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跨領域教師實務工作坊 5-4教學實務

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【T苗圃-教師實務工作坊】
主題:跨領域教學實務
講者:康仕仲教授(國立台灣大學土木系)
時間:2017/02/16(四) 09:30 ~ 2017/02/17(五) 17:00

Published in: Education
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跨領域教師實務工作坊 5-4教學實務

  1. 1. 跨領域教學實務 以跨領域工作坊實現跨專業貼近產業的教育 康仕仲 台大土木系教授兼任台大副教務長
  2. 2. 設計思考是一套創新的有效方法 然而,現在大學生專業都學不完學不好 如何兼顧專業與創意? 如何跨領域合作? 如何應用設計思考?甚至創新創業? 跨領域微學分工作坊 以工作坊形式:時間與內容彈性,不會影響原有本科課程之完整性 模擬創業環境:針對實務問題,與跨領域團隊合作,實作解決方案
  3. 3. 以跨領域工作坊,實踐設計思考五步驟 EMPATHY 同理 DEFINE 釐清 IDEATE 發想 TEST 驗證 PROTOTYPE 原型 Learning about the audience for whom you are designing Redefining and focusing your question based on your insights from the empathy stage Brainstorming and coming up with creative solutions Building a representation of one or more of your ideas to show to others Returning to your original user group and testing your ideas/prototype for feedback 教學目的:帶領學生理解設計思考方法、實作設計思考步驟、增進跨領域合作經驗,培養「定 義問題-解決問題」的能力,成為具有創新創業精神的跨領域人才
  4. 4. 跨領域工作坊的特色 實議題 工作坊主題來自真實社會的實務議題, 以專案導向學習,讓學生進入場域、親 身走過「定義問題-解決問題」的過程, 在開放性、不確定性的氣氛中,培養設 計思考的能力。 雙教師 由雙教師帶領,A老師提出問題與情境 ,B老師引導解決方案技術技能。學習 以不同領域思維模式,觀察、分析、解 決問題。 多元生 學生來自不同的學校系所,須迅速從陌生 到熟悉,共同創造,發展解決方案。 動手做 透過親身體驗、使用者研究、概念發想、原 型製作及驗證等,培養實作文化。 微學分 18小時(2整天)。相當一學分,週末或寒暑 假短期開課,採用短時數、高效率課程設 計,節奏非常緊湊。
  5. 5. 跨領域工作坊的籌備流程 STEP 1: 確定主題 工作坊主題可從社會或產業待解決的問 題出發,例如「如何讓長輩的居家生活 更便利自在」? STEP 2: 老師合作 由不同領域的兩位老師組成,一位提供 定義問題的方法,例如觀察、體驗、訪談 ;另一位提供解決問題的方法,例如供 空間設計、產品設計等。兩位老師需充 分溝通角色職責。 STEP 3: 課程規劃 至少於工作坊2個月前啟動,至少安排3次 課程規劃會議,建立默契、決定主題、精煉 內容、檢視細節。 STEP 4: 助教培訓 助教扮演關鍵角色,包括課程運作順暢、 學員溝通合作、協助教師等,需提前進行 助教訓練。 STEP 5: 課程執行 執行可分為教師組、助教組、行政組,負責 課程規劃及教學、協助教材教具、招生宣 傳及行政事項等。
