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スマホ動向 20150219 配布用

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Smartphone Activelog data (japan)

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スマホ動向 20150219 配布用

  1. 1. Video Research Interactive, Inc. 国内スマートフォンのユーザーと広告最新動向 2015年2月19日 株式会社ビデオリサーチインタラクティブ 深田 航志
  2. 2. Video Research Interactive, Inc. ・1998年ビデオリサーチ入社(調査→人事→営業) ・2004年ビデオリサーチインタラクティブ出向(調査→営業・企画) 主にモバイル系のサービス企画と営業に従事 ・その傍ら、外部セミナー講師/イベント企画等に参画実施 例:ソーシャルテレビ推進会議、日本マーケティング協会など 自己紹介 1
  3. 3. Video Research Interactive, Inc. 2 (%) 18.9 27.0 34.7 40.2 49.2 54.0 57.3 73.7 68.4 59.8 54.1 46.0 41.9 39.5 0 20 40 60 80 2011年8月 2012年2月 2012年8月 2013年2月 2013年8月 2014年2月 2014年8月 スマートフォン 携帯電話/PHS スマートフォン所有率 (時系列推移) 出典:ビデオリサーチインタラクティブ「スマコン スクリーニング調査結果より」 スマートフォン 所有率 57.3%
  4. 4. Video Research Interactive, Inc. 消費の推移(上昇項目のみ表示) 水準(12年=100) 出典元:経済産業省 家計調査より 消費支出に占めるシェア 出典元:経済産業省 家計調査より 経済産業省の家計調査/デジタルコンテンツ白書より 市場カテゴリ 2010年 2011年 2012年 2013年 対前年比 モバイルコンテンツ市場 6,465 7,345 8,510 10,783 127% モバイルコマース市場 10,085 11,716 14,997 19,359 129% モバイル広告市場(スマホ) - 249 856 1,652 192% (単位:億円) 出典元:MCFデジタルコンテンツ白書より 6
  5. 5. Video Research Interactive, Inc. モバイル(スマホ) ビジネス 概況 (単位:億円) 2010年 2011年 2012年 2013年 対前年比 フィーチャ―フォン市場 6,465 6,539 4,793 2,447 51% スマートフォン市場 (123) 806 3,717 8,336 224% 2011年 2012年 2013年 対前年比 ゲーム・ソーシャルゲーム市場 481 2,607 5,597 215% 動画・映像配信市場 - 262 960 366% 電子書籍市場 - - 684 - 音楽コンテンツ市場 - 198 398 201% その他 325 650 697 107% スマートフォン 市場合計 806 3,717 8,336 224% 2010年 2011年 2012年 2013年 対前年比 モバイルコンテンツ市場 6,465 7,345 8,510 10,783 127% モバイルコンテンツ市場の内訳を みると、まだフィーチャフォン市 場(図2)が全体の1/4程度存在し ているが、対前年比では、51% と縮小傾向となっている。 スマートフォン市場(図3)は、 ゲーム・ソーシャルゲーム市場が 全体の67%と2/3程度と大半を 占めており、その伸びも対前年比 で215%と非常に高いことが分か る。 出典:一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム(MCF) デジタルコンテンツ白書2013より 図1 図2 図3 7
  6. 6. Video Research Interactive, Inc. 55 スマートフォン広告市場予測 2015年 CyberZ/シード・プランニング社データより
  7. 7. Video Research Interactive, Inc. メディア比較:モバイル利用率推移
  8. 8. Video Research Interactive, Inc. MCR/ex調査データ (日常生活行動調査) ビデオリサーチ社が、春・秋に年2回実施している実施している自主調査。 生活行動とメディア接触の実態及びメディアに対する意識を把握するための調査データです。 <調査地域> 東京駅を中心とした半径50km圏 <調査対象者> 満12才~69才の男女個人 <標本抽出> エリアランダムサンプリング <標本数> 有効回収数:4,584人 <調査方法> 調査員訪問タブレット端末留置き式 (『生活行動調査』は 調査対象日の生活行動を 15分単位で記入するクローズドエンド方式) <調査実施> 毎年5~6月 の特定1週間 27
