Satuan Acara Pembelajaran mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer membahas proses pembelajaran, evaluasi, dan pokok-pokok bahasan selama 16 minggu perkuliahan. Materi utama meliputi prinsip desain user-centered, analisis tugas, prototyping, evaluasi, website, komunikasi kelompok, visualisasi informasi, dan sistem multi-modal. Mahasiswa akan belajar teori dan konsep serta mengerjakan tugas-tugas terkait.
MA Kelas XII Bab 1 materi musik mkontemnporerFase F.pdf
Asdani SAP INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.pdf
1. Hal 1 dari 7
SATUAN ACARA PEMBELAJARAN
MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
FAKULTAS : Teknik
PRODI JURUSAN / JENJANG : Informatika/S1
Dosen : Asdani Kindarto, M.Eng, Ph.D
PROSES PEMBELAJARAN
DOSEN : Menerangkan (dengan contoh), diskusi, memberi tugas, melakukan evaluasi mingguan.
MAHASISWA : Mendengarkan, mencatat, diskusi, mengerjakan tugas, mengerjakan evaluasi mingguan.
MEDIA : LMS. Mentimeter, Powerpoint, Website, Kertas kerja, Overhead Projector
EVALUASI : Hasil test Mingguan, Project, Partisipasi mahasiswa, Ujian Mid, Ujian Akhir dan Tugas.
Minggu
Ke
Pokok-pokok Bahasan dan TIU Sub Pokok Bahasan dan TIK
Teknik
Pembelajaran
Media
Pembelajaran
Tugas Ref.
1.
PENDAHULUAN
Mahasiswa mengenal dan
menjelaskan konsep dasar dari
Interaksi Manusia dan Komputer
1. Ruang Lingkup Mata Kuliah
2. Mengapa dan Apa IMK
3. Siapa saja yang terlibat dalam IMK
4. Mengenal konsep dan dasar dari IMK
Mahasiswa dapat :
• Menjelaskan konsep dan dasar dari
IMK
• Kompetensi Lulusan Mampu
mengimplementasikan IMK
Student
Centered
Learning
Time Based
Project
WhiteBoard,
OHP, LMS,
Gmeet dan
Gform serta
Mentimeter
2
PRINSIP USABILITY
Mahasiswa mampu menjelaskan
prinsip usabililty, desain proses
dan kemampuan manusia
1. Prinsip-prinsip Usability
2. Kemampuan manusia yang baik vs.
yang buruk
3. Proses User-centered Design (UCD)
4. Kapasitas manusia
Ø penginderaan ( penglihatan,
pendengaran, perabaan)
Ø sistem motor
Ø Memory (STM, LTM)
Ø Proses kognitif : atensi pilih,
pembelajaran, menyelesaikan
masalah, bahasa
Mahasiswa dapat :
Student
Centered
Learning
Time Based
Project
WhiteBoard,
OHP, LMS,
Gmeet dan
Gform serta
Mentimeter
2. Hal 2 dari 7
• Menyebutkan prinsip-prinsip
usability
• Membedakan desain yang baik dan
buruk
• Proses desain yang terfokus pada
user
• Mengerti dan memahami
penginderaan dan sistem motor
yang terdapat pada manusia.
• Menjelaskan karakteristik dari
memori
• Menjelaskan proses, observasi dan
pemecahan masalah dari manusia
3
ANALISIS TUGAS
Mahasiswa mampu
menerangkan analisis dalam
menyelesaikan tugas
1. Overview, utility
2. Jenis-jenis analisa tugas
3. Sumber dan penggunaan
4. Data I/ O
5. Merepresentasikan data
6. Evaluasi
Ø Evaluasi heuristik
Ø discount usability testing
Ø cognitive walkthrough
Ø pemodelan user
Ø Model Kognitif : GOMS, CCT,
Context-based
Ø Interpretive evaluation
(observasi, ethnography)
Mahasiswa dapat :
• Menjelaskan teknik Analisa Tugas
• Memahami jenis dari analisa tugas,
sumber dan penggunaan informasi
• Memahami input dan output
• Memahami alat bantu pengumpulan
data dan merepresentasikan data
• Menjelaskan model kognitif
• Menjelaskan Interpretive Evaluation
yang lebih menekankan pada sisi
manusia
• Menggunakan model kognitif dan
membandingkan dengan Engineering
models.