  6. 6. 跨領域工作坊的教學方式 A. 觀察體驗 B. 單向授課 C. 學生討論 D. 從做中學 為了引發設計思考不同階段的學習成效,跨領域工作坊至少會使用四種教學方法,運 用於工作坊兩天的課程設計中: 理解使用者 ,培養同理心 提供主題知識, 建立基礎 促進跨域交流, 腦力激盪 具體實作原型 ,合作解決問題
  7. 7. 跨領域工作坊日程規劃建議 Day 1 週間 Day 2 時間 建議議程 回家作業 (視實際需要 安排) 時間 建議議程 08:30~ 報到/引言 講師A 09:00~ 設計發展II 講師A,B 09:00~ 主題授課 I 觀察體驗 講師A 12:00~ 午餐 12:00~ 午餐 13:00~ 主題授課 II 科技應用 講師B 13:00~ 專案實作 講師A,B 16:00~ 設計發展 I 講師A,B 16:00~ 結案報告 講師A,B 專家評審 17:00~ 賦歸 17:00~ 賦歸
  8. 8. 跨領域工作坊的操作類型 X型跨領域工作坊 同理心+釐清問題+發想解決方案 解決的想法+原型製作+使用測試 Y型跨領域工作坊 將設計思考五步驟,轉化為兩種類型的工作坊,X型為前三步驟、Y型為後三步驟,聚焦此三 步驟的實務練習,以兩天來執行教學。 EMPATHY 同理 DEFINE 釐清 IDEATE 發想 TEST 驗證 PROTOTYPE 原型
  9. 9. 跨領域工作坊類型:X型 X型跨領域工作坊 同理心+釐清問題+發想解決方案 EMPATHY 同理 DEFINE 釐清 IDEATE 發想 TEST 驗證 PROTOTYPE 原型 重視「問題探索」、強調「觀察體驗」。進入真實場域、以同理心暸解使用者,探索需求的可能 性,並透過釐清,收斂出「具體、有意義」的問題,發想有創意的解決方案。
  10. 10. X型工作坊案例:銀髮購物×行動智慧 辦理時間: 104.8.26~27. 辦理地點: 臺灣大學 全聯福利中心 (黎元門市) 主辦單位: 智齡聯盟
  11. 11. 主題發想 老化,是人生必經的路程, 不用害怕是問題,而是機會的開啓。 如何讓人年老時, 能夠享受新人生,體驗不同的生活? 讓我們從購物重新思考, 生活中的賣場,只是買東西的地方嗎? 有沒有可能,是學習新知的管道? 人際交流的場域?活絡身心的契機? 透過設計,重新定義Shopping!
  12. 12. X型案例:銀髮購物×行動智慧 真實議題 高齡化社會 實作專案 友善高齡購物方案 場域/業者 購物賣場/全聯福利中心 學員 27人,分四組。含學生22人(11 系所);業界5人(醫師/建築師/ 職治師等)。 雙教師 臺大職治系 毛慧芬 臺大土木系 康仕仲×
  13. 13. Day 1 104/08/26 (週六) Day 2 104/08/27 (週六) 08:30~ 報到/引言 講師 08:30~ 報到 講師 09:00~ 主題授課 I 認識高齡身心變化 毛慧芬 09:00~ 需求釐清 長者購物經驗訪談 (邀請四位長者) 毛慧芬 康仕仲 09:30~ 觀察體驗 老化體驗及門市訪談 毛慧芬 康仕仲 12:30~ 午餐 12:00~ 午餐 13:30~ 主題授課 II 銀髮設計案例介紹 康仕仲 13:00~ 設計發展II 友善高齡購物方案 毛慧芬 康仕仲 15:00~ 設計發展 I 高齡購物問題發想 毛慧芬 康仕仲 15:30~ 結案報告 賣場主管及長者回饋 毛慧芬 康仕仲 17:00~ 賦歸 17:00~ 賦歸 X型案例:銀髮購物×行動智慧