  9. 9. Video Research Interactive, Inc. モバイル (ゲーム含) タブレット PC 雑誌 新聞 ラジオ テレビ N= [ 2,032] [ 2,032] [ 2,032] [ 2,032] [ 2,030] [ 2,030] [ 4,584]14.1 5.7 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 2014年 2013年 2012年 2011年 2010年 2009年 2008年 100% 生活者のメディア接触時間のシェア変化 ■メディア接触時間シェアの推移(個人全体) 出典:ビデオリサーチ「MCR関東 2014年4-6月調査」(平均消費時間分析:平日平均・一人あたり) ※ モバイル=フィーチャーフォン、スマートフォンの双方を含む。 ※2014年調査よりメディア接触行動区分に若干の変更あり。タブレット追加。モバイルにはゲームを含む。 28
  10. 10. メディアの中心年齢帯について
  11. 11. Video Research Interactive, Inc. 平均行為者率 男性10~60代 10※出典データ:ビデオリサーチ MCR 男女10-69歳/週平均/自宅内 2002年
  12. 12. Video Research Interactive, Inc. 平均行為者率 男性10~60代 11 ※出典データ:ビデオリサーチ MCR 男女10-69歳/週平均/自宅内 2008年
  13. 13. Video Research Interactive, Inc. 平均行為者率 男性10~60代 12 ※出典データ:ビデオリサーチ MCR/ex 男女12-69歳/週平均/自宅内 ※Mobileにはスマホ・ガラケー・タブレットが含む) 【男性(%)】 (中央年齢:才) 0.0 10.0 20.0 30.0 40.0 50.0 60.0 70.0 80.0 90.0 100.0 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 10代 20代 50代 60代30代 40代 2014年
  14. 14. Video Research Interactive, Inc. 13 平均行為者率 女性10~60代 ※出典データ:ビデオリサーチ MCR 男女10-69歳/週平均/自宅内 2002年
  15. 15. Video Research Interactive, Inc. 14 平均行為者率 女性10~60代 ※出典データ:ビデオリサーチ MCR 男女10-69歳/週平均/自宅内 2008年
  16. 16. Video Research Interactive, Inc. 15 平均行為者率 女性10~60代 ※出典データ:ビデオリサーチ MCR 男女10-69歳/週平均/自宅内 2014年
  17. 17. Video Research Interactive, Inc. 日本の人口ピラミッド(1930~2015年) 16 前頁の慣れ親しんだメディアは年を追っても触れられる・・・ 言い換えるとスマホは今後のメディア戦略の核にもなりえます。
  18. 18. まとめ ・モバイルの接触時間シェアは年々増加 ・特に男女10代では約4割がモバイル ・男性のメディア接触に占めるモバイルは高い ・各年代ごとのモバイル行為者率は年々増加 ・男女とも10代後半~20代はTV≒モバイル ・年代効果からスマホは外せないメディア 17
  19. 19. Video Research Interactive, Inc. 5万人のスマホログデータから
  20. 20. Video Research Interactive, Inc. スマートフォン(Andorid)データ概要 と 集計条件 19 ■ 調査方法: Fuller社が提供したAndroidアプリのインストールされた端末の機械式調査 ■ 調査対象者: データ利用許諾をいただいた当該アプリインストールユーザー 5万人以上 ■ 取得データ: ・アプリ起動履歴 ・端末基本情報(モデル名など) ・アプリインストール/アンインストール履歴 ・性年齢情報(対象者の半分以上から取得) ・アプリ所持情報 ◇ データ概要 ■ データ取得期間: 2013年4月~現在 ◇ 今回の報告における集計条件 ■ 集計対象ユーザー: 「日本国内ユーザー」かつ「スマートフォン端末」(タブレット端末は除外) ■ 集計対象アプリ: 自動起動が頻繁に起きるアプリ(壁紙,ウィジェット,アラームなど)を対象から除外 ■ 集計方法: スマートフォン利用者の性年代構成(総務省統計局のデータに基づいて算出)に合わせてウェイトバック集計 かつ「性年齢情報あり」かつ「月間アクティブ日数20日以上」(月ごとに抽出)
  21. 21. スマホ利用時間帯 → 動画アプリ編
  22. 22. Video Research Interactive, Inc. スマートフォンの1日のアプリ起動ピークは? 21 ■平日1日当たりの時間帯別アプリ利用率(2014年11月度) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 時 台 時 台 時 台 時 台 時 台 時 台 時 台 時 台 時 台 時 台 時 台 時 台 時 台 時 台 時 台 時 台 時 台 時 台 時 台 時 台 時 台 時 台 時 台 時 台 21.8 13.9 9.3 7.3 7.8 14.7 27.5 30.8 28.9 23.2 22.9 23.2 30.8 26.3 24.1 26.3 27.4 31.9 34.2 34.1 35.2 35.1 33.7 29.6 0% 10% 20% 30% 40% 接触のピークは7時、12時、17~23時台
