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自社サービスプロジェクトから学んだ事業開発の進め方

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2018年8月30日に開催されたBPStudy#132〜 0 to 1. 事業のつくりかたを語る( https://bpstudy.connpass.com/event/95001/ ) の発表資料です。

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自社サービスプロジェクトから学んだ事業開発の進め方

  1. 1. 自社サービスプロジェクト から学んだ事業開発の進め方 株式会社ビープラウド 佐藤治夫 2018/8/30 @BPStudy#132
  2. 2. 自己紹介 • 名前 佐藤治夫(Sato Haruo) • 株式会社ビープラウド代表取締役社長 • Twitter http://twitter.com/haru860 • BPStudy主催
  3. 3. 事業開発を研究しはじめた経緯 製品開発の失敗(5回) 2009年〜2012年
  4. 4. アイデア→ブレスト→プロトタイプ →開発→BETAリリース→リリース これだけでうまくいく?
  5. 5. 2012年〜研究開始
  6. 6. 2012年〜研究開始、今に到る 今日は研究の途中経過をお話します。
  7. 7. (仮説) 事業開発、製品開発には プロセスがある 「無い」という人もいる
  8. 8. 「人類の偉大な発明は創造のプロセス、 新しいものを創り出す方法そのものだ」 どの分野であれ、創造のプロセスを知っ て初めて本物の技を身につけたといえる 「U理論」序文より
  9. 9. 事業開発のプロセス ・プロセスをマスターしている →成功の可能性を挙げられる (再現可能性を上げる) ・プロセスをマスターしていない →運次第
  10. 10. 事業開発の7つのステップ ①立ち止まる ②「不」を認識する ③アイデア(着想)を得る ④進めるか考える ⑤目指す方向を描く ⑥試作する ⑦作る
  11. 11. ステップ 1 立ち止まる
  12. 12. 事業をつくるプロセス アイデア (着想) アイデアを カタチにする 価値を 世に拡げる
  13. 13. アイデア(着想) アイデア (着想) アイデアを カタチにする 価値を 世に拡げる
  14. 14. アイデア(着想) を得るために必要なものは?
  15. 15. アイデア (着想) アイデアを カタチにする 価値を 世に拡げる 視点 アイデア(着想) を得るために必要なものは視点
  16. 16. アイデア(着想) を得るために必要な視点とは?
  17. 17. すべての製品(サービス) A B あるべき姿 (ToBe) 現状 (AsIs)
  18. 18. 製品(サービス)は 「不」の解消のためにある A 不便、不安、不快 不経済、不得手、不満足 不足、不評、不理解 不健康 etc... 現状 (AsIs)
  19. 19. すべての製品(サービス) A B 不便、不安、不快 不経済、不得手、不満足 不足、不評、不理解、不健康 「不」を解決して AをBにする 現状 (AsIs) あるべき姿 (ToBe)
  20. 20. すべての製品(サービス) A B 不便、不安、不快 不経済、不得手、不満足 不足、不評、不理解、不健康 「不」を解決して AをBにする 現状 (AsIs) あるべき姿 (ToBe)
  21. 21. 不便、不安、不快 不経済、不得手、不満足 不足、不評、不理解、不健康 視点 不の発見
  22. 22. 「不」の発見のために どのような「視点」 をもったら良いか?
  23. 23. 「めんどうくさい」 「つらい」
  24. 24. 「めんどうくさい」と思い 投げ出してたら ただの怠け者 しかし
  25. 25. 「めんどうくさい」 ↓ 「でもやらないと」 ↓ 繰り返しているうちに当たり前に (感覚が麻痺) 真面目な人
  26. 26. 「めんどうくさい」「つらい」 ↓ やらなくて済む 手段はないか?と立ち止まる
  27. 27. 「面倒くさい」 アイデア(着想)の分岐点 やらなくて済む 手段はないか? と立ち止まる ①投げ出す (ただの怠惰) ②真面目にやる 「つらい」 <日常> <創造の道への第一歩 > ・同じことの繰り返し ・思考停止
  28. 28. ステップ 2 「不」を認識する
  29. 29. 「不」の存在範囲を確認する 不便、不安、不快 不経済、不得手、不満足 不足、不評、不理解、不健康 etc.. 自社 社会 自分 不の存在範囲が広いほど 良い製品になる (社会に役立つ)
  30. 30. アイデア(着想)の分岐点 ①立ち止まる ①投げ出す (ただの怠惰) ②真面目にやる ②「不」を認識する 「面倒くさい」 「つらい」
  31. 31. ここまでの話 A B 不便、不安、不快 不経済、不得手 不足、不評、不理解、不健康 「不」を解決して AをBにする 現状 (AsIs) あるべき姿 (ToBe)
  32. 32. ステップ 3 アイデア(着想)を得る
  33. 33. 次の話:あるべき姿(ToBe)を考える A B 不便、不安、不快 不経済、不得手 不足、不評、不理解、不健康 「不」を解決して AをBにする 現状 (AsIs) あるべき姿 (ToBe)