• Memahami mengenai evaluasi dan
evaluasi yang diprediksikan.
Student
Centered
Learning
Time Based
Project
WhiteBoard,
OHP, LMS,
Gmeet dan
Gform serta
Mentimeter
3. Hal 3 dari 7
4
DESAIN
Mahasiswa mampu melakukan
desain dalam proses analisis
tugas
1. Prinsip Design
2. Ide dalam membuat design
3. Tantangan dalam membuat design
4. Contoh design dalam kehidupan
sehari-hari
Ø Desain Grafik
Ø Filosofi Desain
Ø Prinsip Desain Grafik
Ø Pembuatan User Interface
Ø Teknik Koding
Ø Tipografi (typography)
Ø Fonts
Ø Warna (atribut, asosiasi)
Ø Desain Icon
Mahasiswa dapat :
• Menjelaskan panduan dan prinsip
dalam membuat desain
• Menjelaskan bagaimana
mendapatkan ide dalam membuat
design
• Menjelaskan tantangan dalam
membuat design yang baik dan
bersaing
• Memahami filosofi desain
• Memahami prinsip desain grafik
• Mengerti teknik koding
• Memahami tipografi desain
• Menjelaskan pengaturan fonts
• Memahami hal-hal yang terkait
dengan warna dalam desain grafik
• Mmenjelaskan desain icon
Student
Centered
Learning
Time Based
Project
WhiteBoard,
OHP, LMS,
Gmeet dan
Gform serta
Mentimeter
5
PROTOTYPING
Mahasiswa mampu menjelaskan
konsep prototyping
1. Rapid Prototyping
2. Dimensi Prototyping (Representasi,
Ruang Lingkup, Executability,
Tahapan)
3. Terminologi Prototyping
4. Metode Rapid Prototyping
5. Deskripsi Desain
6. Sketsa
7. Storyboard
8. Skenario
9. Prototyping Tools
Student
Centered
Learning
Time Based
Project
WhiteBoard,
OHP, LMS,
Gmeet dan
Gform serta
Mentimeter
4. Hal 4 dari 7
Mahasiswa dapat :
• Memahami konsep rapid prototyping
• Menjelaskan dimensi prototyping
• Mengerti terminology prototyping
• Memahami metode rapid
prototyping
• Menjelaskan deskripsi desain
• Membedakan bentuk prototyping
sketsa, storyboard, dan scenario
• Menjelaskan teknik prototyping
lainnya
• Mengetahui prototyping tools yang
dapat digunakan.