  23. 23. Video Research Interactive, Inc. 時間帯別起動状況 2014年11月(1箇月) 22 Youtubeアプリ
  24. 24. Video Research Interactive, Inc. 23 時間帯別起動状況 2014年11月(1箇月)ニコニコ動画アプリ
  25. 25. Video Research Interactive, Inc. 24 時間帯別起動状況 2014年11月(1箇月)ツイキャスビューア アプリ
  26. 26. Video Research Interactive, Inc. テレビとの同時接触状況 (男女10~60代) 25※出典データ:ビデオリサーチ MCR/ex 男女12-69歳/同時行動率(週平均)/自宅内 同時接触のピークは21~23時台
  27. 27. Video Research Interactive, Inc. 26 時間帯別起動状況 2014年11月(1箇月)huluアプリ
  28. 28. Video Research Interactive, Inc. 動画3アプリの日別 起動数推移 2014年11月(1箇月) 27
  29. 29. スマートフォンアプリ 流行り廃り
  30. 30. Video Research Interactive, Inc. スマートフォンの基本機能の利用変化 ◆ 4大機能の「電話」「メール」「ブラウザ」「アプリ」を「ユーザー1万人当たりの起動回数合計」で比較 0 200 400 600 800 1000 1200 1400 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 (万回) アプリ (電話・メール・ブラウザ以外の合計) 0 50 100 150 200 250 300 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 (万回) ブラウザ (標準ブラウザ・Chrome・Firefox 等の合計) 0 20 40 60 80 100 120 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 (万回) 電話 0 50 100 150 200 250 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 (万回) メール (キャリアメール用アプリの合計) 電話 4.7% メール 8.2% ブラウザ 15.3% アプリ 71.8% 2014年10月データ における比率 61
  31. 31. Video Research Interactive, Inc. アプリ利用のカテゴリ内訳 30 ◆ アプリ(電話・メール・ブラウザ以外)の利用内訳 ※1「通信」の代表例:LINE, Gmail ※2「ソーシャルネットワーク」の代表例:Facebook, Twitter ※3「ツール」の代表例:Google, ドコモあんしんスキャン 0.0% 20.0% 40.0% 60.0% 80.0% 100.0% 接触者率 (2014年10月データ) 0 100 200 300 400 500 (万回) Androidユーザー1万人当たりの起動回数 (2014年10月データ) 37% 18% 16% 12%
  32. 32. Video Research Interactive, Inc. カテゴリ別のアプリ利用の推移 31 ◆ 主要カテゴリの利用は安定して推移 ◆ 現在著しく成長中なのは「ニュース&雑誌」「ショッピング」「コミック」 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 ニュース&雑誌 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 ショッピング 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 コミック 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 通信 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 ソーシャルネットワーク 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 ゲーム (Androidユーザー1万人当たりの起動回数) (Androidユーザー1万人当たりの起動回数)