  14. 14. Day 1 104/08/26 (週六) Day 2 104/08/27 (週六) 08:30~ 報到/引言 講師 08:30~ 報到 講師 09:00~ 主題授課 I 認識高齡身心變化 毛慧芬 09:00~ 需求釐清 長者購物經驗訪談 (邀請四位長者) 毛慧芬 康仕仲 09:30~ 觀察體驗 老化體驗及門市訪談 毛慧芬 康仕仲 12:30~ 午餐 12:00~ 午餐 13:30~ 主題授課 II 銀髮設計案例介紹 康仕仲 13:00~ 設計發展II 友善高齡購物方案 毛慧芬 康仕仲 15:00~ 設計發展 I 高齡購物問題發想 毛慧芬 康仕仲 15:30~ 結案報告 賣場主管及長者回饋 毛慧芬 康仕仲 17:00~ 賦歸 17:00~ 賦歸 X型案例:銀髮購物×行動智慧
  15. 15. X型案例:銀髮購物×行動智慧 同理(Empathy):採用主題授課,說明高齡者的身心變化、銀髮族購物行為,並運用老化體驗 裝,讓年輕的學生更認識長者,關心長者的生活。 104.8.26 9:00 台北市圖大安分館(全聯黎元門市樓上)
  16. 16. X型案例:銀髮購物×行動智慧 同理(Empathy):運用觀察體驗,穿著老化裝進入賣場,依據採購清單完成任務。採購物品皆 經過教師精心設計,體驗長者肢體不便的身體及心理感受,理解長者的困難。 104.8.26 9:30 全聯福利中心黎元門市
  17. 17. X型案例:銀髮購物×行動智慧 同理(Empathy):訪談第一線賣場服務人員,由店長及資深店員的經驗分享,收集長者於賣 場中的購物習慣、服務需求,擴散思考的角度,作爲提出友善高齡設計的基礎。 104.8.26 10:00 全聯福利中心黎元門市
  18. 18. X型案例:銀髮購物×行動智慧 同理(Empathy):小組討論,經過購物體驗及訪談,學員在教師的引導下,反思及歸納體驗過 後的經驗學習,並於小組內討論分享,交流各自專業背景所觀察到的不同觀點。 104.8.26 11:00 台北市圖大安分館(全聯黎元門市樓上)
  19. 19. Day 1 104/08/26 (週六) Day 2 104/08/27 (週六) 08:30~ 報到/引言 講師 08:30~ 報到 講師 09:00~ 主題授課 I 認識高齡身心變化 毛慧芬 09:00~ 需求釐清 長者購物經驗訪談 (邀請四位長者) 毛慧芬 康仕仲 09:30~ 觀察體驗 老化體驗及門市訪談 毛慧芬 康仕仲 12:30~ 午餐 12:00~ 午餐 13:30~ 主題授課 II 銀髮設計案例介紹 康仕仲 13:00~ 設計發展II 友善高齡購物方案 毛慧芬 康仕仲 15:00~ 設計發展 I 高齡購物問題發想 毛慧芬 康仕仲 15:30~ 結案報告 賣場主管及長者回饋 毛慧芬 康仕仲 17:00~ 賦歸 17:00~ 賦歸 X型案例:銀髮購物×行動智慧
  20. 20. X型案例:銀髮購物×行動智慧 釐清(Define):主題授課,介紹國內外高齡設計的創新案例,將高齡社會視為機會而非困境, 啟發學生對創新設計的想像,擴展對購物、賣場的想像,並引導學生腦力激盪。 104.8.26 13:30 臺灣大學/土木研究大樓407教室
  21. 21. X型案例:銀髮購物×行動智慧 釐清(Define):小組討論,第一階段設計發想。由雙教師協同教學,將體驗、訪談發現的觀點 列出,處理所有聽到、看到的範疇,利用KJ法分類歸納,重新定義、聚焦問題。 104.8.26 15:00 臺灣大學/土木研究大樓407教室
  22. 22. X型案例:銀髮購物×行動智慧 釐清(Define):工作坊進入第二天,邀請長者與學員對話交流。將第一天的經驗與歸納出的 需求,詢問長者的想法及建議,找出「具體」且「有意義」的挑戰,轉化為解決方案。 104.8.27 09:30 臺灣大學/土木研究大樓407教室