6
DIALOG
Mahasiswa mampu menjelaskan
model-model dialog dalam
desain
1. Desain Dialog
2. Dialog Style
Ø Command Language
Ø WIMP
Ø Direct Manipulation (DM)
Ø PDA & Pen
Ø Speech dan bahasa natural
3. User Interface Software
Mahasiswa dapat :
1. Memahami desain dialog
2. Menjelaskan dialog style
3. Memahami command language dan
konsep yang terkait seperti atribut,
kelebihan, resiko, dan tujuan
perancangan
4. Mengenali bentuk WIMP, DM, PDA &
pen, Speech
5. Menjelaskan jenis dan perancangan
tools pada User Interface Software
6. Menjelaskan user interface toolskit
7. Menjelaskan GUI builder tools
Student
Centered
Learning
Time Based
Project
WhiteBoard,
OHP, LMS,
Gmeet dan
Gform serta
Mentimeter
7 UJIAN TENGAH SEMESTER
8,9
EVALUASI
Mahasiswa mampu menjelaskan
teknik-teknik dalam
mengevaluasi
1. Pengenalan Evaluasi Empiris
2. Perancangan Eksperimen
Ø Hipotesa
Ø Variabel
Ø Rancangan dan Paradigma
3. Partisipasi, IRB dan Etika
Student
Centered
Learning
Time Based
Project
WhiteBoard,
OHP, LMS,
Gmeet dan
Gform serta
Mentimeter
5. Hal 5 dari 7
4. Pengumpulan Data
Ø Teknik
Ø Metode
Ø Trik
Ø Data Objektif
Ø Data Subjektif
Ø Kuesioner
Ø Wawancara
5. Analisa Data dan Interpretasi Hasil
6. Penggunaan hasil rancangan
Mahasiswa dapat :
• Memahami konsep dasar evaluasi
empiris
• Memahami komponen perancangan
eksperimen
• Memahami berbagai hal yang
diperlukan dalam pengumpulan
data
• Memahami fungsi analisa data dan
interpretasi hasil
10,11
WEBSITE
Mahasiswa mampu menganalisis
sebuah situs
1. Identifikasi pengguna dan tujuan
2. Mengorganisasikan isi website (5
atribut kegunaan)
3. Analisis Situs
Mahasiswa dapat :
Memahami konsep pengembangan
sebuah website dan mampu
melakukan analisis perbandingan
terhadap situs lainnya
Student
Centered
Learning
Time Based
Project
WhiteBoard,
OHP, LMS,
Gmeet dan
Gform serta
Mentimeter
12,13
CSCW & UBIQUITOUS
COMPUTING
Mahasiswa mampu menjelaskan
komunikasi dalam kelompok dan
pemrosesan yang ubiquitous
1. Systems – Groupware
• Komponen
• Taksonomi
• Bentuk-bentuk system
2. Area ubiquitous
• Tema pada ubiquitous
computing
• Tantangan dan isu
Mahasiswa dapat :
1. Menjelaskan bagaimana mendesain
software yang mendukung kelompok
Groupware
Student
Centered
Learning
Time Based
Project
WhiteBoard,
OHP, LMS,
Gmeet dan
Gform serta
Mentimeter
6. Hal 6 dari 7
2. Menyebutkan taksonomi dalam
CSCW
3. Menjelaskan area dalam ubiquitous
computing
4. Menyebutkan tema yang ada dalam
ubiquitous computing
14
VISUALISASI INFORMASI
Mahasiswa mampu
menerangkan informasi yang
divisualisasikan
1. Pengenalan Visualisasi Informasi
Ø Definisi
Ø Prinsip
Ø Contoh-contoh
Ø Teknik
2. Hirarki Visualisasi
Ø Pandangan pohon tradisional
Ø Alternatif
Ø Pandangan space-filling
Mahasiswa dapat :
• Memahami konsep dasar visualisasi
informasi
• Memahami hirarki dan berbagai
teknik visualisasi
Student
Centered
Learning
Time Based
Project
WhiteBoard,
OHP, LMS,
Gmeet dan
Gform serta
Mentimeter
15
AUDIO & AGENT
Mahasiswa mampu menjelaskan
tentang system multi modal dan
user interface agent
1. Audio
Ø Penggunaan Audio Non Speech
• Warning, Alert, Status
Message
• Peripheral Awareness
• Sonifikasi (dalam
pendidikan, isu)
• Navigasi
Ø Evaluasi
2. User interface agent (pendekatan,
autonomous, contoh)
Mahasiswa dapat :
• Menjelaskan penggunaan audio non
speech
• Memahami konsep evaluasi
• Menerangkan isu-isu lain yang
terkait
• Menjelaskan user interface agent
• Menjelaskan teknik pendekatan
agent
• Memberikan contoh agent
Student
Centered
Learning
Time Based
Project
WhiteBoard,
OHP, LMS,
Gmeet dan
Gform serta
Mentimeter