  33. 33. Video Research Interactive, Inc. アプリ個別の利用状況(1) 32 ◆ コミュニケーション系(通信・ソーシャルネットワーク分野)の代表的アプリの推移 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 Twitter 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 Instagram 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 カカオトーク 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 LINE 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 Facebook 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 Facebook Messenger (Androidユーザー1万人当たりの起動回数)
  34. 34. Video Research Interactive, Inc. アプリ個別の利用状況(2) 33 ◆ ニュースアプリ(全国紙系)の利用推移 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 日本経済新聞 電子版 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 産経新聞 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 毎日新聞ニュース 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 グノシー 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 スマートニュース 2013年 4月 2013年 7月 2013年 10月 2014年 1月 2014年 4月 2014年 7月 2014年 10月 Antenna ◆ ニュースアプリ(キュレーション系)の利用推移 (Androidユーザー1万人当たりの起動回数)
  35. 35. まとめ ・動画系アプリは夜利用が中心で、土日が 利用のピークとなる。 ・スマホ利用内訳 アプリ72%、ブラウザ15% 残りはメール&電話 ・スマホアプリの利用頻度では通信が最も高い ・利用が伸びているジャンルはニュース雑誌 ショッピング、コミック分野 ・Facebookは過渡期、メッセンジャー系が隆盛 34
  36. 36. アプリ利用実態 → ゲームカテゴリ編
  37. 37. Video Research Interactive, Inc. アプリ カテゴリ別累積利用率(2014年12月) 36 カテゴリ別(上位20カテゴリ) ゲームサブカテゴリ 1 ツール 1 パズル 2 通信 2 カジュアル 3 カスタマイズ 3 アクション 4 ゲーム 4 ロールプレイング 5 メディア&動画 5 シミュレーション 6 ソーシャルネットワーク 6 アーケード 7 ライフスタイル 7 アドベンチャー 8 旅行&地域 8 カード 9 写真 9 音楽 10 エンタテイメント 10 ファミリー 11 ニュース&雑誌 11 スポーツ 12 仕事効率化 12 教育 13 音楽&オーディオ 13 ストラテジー 14 ショッピング 14 カジノ 15 健康&フィットネス 15 ボード 16 交通 16 レース 17 ビジネス 17 雑学 18 コミック 18 言葉 19 天気 20 書籍&文献 94.9 94.9 86.9 79.4 75.8 68.3 63.2 54.5 50.7 41.4 41.3 37.5 31.5 29.5 28.3 25.0 24.1 23.2 20.7 20.5 0 50 100 59.3 40.3 23.4 18.9 14.4 13.1 11.7 11.7 9.0 7.4 7.1 6.6 5.8 5.5 3.1 2.6 1.4 0.3 0 50 100(%) (%) *母数は、集計期間内のアプリ利用者 *カテゴリ区分は、Google playストア(https://play.google.com/store)の区分を使用
  38. 38. Video Research Interactive, Inc. ゲームカテゴリ 累積利用率(2014年12月) 37 *母数は、集計期間内のアプリ利用者 *カテゴリ区分は、Google playストア(https://play.google.com/store)の区分を使用 ゲームカテゴリの性・年代別累積利用率 ゲームサブカテゴリの男女別累積利用率(上位10カテゴリ) 計 1 パズル 10代 2 カジュアル 20代 3 アクション 30代 4 ロールプレイング 40代 5 シミュレーション 50代 6 アーケード 計 7 アドベンチャー 10代 8 カード 20代 9 音楽 30代 10 ファミリー 40代 11 スポーツ 50代 12 教育 男 性 女 性 77.0 88.5 81.0 79.2 71.6 60.6 0 50 100 (%) 50.1 31.1 31.2 27.9 11.1 14.7 7.9 13.4 6.3 4.2 12.3 3.3 61.7 42.7 21.3 16.6 15.2 12.6 12.7 11.3 9.8 8.2 5.7 7.4 0 50 100 (%) 80.1 80.7 78.5 80.7 81.8 74.2 :男性計 :女性計