  23. 23. Day 1 104/08/26 (週六) Day 2 104/08/27 (週六) 08:30~ 報到/引言 講師 08:30~ 報到 講師 09:00~ 主題授課 I 認識高齡身心變化 毛慧芬 09:00~ 需求釐清 長者購物經驗訪談 (邀請四位長者) 毛慧芬 康仕仲 09:30~ 觀察體驗 老化體驗及門市訪談 毛慧芬 康仕仲 12:30~ 午餐 12:00~ 午餐 13:30~ 主題授課 II 銀髮設計案例介紹 康仕仲 13:00~ 設計發展II 友善高齡購物方案 毛慧芬 康仕仲 15:00~ 設計發展 I 高齡購物問題發想 毛慧芬 康仕仲 15:30~ 結案報告 賣場主管及長者回饋 毛慧芬 康仕仲 17:00~ 賦歸 17:00~ 賦歸 X型案例:銀髮購物×行動智慧
  24. 24. X型案例:銀髮購物×行動智慧 發想(Ideate):小組討論,第二階段設計發展。由長者提供的回饋,在跨領域的小組成員之間 腦力激盪出廣泛的創意方案,並在有限的時間內,具體描述問題及決定初步方向。 104.8.27 13:30 臺灣大學/土木研究大樓407教室
  25. 25. X型案例:銀髮購物×行動智慧 發想(Ideate):動手繪圖,準備提案發表。工作坊的最後為各組提出專案構想,學員要在非常 緊湊的時間壓力下,以快速繪圖、製作簡報的方式,具體、視覺化呈現設計構想。 104.8.27 15:00 臺灣大學/土木研究大樓407教室
  26. 26. X型案例:銀髮購物×行動智慧 發想(Ideate):專案發表。各組提出友善高齡購物方案,將兩天內從觀察、體驗、訪談所聚焦 的問題,設計產品、服務來解決,由長者、全聯行銷部主管擔任評審,提出回饋。 104.8.27 16:00 臺灣大學/土木研究大樓402教室
  27. 27. X型案例:銀髮購物×行動智慧-學生作品1
  28. 28. X型案例:銀髮購物×行動智慧-學生作品2
  29. 29. X型案例:銀髮購物×行動智慧-學生作品3
  30. 30. X型案例:銀髮購物×行動智慧-學生作品4
  31. 31. X型案例:銀髮購物×行動智慧-長輩回饋
  32. 32. 跨領域工作坊類型:Y型 EMPATHY 同理 DEFINE 釐清 IDEATE 發想 TEST 驗證 PROTOTYPE 原型 解決的想法+原型製作+使用測試 Y型跨領域工作坊 重視「問題解決」、強調「動手實作」。從具體的問題或指定技術出發,發散科技應用的創意可 能性,快速打造能展示功能的原型,進行使用者測試,並收集回饋、改善設計。
  33. 33. Y型工作坊案例:腦力補給×銀髮科技 辦理時間: 102.04.27. 102.05.04. 辦理地點: 臺灣大學 智活中心 主辦單位: 智齡聯盟
  34. 34. 主題發想 活到老,玩到老! 退化很正常,延緩有方法。 透過玩遊戲, 動動手、動動腦, 增進活動、強化認知, 牽起互動、增加自信。 一起來發想,長輩怎麼玩? 電子科技變容易,跨域設計遊戲機。
  35. 35. Y型案例:腦力補給×銀髮科技 真實議題 高齡化社會/長者認知退化 實作專案 老人遊戲機 運用科技 電子積木(Gadgeteer) 業者 馥林文化 熟年誌 學員 24人,分五組。(來自14所不同 學校科系) 雙教師 臺大土木系康仕仲 × 臺大職治系毛慧芬
  36. 36. (週五) Day 1 102/04/27 (週六) (週五) Day 2 102/05/04 (週六) 09:00~ 引言 毛慧芬 09:00~ 測試驗證 I 測試互玩及互評 測試與修改成品 毛慧芬 康仕仲 09:30~ 主題授課I 同理長者認知退化 指定實作專案題目 12:00~ 午餐 12:00~ 午餐 13:00~ 主題授課II Gadgeteer應用講解 康仕仲 13:00~ 測試驗證 II 最後修正及製作簡報 毛慧芬 康仕仲 評審群 14:30~ 原型實作 I 人物誌/情境故事 毛慧芬 康仕仲 14:00~ 結案報告 成果展示及專家回饋 15:30~ 17:00 原型實作 II 遊戲機設計製作 教師回饋與修正 16:00~ 16:30 結語閉幕 Y型案例:活絡腦力×銀髮科技 預先 課程 Gadgeteer 實作範例 練習 (2.5hr) 康仕仲 補充 課程 Gadgeteer 實作測試 指導 (2.5hr) 康仕仲
