Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Live Mobile: "How we came into mobile and where we will go next" by Alexandr Lyskovsky, Alawar

3,894 views

Published on

Published in: Business
  • Be the first to comment

Live Mobile: "How we came into mobile and where we will go next" by Alexandr Lyskovsky, Alawar

  1. 1. www.alawar.com
  2. 2. 2
  3. 3. 3PC casual
  4. 4. 4подготовка единогонеменяющегосякомплектамаркетинговыхматериаловтестированиепроекта на 2хплатформах
  5. 5. 5открытые источники Casual Game Association и J’son & Partners
  6. 6. 6
  7. 7. 7iPhone/iPad
  8. 8. 8
  9. 9. 92-3 версий iOS и до 8 Android2-3 платформы одновременно больше девайсов – новаявстраиваемые механизмы специфика тестированиясбора статистики увеличилось кол-воновые методы монетизации - языков локализации наинаппы начальном этапепостоянные аппдейты отдельный QA геймплея, механики, инструментов статистики и механизмов мин. 1 моб. проект/прилож. монетизации способность возвращаться к проекту в течение всего срока тестирование бета версии разработки продукта на аудитории в студии выделены сотрудники, определенного стора продолжающие проект постоянная доработка проекта
  10. 10. 10 новая сущность – проектная команда, включает: маркетологов,появились мобильные тех.продюсеров, продюсеров,маркетологи +4 продакт-менеджеров,работа с трафиком разработчиковувеличилось число и группа постоянно работает надразновидности маркетинговых улучшением проекта и внедряетматериалов новые инструментыSMM, статистика, аналитика монетизации, продумываетновые способы продвижения апдейты и акциирейтинги, обозреватели, в команде появился юзабилистпроактивный саппорт увеличилось кол-во общих библиотек, таких как библиотека сбора статистики, дополнительные SDK, библиотеки по инаппам; все это входит в отдельный документ издательства «Библия мобильного производства» - 400стр!
  11. 11. 11Mobile
  12. 12. 12 Mobile revenue2009-2012 средний темп роста
  13. 13. 13
  14. 14. 14а ваша игра уже есть на всех и сразу?
  15. 15. 15f2p
  16. 16. 16 опыт создания клиент-один или несколько серверного приложенияпродуктов на 3-5 платформпостоянное возобновление или f2p проектапроизводства возможностьтребуется сильный расширяться и расти,коммьюнити-менеджмент и сильный внутреннийпостоянное внимание ксообществу менеджмент и наличие риск-менеджмента выделенная команда команда работает как внутри своей под каждый f2p проект постоянной команды, так в проектной, частичное оперирование f2p проекты ведутся по постоянно команды внутри студии обновляемой roadmap - графику апдейтов (не реже 1 раза в 2 недели) коммьюнити билдинг, специалисты по виральности, коммьюнити ивент- менеджмент
  17. 17. 17
  18. 18. 18
  19. 19. 19
  20. 20. www.alawar.com

×