  39. 39. Video Research Interactive, Inc. 1人当たりのゲームアプリ利用状況(2014年12月) 38 *母数は、集計期間内のアプリ利用者 *カテゴリ区分は、Google playストア(https://play.google.com/store)の区分を使用 計 10代 20代 30代 40代 50代 計 10代 20代 30代 40代 50代 男 性 女 性 5.8 9.3 5.0 4.6 4.8 3.9 5.8 6.9 5.0 5.4 5.7 5.6 0 5 10 (個) 平均利用タイトル数
  40. 40. Video Research Interactive, Inc. 39 *母数は、集計期間内のアプリ利用者 *カテゴリ区分は、Google playストア(https://play.google.com/store)の区分を使用 計 10代 20代 30代 40代 50代 計 10代 20代 30代 40代 50代 男 性 女 性 15.6 31.9 11.7 10.6 10.6 7.4 16.0 21.0 12.4 14.4 15.2 15.4 48.0 46.7 52.5 48.7 46.4 43.8 48.8 46.4 47.0 49.6 52.7 51.0 36.4 21.4 35.9 40.7 43.1 48.8 35.3 32.6 40.7 36.0 32.1 33.6 ヘビー (10個以上) ミドル (3~9個) ライト (1~2個) 1人当たりのゲームアプリ利用状況(2014年12月) 利用タイトル数 分布
  41. 41. Video Research Interactive, Inc. 40 *母数は、集計期間内のアプリ利用者 *カテゴリ区分は、Google playストア(https://play.google.com/store)の区分を使用 累積利用率上位ゲームアプリタイトル(2014年12月) 男性ランキング 女性ランキング ランク アプリタイトル 1 LINE:ディズニー ツムツム 2 LINE ポコパン 3 LINE ポコポコ 4 キャンディークラッシュ 5 パズル&ドラゴンズ 6 モンスターストライク 7 LINE バブル 8 LINE POP 9 おさわり探偵 なめこ栽培キット 10 ほしの島のにゃんこ 39.2 (%) ランク アプリタイトル 1 パズル&ドラゴンズ 2 LINE:ディズニー ツムツム 3 モンスターストライク 4 LINE ポコパン 5 LINE ポコポコ 6 キャンディークラッシュ 7 クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ 8 白猫プロジェクト 9 クラッシュ・オブ・クラン 10 ブレイブフロンティア 25.6 (%)
  42. 42. Video Research Interactive, Inc. 41 *母数は、集計期間内のアプリ利用者 *カテゴリ区分は、Google playストア(https://play.google.com/store)の区分を使用 累積利用率上位ゲームアプリタイトル(2014年12月) 男性年代別 ランキング 女性年代別 ランキング 全体 アプリタイトル 10代 20代 30代 40代 50代 1 パズル&ドラゴンズ 1 1 1 3 6 2 LINE:ディズニー ツムツム 3 3 2 1 1 3 モンスターストライク 2 2 4 5 8 4 LINE ポコパン 11 7 3 2 2 5 LINE ポコポコ 23 9 5 4 4 6 キャンディークラッシュ 19 15 9 6 3 7 クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ 13 6 6 12 13 8 白猫プロジェクト 6 4 13 24 44 9 クラッシュ・オブ・クラン 5 11 10 18 53 10 ブレイブフロンティア 10 5 11 22 36 全体 アプリタイトル 10代 20代 30代 40代 50代 1 LINE:ディズニー ツムツム 1 1 1 1 1 2 LINE ポコパン 4 2 2 2 3 3 LINE ポコポコ 9 5 3 3 4 4 キャンディークラッシュ 7 3 4 4 2 5 パズル&ドラゴンズ 2 4 5 5 12 6 モンスターストライク 3 6 10 12 25 7 LINE バブル 8 8 6 6 6 8 LINE POP 26 10 8 7 8 9 おさわり探偵 なめこ栽培キット 37 15 7 8 7 10 ほしの島のにゃんこ 14 9 12 11 14
  43. 43. まとめ ・ゲームサブカテゴリ別では、圧倒的にパズル 続いてカジュアル、アクションの順 ・ゲーム利用は (男性) 若>老 (女性) 若≒老 ・ゲームアプリの平均利用数は、男性10代が ダントツの9.3個、最低は男性50代の3.9個 ・男性10-30代までパズル&ドラゴン ・女性は全ての年代でLINEツムツム ・男性40代以降は、LINE系が上位独占w 42
  44. 44. Video Research Interactive, Inc. スマートフォン広告出稿動向
  45. 45. Video Research Interactive, Inc. 4444 スマートフォン広告市場/内訳 2015年 CyberZ/シード・プランニング社データより 今回はこの部分に ついて取り上げます。
  46. 46. Video Research Interactive, Inc. 45 SmartPhoneAdsReportについいて