  37. 37. 預先 課程 Gadgeteer 實作範例 練習 (2.5hr) 康仕仲 Y型案例:活絡腦力×銀髮科技 補充 課程 Gadgeteer 實作測試 指導 (2.5hr) 康仕仲 (週五) Day 1 102/04/27 (週六) (週五) Day 2 102/05/04 (週六) 09:00~ 引言 毛慧芬 09:00~ 測試驗證 I 測試互玩及互評 測試與修改成品 毛慧芬 康仕仲 09:30~ 主題授課I 同理長者認知退化 指定實作專案題目 12:00~ 午餐 12:00~ 午餐 13:00~ 主題授課II Gadgeteer應用講解 康仕仲 13:00~ 測試驗證 II 最後修正及製作簡報 毛慧芬 康仕仲 評審群 14:30~ 原型實作 I 人物誌/情境故事 毛慧芬 康仕仲 14:00~ 結案報告 成果展示及專家回饋 15:30~ 17:00 原型實作 II 遊戲機設計製作 教師回饋與修正 16:00~ 16:30 結語閉幕
  38. 38. 發想(Ideate):「動手實作」是Y型工作坊的重點,因此於工作坊前一天,預先安排實作 「Gadgeteer」範例練習,讓學員認識這種微型機械套件的應用,為設計遊戲機作準備。 Y型案例:活絡腦力×銀髮科技 102.4.26 19:00 臺灣大學/土木研究大樓405教室
  39. 39. Y型案例:活絡腦力×銀髮科技 預先 課程 Gadgeteer 實作範例 練習 (2.5hr) 康仕仲 補充 課程 Gadgeteer 實作測試 指導 (2.5hr) 康仕仲 (週五) Day 1 102/04/27 (週六) (週五) Day 2 102/05/04 (週六) 09:00~ 引言 毛慧芬 09:00~ 測試驗證 I 測試互玩及互評 測試與修改成品 毛慧芬 康仕仲 09:30~ 主題授課I 同理長者認知退化 指定實作專案題目 12:00~ 午餐 12:00~ 午餐 13:00~ 主題授課II Gadgeteer應用講解 康仕仲 13:00~ 測試驗證 II 最後修正及製作簡報 毛慧芬 康仕仲 評審群 14:30~ 原型實作 I 人物誌/情境故事 毛慧芬 康仕仲 14:00~ 結案報告 成果展示及專家回饋 15:30~ 17:00 原型實作 II 遊戲機設計製作 教師回饋與修正 16:00~ 16:30 結語閉幕
  40. 40. 發想(Ideate):同理長者認知退化。秉持著「以人為本」的設計思考精神,設計遊戲之前,體驗 視力病變、觸覺遲鈍等老化現象,理解長者的困難,先有同理心、才有好設計。 Y型案例:活絡腦力×銀髮科技 102.4.27 10:00 臺灣大學/土木研究大樓405教室
  41. 41. 發想(Ideate):主題授課、小組討論。由教師講授老化的生理改變,尤其是視力、認知的影響 ,並由教師引導釐清問題,定義出設計「具有認知功能訓練」的遊戲機。 Y型案例:活絡腦力×銀髮科技 102.4.27 11:00 臺灣大學/土木研究大樓405教室