  34. 34. 不便、不安、不快 不経済、不得手 不足、不評、不理解 不健康 etc.. 現状(AsIs) あるべき姿(ToBe) どうだったら 嬉しいのか? 新しいアイデア (着想)
  35. 35. ・洗濯、脱水、干す が面倒 ・干し終わるまで 出かけられない (不自由) 現状(AsIs) あるべき姿(ToBe) スイッチひとつで 出かけていてもOK (自由な時間が増える ) 二槽式洗濯機→全自動洗濯機 アイデア(着想) 全自動で洗濯できる?
  36. 36. ・回線が混雑すると つながらない(電話) ・読んだか分からな い(メール) →存在確認できない 現状(AsIs) あるべき姿(ToBe) 災害時に大事な人同士 で連絡できる手段をつ くれないか? 電話・メール→LINE アイデア(着想)
  37. 37. ①立ち止まる ②「不」を認識する ③アイデア(着想)を得る ①投げ出す (ただの怠惰) ②真面目にやる 「面倒くさい」 「つらい」
  38. 38. ステップ 4 進めるか考える
  39. 39. 時間を使ってでも取り組むことかを考える ・自分(たち)は何者か ・自分(たち)が為すべきことは何か ↓ 人生の貴重な時間をかけて取り組むことか
  40. 40. ①立ち止まる ②「不」を認識する ③アイデア(着想)を得る ①投げ出す (ただの怠惰) ②真面目にやる 「面倒くさい」 「つらい」 ④進めるか考える
  41. 41. ステップ 5 目指す方向を描く
  42. 42. 目指す方向を描く 製品ビジョン ・コンセプト ・構想 ・特徴 ・やらないこと etc… 目指す方向
  43. 43. ①立ち止まる ②「不」を認識する ③アイデア(着想)を得る ④進めるか考える ⑤目指す方向を描く ①投げ出す (ただの怠惰) ②真面目にやる 「面倒くさい」 「つらい」
  44. 44. ステップ 6 アイデアを試作する
  45. 45. アイデアを試作する ・ツールプロトタイプ(画面イメージ) ・LP(ランディングページ) ・動くプロトタイプ etc…
  46. 46. ①投げ出す (ただの怠惰) ②真面目にやる ⑤目指す方向を描く ⑥試作する ①立ち止まる 「面倒くさい」 「つらい」 ②「不」を認識する ③アイデア(着想)を得る ④進めるか考える
  47. 47. 反復する ⑦作る①立ち止まる ②「不」を認識する ③アイデア(着想)を得る ⑤目指す方向を描く ⑥試作する ④進めるか考える
  48. 48. 2周目以降 ②「不」を認識する ・課題仮説検証:顧客インタビュー ・カスタマージャーニーマップ(AsIs) ・ステークホルダーモデル(匠Method) ③アイデア(着想)を得る ・課題を解決するためのソリューションを考える ・価値分析モデル(匠Method) ・UX検討:カスタマージャーニーマップ(ToBe) ・価値分析モデル(匠Method) ・ビジネスモデル検討 ④進めるか考える 進めるか、止めるか、ピポットするか
  49. 49. 反復する 「面倒くさい」 「つらい」 ①立ち止まる ②「不」を認識する ③アイデア(着想)を得る ⑤目指す方向を描く ⑥試作する ④進めるか考える ・課題仮説検証:顧客インタビュー、 ・カスタマージャーニーマップ(AsIs) ・ステークホルダーモデル ・ソリューション検討 ・UX検討:カスタマージャーニーマップ(ToBe) ・価値分析モデル、ビジネスモデル検討 ビジョンを描く ・ツールプロトタイプ ・LP、動くプロトタイプ
  50. 50. ステップ 7 作る
  51. 51. 製品・新規事業 ⑦作る①立ち止まる 「面倒くさい」 「つらい」 ②「不」を認識する ③アイデア(着想)を得る ⑤目指す方向を描く ⑥試作する ④進めるか考える
  52. 52. 作る ・MVP(Minimum Viable Product)の開発 ・デザイン
  53. 53. 最後に
  54. 54. 「面倒くさい」 ①投げ出す (ただの怠惰) ②真面目にやる <日常> ・同じことの繰り返し ・思考停止 何かが生まれる可能性は低い
  55. 55. <日常>「面倒くさい」 「つらい」 ⑦作る①立ち止まる ②「不」を認識する ③アイデア(着想)を得る ⑤目指す方向を描く ⑥試作する 製品・新規事業 ①投げ出す ②真面目にやる ④進めるか考える
  56. 56. プログラマーの3大美徳 ・怠惰 ・短気 ・傲慢
  57. 57. プログラマーの3大美徳:怠惰 全体の労力を減らすために手間を惜しまない気質 。 この気質の持ち主は、役立つプログラムを書いて みんなの苦労を減らしたり、同じ質問に何度も答 えなくてもいいように文書を書いたりする。
  58. 58. ⑦作る①立ち止まる 「面倒くさい」 「つらい」 ②「不」を認識する ③アイデア(着想)を得る ⑤目指す方向を描く ⑥試作する ④進めるか考える 怠惰が生きる
  59. 59. 「怠惰」を製品開発、事業開発に活かす 不便、不安、不快 不経済、不得手、不満足 不足、不評、不理解、不健康 etc.. 自社 社会 自分 広いニーズがないかと考える
  60. 60. プログラマは自分の手で製品を つくり出すことができる! 怠惰→創るのプロセス
  61. 61. プログラマ最強! 「怠惰」の視点から、 製品開発、事業開発の視点を 持ってみませんか?
  62. 62. ご清聴 ありがとうございました

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