  47. 47. Video Research Interactive, Inc. 46 SmartPhoneAdsReportについいて 広告主別に・・ 広告メニュー別に・・
  48. 48. Video Research Interactive, Inc. 47 因みに・・WebAdsReport (PCバナー広告) の状況は? 広告費TOP20 (2014年12月度) Rank 広告主名 広告費(万円) 前月 1 エアーリンク 139,479 3 2 ベネッセコーポレーション 109,327 87 3 カカクコム 87,507 2 4 ヤフー 69,411 1 5 日本マイクロソフト 48,841 24 6 キヤノン 47,416 11 7 オリックス 47,337 4 8 ダウ・ジョーンズ・ジャパン 40,168 5 9 パナソニック 39,340 58 10 ウィンドウズデジタルライフスタイルコンソーシアム 25,642 29 11 エイチ・アイ・エス 20,879 138 12 日本サムスン 15,278 196 13 野村不動産 13,784 16 14 西武プロパティーズ 13,637 41 15 KDDI 13,355 84 16 アットホーム 13,241 27 17 オッズ・パーク 13,152 233 18 ネスレネスプレッソ 12,971 103 19 アットオフィス 12,756 6 20 ケルヒャージャパン 12,026 -
  49. 49. Video Research Interactive, Inc. 48 ランク 広告主/ブランド名 1位割合 1 KDDI au スマートパス 100.0% 2 NTTドコモ 61.2% 3 KDDI au ショッピングモール 53.4% 4 Supercell ヘイ・デイ 52.4% 5 リクルート住まいカンパニー SUUMO 48.2% 6 アートデコ GRL 38.1% 7 エン・ジャパン 36.4% 8 OGID 日本データテクノロジー 31.7% 9 ディー・エヌ・エー マンガボックス 28.7% 10 アンビション フェアリードール 28.7% 11 アムタス めちゃコミック 27.5% 12 アンビション 萌えCanちぇんじ! 27.4% 13 NHN PlayArt comico 27.2% 14 オーネット 楽天オーネット 25.1% 15 King.com Candy Crush 22.9% 16 Happy Elements メルクストーリア 癒術士と鈴のしらべ 21.8% 17 ソフトバンクモバイル 20.7% 18 リクルートライフスタイル lunch@ 19.6% 19 サイバード イケメン王宮 真夜中のシンデレラ 18.6% 20 KDDI ブックパス 18.5% スマートフォン広告出稿量TOP20 (2014年3月) 出稿量TOP20 (1位を100%とした場合 / 2014年3月度) ※出典データ:ビデオリサーチインタラクティブ SmartPhoneAdsReportデータより
  50. 50. Video Research Interactive, Inc. 49 PC と スマホ 広告出稿TOP20比較 PC (2014年12月) スマホ (2015年1月) Rank 広告主名 1 エアーリンク 2 ベネッセコーポレーション 3 カカクコム 4 ヤフー 5 日本マイクロソフト 6 キヤノン 7 オリックス 8 ダウ・ジョーンズ・ジャパン 9 パナソニック 10 ウィンドウズデジタルライフスタイルコンソーシアム 11 エイチ・アイ・エス 12 日本サムスン 13 野村不動産 14 西武プロパティーズ 15 KDDI 16 アットホーム 17 オッズ・パーク 18 ネスレネスプレッソ 19 アットオフィス 20 ケルヒャージャパン RANK 広告主/ブランド名 1 Supercell 2 東芝 3 アートデコ 4 Machine Zone 5 ロッテ 6 アクワイア 7 エキスプレス・コンテンツバンク 8 Google 9 ビーグリー 10 アムタス 11 Facebook 12 NHN PlayArt 13 パピレス 14 ジオシス 15 アマゾンジャパン 16 ディー・エヌ・エー 17 コロプラ 18 サイバーエージェント 19 リクルートジョブズ 20 OGID ※出典データ:ビデオリサーチインタラクティブ SmartPhoneAdsReportデータより
  51. 51. Video Research Interactive, Inc. 50 出稿量TOP20 (1位を100%とした場合 / 2015年1月度) スマートフォン広告出稿量TOP20 (2015年1月) ランク 広告主/ブランド名 1位割合 1 Supercell Clash of Clans 100.0% 2 東芝 dynabook Tab製品 42.9% 3 アートデコ GRL 40.0% 4 Machine Zone GAME OF WAR FIRE AGE 36.0% 5 ロッテ ガーナチョコレート 23.7% 6 アクワイア ロード・トゥ・ドラゴン 23.0% 7 エキスプレス・コンテンツバンク アクセスBOOKS 17.9% 8 Google Google Play 17.2% 9 ビーグリー まんが王国 16.8% 10 アムタス めちゃコミック 13.7% 11 Facebook Facebook 12.4% 12 NHN PlayArt comico 11.6% 13 パピレス Renta! 9.0% 14 ジオシス Qoo10 7.6% 15 アマゾンジャパン Amazonモバイルアプリ 6.6% 16 ディー・エヌ・エー FINAL FANTASY Record Keeper 6.4% 17 コロプラ 白猫プロジェクト(モバイル) 5.6% 18 サイバーエージェント ウチの姫さまがいちばんカワイイ 5.3% 19 リクルートジョブズ タウンワークネット 5.3% 20 OGID 日本データテクノロジー 5.2% ※出典データ:ビデオリサーチインタラクティブ SmartPhoneAdsReportデータより