  42. 42. Y型案例:活絡腦力×銀髮科技 預先 課程 Gadgeteer 實作範例 練習 (2.5hr) 康仕仲 補充 課程 Gadgeteer 實作測試 指導 (2.5hr) 康仕仲 (週五) Day 1 102/04/27 (週六) (週五) Day 2 102/05/04 (週六) 09:00~ 引言 毛慧芬 09:00~ 測試驗證 I 測試互玩及互評 測試與修改成品 毛慧芬 康仕仲 09:30~ 主題授課I 同理長者認知退化 指定實作專案題目 12:00~ 午餐 12:00~ 午餐 13:00~ 主題授課II Gadgeteer應用講解 康仕仲 13:00~ 測試驗證 II 最後修正及製作簡報 毛慧芬 康仕仲 評審群 14:30~ 原型實作 I 人物誌/情境故事 毛慧芬 康仕仲 14:00~ 結案報告 成果展示及專家回饋 15:30~ 17:00 原型實作 II 遊戲機設計製作 教師回饋與修正 16:00~ 16:30 結語閉幕
  43. 43. 原型(Prototype):主題授課、動手實作。工作坊指定以「Gadgeteer」實作,學生要快速學習媒 材特性,組裝控制、供電、觸控、搖桿、按鈕、LED等,設計遊戲機原型的功能。 Y型案例:活絡腦力×銀髮科技 102.4.27 13:30 臺灣大學/土木研究大樓405教室
  44. 44. 原型(Prototype):動手實作腦力激盪,了解長者的需求、硬體設備後,透過 Persona、Story Building 的事,以文字、圖畫設定遊戲使用者情境,建立玩家的故事。 Y型案例:活絡腦力×銀髮科技 102.4.27 14:30 臺灣大學/土木研究大樓405教室
  45. 45. 原型(Prototype):動手實作、可行性討論,設定情境、功能之後,進入具體實作原型,由雙教 師跟每一組深入討論,檢視科技應用是否能解決設定的需求,由跨領域合作解決問題。 Y型案例:活絡腦力×銀髮科技 102.4.27 11:00 臺灣大學/土木研究大樓405教室
  46. 46. 原型(Prototype):主題授課、動手實作。各組學生利用Gadgeteer的按鈕、感應、顏色、燈光 顯示等零件,搭配遊戲的任務,快速用簡易的材料,分工合作打造遊戲機的模型。 Y型案例:活絡腦力×銀髮科技 102.4.27 15:30 臺灣大學/土木研究大樓405教室
  47. 47. 原型(Prototype):動手實作遊戲機。短短的一個下午,學生要從認識Gadgeteer、發想確定功 能、組裝零件、修正程式,甚至要利用下週上課的週間,完成系統整合。 Y型案例:活絡腦力×銀髮科技 102.4.27 16:00 臺灣大學/土木研究大樓405教室
  48. 48. Y型案例:活絡腦力×銀髮科技 預先 課程 Gadgeteer 實作範例 練習 (2.5hr) 康仕仲 補充 課程 Gadgeteer 實作測試 指導 (2.5hr) 康仕仲 (週五) Day 1 102/04/27 (週六) (週五) Day 2 102/05/04 (週六) 09:00~ 引言 毛慧芬 09:00~ 測試驗證 I 測試互玩及互評 測試與修改成品 毛慧芬 康仕仲 09:30~ 主題授課I 同理長者認知退化 指定實作專案題目 12:00~ 午餐 12:00~ 午餐 13:00~ 主題授課II Gadgeteer應用講解 康仕仲 13:00~ 測試驗證 II 最後修正及製作簡報 毛慧芬 康仕仲 評審群 14:30~ 原型實作 I 人物誌/情境故事 毛慧芬 康仕仲 14:00~ 結案報告 成果展示及專家回饋 15:30~ 17:00 原型實作 II 遊戲機設計製作 教師回饋與修正 16:00~ 16:30 結語閉幕
  49. 49. 驗證(Test):測試功能、使用回饋。組裝完成的遊戲機,需要經過教師的驗收,老師戴上老化 眼鏡、手套,模擬視力模糊、觸覺遲鈍的試玩情形,提出工程與醫學的專業回饋。 Y型案例:活絡腦力×銀髮科技 102.5.4. 9:30 臺灣大學/土木研究大樓405教室
  50. 50. 驗證(Test):原型測試、專家回饋。驗證階段的重點是回到使用者,也是了解同理心的另一個 機會,並邀請到專家指導,手持操作會遇到的問題,例如按鈕間、燈號、亮度等等。 Y型案例:活絡腦力×銀髮科技 102.5.4. 10:00 臺灣大學/土木研究大樓405教室
