(Pine)과 길모어(Gilmore)의 이론 (1998) - 바야흐로 경험경제 시대로 진입 소비자들이 단순히 상품이나 서비스를 제공받는 것이 아닌 상품의 고유한 특성에서 가치 있는 체험을 얻는 것 기업이 고객에게 가치를 주는 체험을 선사해야 하며, 그 체험 자체가 하나의 상품이 될 것
  9. - ICT 기술은 이제 혁신(Revolution), 진화(Evolution)로 더 나은 삶의 가치를 제공 - ICT 기술은 경험경제의 촉매제 ICT 기술의 발전은 <공급경제>에서 <수요경제>로 산업의 부가가치를 창출하는 방식을 혁신하고 있음 산업의 가치사슬은 공급 중심형 파이프라인(Pipeline) 에서, 수요 중심형 플랫폼(Platform) 구조로 변화
  10. - 플랫폼 산업은 소비와 생산이 만나 가치를 창출하는, 4차 산업혁명 시대의 유통 방식 - 플랫폼 산업 = 경험과 가치의 유통 플랫폼 산업은 경험과 가치를 담은 새로운 형태의 상품과 서비스를 ICT 기술 중심의 온라인, 오프라인, 물류 등을 결합하여 빠르게 유통하는 것 ?
  11. - 4차 산업혁명과 플랫폼 산업의 핵심은 콘텐츠의 기능과 가치의 정의에서부터 시작 - 플랫폼 산업의 핵심은 콘텐츠 플랫폼 사업자는 경험과 가치라는 측면에서 생산자와 소비자를 구분하고 있지 않음 (공유) 플랫폼의 가치를 함께 만들어가는 이해관계자로 인식하여 보다 질적으로 개입해야 할 필요가 있음 콘텐츠 (생산/경험) 플랫폼 (유통/공유) 콘텐츠 (소비/가치)+ =
  12. ‘MCN 산업’, 플랫폼 시대의 새로운 콘텐츠 비즈니스
  13. - ICT 기술 및 시청자 진화로 모바일을 통한 동영상 콘텐츠 소비가 가속화되고 있음 - 최근 시청자 콘텐츠 소비행태 (2016 방송매체 이용행태조사 (방송통신위원회))
  14. - 콘텐츠 산업 역시 생산 및 공급 중심에서, 수요와 소비 중심의 다양한 플랫폼에 대응 - 플랫폼에 부응하는 콘텐츠 산업 (플랫폼 시대의 콘텐츠 산업 밸류체인 변화 (박성조 / 글랜스TV))
  15. - 콘텐츠 소비자들은 이제 소비에 그치지 않고, 직접 콘텐츠 생산자로 참여하고 있음 - 누구나 콘텐츠 창작자가 되는 시대 (Youtube Creator ‘가전주부’ / 직장인 + 주부의 전자제품, 라이프스타일 채널)
  16. - 정부, 공공기관, 미디어, 기업, 사회단체 등 플랫폼에서 콘텐츠를 통해 소비자와 소통하는 시대 - MCN 산업은 새로운 콘텐츠 산업 MCN 산업은 동영상 광고 산업, 매니지먼트 산업, IP 산업의 범위를 벗어난 미디어 액세스를 넘어 플랫폼 액세스 시대로 들어가는 콘텐츠이자 커뮤니케이션 산업
  17. - 플랫폼에 최적화된 콘텐츠를 기획 및 제작, 편성 및 소싱하는 전문적인 콘텐츠 사업자 - MCN 산업의 정의와 기능의 확장 창작자 개인, 미디어, 기업 정부/공공 사회단체 모든 생산자 MCN 플랫폼에 최적화 된 콘텐츠를 편성, 공급 모든 유통자 플랫폼 TV, PC, MOBILE DIGITAL SIGNAGE 모든 수요자 플랫폼의 종속변수였던 MCN 산업이 플랫폼을 모두 아우르는 채널 산업으로 확대되고 있음 유튜브 등 특정 플랫폼에서 벗어나 온/오프라인, 홈채널 등 더 많은 플랫폼을 대응하는 옴니채널로 바뀌고 있음 + +
  18. - 플랫폼 시대, 미디어 산업에도 유통의 옴니채널 전략이 무엇보다도 중요하게 됨 - 플랫폼은 새로운 채널전략을 요구 확장된 채널전략 = 편성의 T.P.O (T.P.O CHANNELING & PROGRAMMING) 방송 목적을 수행하기 위한 프로그램 운용 계획 및 정책. 시청자에게 일관된 서비스를 제공할 수 있도록 스케줄을 짜는 일 시청자와의 접점채널을 발굴하고 각 채널의 특성에 맞는 서비스를 유기적으로 연계함으로 일관된 콘텐츠 소비경험을 제공하는 것
  19. - 개송(Personal)에서, 공통의 관심사 및 커뮤니티 중심인 협송(Narrow)으로 진화 - 내로우캐스팅, 협송으로의 진화 크리에이터 등 개인방송의 수익전환을 위해 팬덤, 관심사 커뮤니티 중심으로 바뀌고 있음 이에 특정 그룹을 대상으로 한 내로우캐스팅(협송)으로 빠르게 전환되고 있음
  20. - 내로우캐스팅으로 진화는 소비자와의 접점을 찾아 끊임없이 결합되고 있음 - 소비자의 시간에 들어가야 한다 제 4의 미디어라 불리우는 디지털 사이니지(Digital Signage)를 플랫폼화하여 소비자의 시간, 소비자가 있는 곳에 우리의 콘텐츠가 공유되도록 전략을 집중하고 있습니다
  21. - 플랫폼 시대, 미디어 산업에도 유통의 옴니채널 전략이 무엇보다도 중요하게 됨 - 멀티채널을 넘어 옴니채널로의 진화 기업이 고객중심으로 채널을 통합하여 일관된 커뮤니케이션을 제공하여 고객경험 강화 및 판매를 증대시키는 채널 전략 (2011 북미전국소매협회(NRF ; National Retail Federation) ARTS, Mobile Retailing Blueprint 2.0))
  22. ‘사명의 발견’, 향후 MCN 산업의 발전을 위한 제언
  23. - MCN 산업은 그 빠른 성장세만큼 수익에 집중되어 콘텐츠의 본질은 망각되어 왔음 - 기술의 풍요로움, 철학의 빈곤 플랫폼 산업은 콘텐츠 생산자에게 보다 많은 부의 창출을 가능하게 했지만 이와 비례하여 조회수와 구독자만을 위시하는 자극적이고 부정적인 콘텐츠와 창작자가 양산됨 ?