  52. 52. Video Research Interactive, Inc. 51 出稿量TOP10 2014年3月 2015年1月 ランク 広告主/ブランド名 1 KDDI au スマートパス 2 NTTドコモ 3 KDDI au ショッピングモール 4 Supercell ヘイ・デイ 5 リクルート住まいカンパニー SUUMO 6 アートデコ GRL 7 エン・ジャパン 8 OGID 日本データテクノロジー 9 ディー・エヌ・エー マンガボックス 10 アンビション フェアリードール ランク 広告主/ブランド名 1 Supercell Clash of Clans 2 東芝 dynabook Tab製品 3 アートデコ GRL 4 Machine Zone GAME OF WAR FIRE AGE 5 ロッテ ガーナチョコレート 6 アクワイア ロード・トゥ・ドラゴン 7 エキスプレス・コンテンツバンク アクセスBOOKS 8 Google Google Play 9 ビーグリー まんが王国 10 アムタス めちゃコミック スマートフォン広告出稿量TOP10 ※出典データ:ビデオリサーチインタラクティブ SmartPhoneAdsReportデータより
  53. 53. Video Research Interactive, Inc. 52 2014年4月 アドネットワークシェア(出稿広告主数) AdSense YDN 純広告 nend i-mobile AMoAd AdLantis Amazon CloudFront Advertising.com フリークアウト Zucks Ad Network mediba ad マイクロアド iAD その他 スマホ アドネットワークシェア (2014年4月) ※出典データ:ビデオリサーチインタラクティブ SmartPhoneAdsReportデータより
  54. 54. Video Research Interactive, Inc. 53 2015年1月 アドネットワークシェア(出稿広告主数) スマホ アドネットワークシェア (2015年1月) AdSense YDN i-mobile nend 純広告 AMoAd フリークアウト Amazon CloudFront マイクロアド Advertising.com Bypass D2C KDDI その他 ※出典データ:ビデオリサーチインタラクティブ SmartPhoneAdsReportデータより
  55. 55. Video Research Interactive, Inc. 54 2014年4月と2015年1月でのアドネットワークシェア(出稿広告主数) スマホ アドネットワークシェア (比較) 2014年4月 2015年1月 ※出典データ:ビデオリサーチインタラクティブ SmartPhoneAdsReportデータより
  56. 56. Video Research Interactive, Inc. 55 2015年2月1週目 ゲーム/出稿素材数上位銘柄 配信元分布 13 13 9 8 5 3 3 3 2 銘柄 i-mobile nend AMoAd AdSense YDN アスタ Zucks Ad Network Amazon CloudFront iAD ガンホー  パズル&ドラゴンズ ○ ○ ○ ○ ○ Machine Zone GAME OF WAR FIRE AGE ○ ○ ○ ○ ○ ○ Supercell Clash of Clans ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Supercell ヘイ・デイ ○ ○ ○ ○ ○ ミクシィ モンスターストライク ○ ○ ○ ○ ○ ○ コロプラ 白猫プロジェクト ○ ○ ○ ○ ○ Cygames グランブルーファンタジー ○ ○ ○ ○ Happy Elements メルクストーリア 癒術士と鈴のしらべ ○ ○ ○ ディー・エヌ・エー FINAL FANTASY Record Keeper ○ ○ ○ ○ ○ アソビズム ドラゴンポーカー ○ ○ ○ ○ スクウェア・エニックス 乖離性ミリオンアーサー ○ ○ ○ ○ King.com キャンディークラッシュソーダ ○ ○ ○ クローバーラボ ゆるドラシル ○ ○ ※出典データ:ビデオリサーチインタラクティブ SmartPhoneAdsReportデータより
  57. 57. 当該資料に関するデータについては ビデオリサーチインタラクティブ(深田) までお問合せ下さい。 03-5226-3287 k-fukada@videoi.co.jp

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