  51. 51. 驗證(Test):發表簡報、專家回饋。經過最後的修正、補強,各組發表遊戲機使用情境設定、 鎖定的認知活動,經過評審回饋,提出優點、發現錯誤,啟發學生持續發展。 Y型案例:活絡腦力×銀髮科技 102.4.27 11:00 臺灣大學/土木研究大樓405教室
  52. 52. Y型案例:活絡腦力×銀髮科技-作品1「手指跳舞機」 手指跳舞機 問題需求:長者指關節僵硬、眼力退化,害怕嘗試新事物、不熱衷參加活動。 設計內容:依據隨音樂亮起的LED燈光,觸動螢幕區塊,訓練記憶、專注、反應力。
  53. 53. Y型案例:活絡腦力×銀髮科技-作品2「看顏色打地鼠」 看顏色打地鼠 問題需求:六十五歲的爺爺,喜歡讀報、下棋、唱歌,視力逐漸退化,想增加家人互動。 設計內容:依據亮燈敲打按鈕,關卡越難速度會變快、燈光更複雜,積分以圖畫展現,從小 草、開花、結果,更具生命力,透過遊戲可訓練注意力、反應力。
  54. 54. Y型案例:活絡腦力×銀髮科技-作品3「頭腦體操機」 頭腦體操機 問題需求:長者經常面臨「總是講過去、現在做的會忘記」,年紀增長、記憶力退化 設計內容:訓練記憶及手眼協調能力,隨著上、左、右亮起,記憶順序按下按鈕。
  55. 55. Y型案例:活絡腦力×銀髮科技-作品4「滾動奇蹟」 滾動奇蹟 問題需求:長者記憶力不足、反應變慢、學習力退化、不愛運動,反而更易認知退化 設計內容:訓練認知與動作。將球滾向發光顏色目標,正確進洞即可得分,可多人共玩。
  56. 56. Y型案例:活絡腦力×銀髮科技-作品5「Running Garden」 Running Garden 問題需求:獨居長者缺乏陪伴,易陷入孤獨、無聊的情緒,或因退化而落寞、失去信心。 設計內容:結合賽車與種植遊戲,完成賽車任務即可栽種自己的花園,可培養專注力、反應 力,也能跟家人一起玩,創造互動及增加信心的機會。
  57. 57. Y型案例:腦力補給×銀髮科技
  58. 58. 工作坊規劃表 一、工作坊主題:___×___ 二、課程目標: 三、開課時間與地點: 四、課程內容介紹(約100字) 五、講師 A:定義問題 B:解決方案 六、招生對象:大學生/碩博士生 七、招生人數:25~30人 每場跨領域工作坊,皆以兩天規劃,可於隔週週末或隔天,由兩位教師全程共同教學。
  59. 59. Double Diamond 設計流程模式 Empathy Define Ideate Prototype Test http://www.designcouncil.org.uk/ Double Diamond是什麼 是一個設計流程,由英國設計理 事會(Design Council)於2005年 研究開發,以簡單、圖形化的方 式描述設計流程。 Double Diamond四階段 分為四個不同的階段,發現、釐 清、發展和交付,反映出發散和 收斂階段的設計過程,顯示設計 師的思維模式。
  60. 60. Design Thinking v.s. Double Diamond
  61. 61. ● 設計思考是學習創新的有效方法,可透過跨領域工作坊來實踐 ● 跨領域工作坊特色:實議題、雙教師、多元生、動手做、微學分 ● 跨領域工作坊的規劃:皆為兩天,包含設計思考流程的同理、釐 清、發想、實作、驗證歷程的精神。 ● 工作坊的操作可分為兩種類型: ○ X型重視「問題探索」、強調「觀察體驗」,產出重點為使用者研 究、解決方案的提案構想。 ○ Y型重視「問題解決」、強調「動手實作」,產出重點為實際可驗 證的產品原型。 小結

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