  24. - 소비자의 경험과 가치보다는 유통, 플랫폼의 입맛에 맞는 콘텐츠가 양산됨 - 콘텐츠는 있지만, 문화는 없다 경험과 가치가 의미를 갖는 플랫폼 산업은 문화가 접목해야 더욱 의미를 갖는다 콘텐츠의 기능적 측면보다는 가치적 측면에서 MCN 산업을 바라봐야 할 필요가 있다 “ 플랫폼 산업은 경험과 가치의 유통산업 ”
  25. - 한국콘텐츠진흥원 <콘텐츠 4.0>에서는 콘텐츠의 정의를 문화적 경험으로 규정 - 콘텐츠의 본질은 바로 문화적 경험 “ MCN 산업은 플랫폼 시대의 새로운 한류 ” MCN 산업은 새로운 한류(Korean Wave)를 만들 수 있는 잠재력을 지님 또한 기존 미디어의 전파속도에 비해 보다 더 빠르고 긴밀하게 문화적 경험을 전이할 수 있음
  26. - 콘텐츠 창작자는 콘텐츠를 통하여 시청자에게 문화적 경험을 전달하도록 노력 - 콘텐츠 창작자 = 사명의 발견 (Youtube Creator ‘아시안보스’ / 글랜스TV 콜라보레이션 채널 <CREATORS>)
  27. - 플랫폼 사업자는 콘텐츠를 통한 영향력을 인지하고, 삶의 질을 위한 책임 의식이 필요 - 플랫폼 사업자 = 사회적 책임 플랫폼 사업자는 MCN 산업의 핵심 파트너로서, 가치있는 콘텐츠의 공급을 유도해야 합니다 사회적 책임감을 갖고 콘텐츠 소비자에게 보다 유익한 콘텐츠를 공급해야 합니다
  28. - 정부 및 공공기관은 플랫폼 시대에 맞는 콘텐츠 창작과 소통을 계도해야 합니다 - 정부, 공공기관 = 플랫폼 액세스 정부 및 공공기관은 사회적 약자, 소외계층 및 소수의 목소리들이 플랫폼에 잘 전달되도록 또, 양질의 콘텐츠로 콘텐츠 소비자들이 문화적 경험을 하도록 플랫폼 액세스를 준비해야 합니다
  29. - 플랫폼 사업자는 콘텐츠를 통한 영향력을 인지하고, 삶의 질을 위한 책임 의식이 필요 - MCN 산업 발전을 위한 제안 NIE, TIE (News/TV in Education) 에 이은 CIE (Creator in Education) 를 통해 문화와 교육 및 업으로서의 일자리, 새로운 문화한류, 콘텐츠 유통 플랫폼의 가치 향상을 제안합니다 CIE (Creator in Education) “ 자라나는 아이들을 위한 문화적 경험 교육 ”
  30. 새로운 크리에이터를 보고 성장하는 아이들이 “보다 가치있는 삶을 누릴 수 있게” 모두가 함께 사명을 발견하도록 노력해야 합니다 “ ”
  31. DMC 국제컨퍼런스 / 뉴미디어 시대의 혁신 진화하는 플랫폼, 변화하는 콘텐츠 (2017.09.28) “ 뉴미디어 생태계, 다중채널네트워크(MCN)의 진화 ” - 발표자료 문의 : ceo@glancetv.co.kr - 주식회사 글랜스 서울특별시 강남구 도곡동 449-10번지 레트로민트 빌딩 B1~3층 (T)02_6929-4570 / (F)02_3461-4570 Copyright 2016 By Glance Company. All Rights Reserved