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[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성

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[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성

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[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성

  1. 1. ㈜자라나는씨앗 김 효 택 MazM(맺음) 으로 경험한 인디 게임 개발사의 ‘생존과 성장’
  2. 2. 풀 집사 From 지킬 앤 하이드 Let me introduce … 김 효 택 ㈜자라나는씨앗 CEO/Founder ‘게임으로 읽는 명작 스토리’ MazM 개발 ‘옐로 브릭스’, ‘하트리스’, ‘MazM: 지킬 앤 하이드’, ‘MazM: 오페라의 유령’ 등 4편 출시 ㈜이언그룹 이사 ㈜두산, 인사기획팀 ㈜넥슨, 인사실 실장 PwC, 컨설턴트 LG-CNS, 프로그래머 서울대 경영학과 졸업 게임 개발하게 안 생겼는데…
  3. 3. 1. 들어가면서…
  4. 4. - 대상 : 2인 ~ 10인의 소규모 게임 개발사 - 주제: ‘생존’을 넘어 ‘성장’을 위해 - 이미 성공가도를 달려가는 10인 이상의 게임 개발사는 대상이 아님 - 스토리 게임에 국한된 생각임 몽샤르맹 From 오페라의 유령 ‘게임 사업’에 대한 이야기를 하려 합니다.
  5. 5. - 지난 몇 년간을 돌아보면서 생각했던 것을 나누려고 합니다. - 모든 것은 매우 솔직한 제 생각이지만, 정답이라고 생각하지는 않습니다. 정답은 저도 모르지요… 몽샤르맹 From 오페라의 유령
  6. 6. 2. 왜 게임 회사를 하는가?
  7. 7. 게임 개발 VS 게임 사업 몽샤르맹 From 오페라의 유령 - 저는 게임 개발도 사업도 해본 경험이 없는 사람이었습니다. - 개발자와 사업가 중에서 제 역할은 초기 3년간은 ‘개발자‘로 최근 2년간은 ‘사업가‘로 고민해 왔습니다. 둘 다 초보면서…
  8. 8. 1. 게임을 만들고 싶은데, 혼자는 할 수 없어서 2. 게임 회사 취업이 어려워서 ㅠㅠ 3. 게임으로 돈을 벌고 싶어서 $$$ 4. 크게 키워서 넥슨이나 넷마블 같은 회사 만들려고 @.@ 왜 게임 회사를 합니까? 넥슨.. 넷..마블.. 몽샤르맹 From 오페라의 유령
  9. 9. 안정된 게임 회사로 자리잡는 건 정말 어렵네요. 개발기간 1년 6개월… 누적 다운로드 3천개 진짜 돈 벌기 어렵다 ㅠㅠ
  10. 10. 1. 일단 10개 개발할 자본 필요 2. 대박 확률 0.01% 이하 3. 한번의 성공이 다음 성공을 보장하지는 않음 4. 작년 한 해에만 사라진 게임 개발사가 100개가 넘는다고… 게임은 흥행 비즈니스!! 10개 중 하나만 성공하면??
  11. 11. 3. 어떻게 해야 생존하는가?
  12. 12. 사업을 바라보는 2가지 관점 보물찾기 (ex. 콜롬부스) 거래 (ex. 할머니의 마실)
  13. 13. ‘보물찾기’ 관점 보물찾기 • 목표는 대박!!! • 트렌드가 중요 • 새로운 장르 • 주식회사 • 투자 유치 & 상장
  14. 14. ‘거래’ 관점 거래 • 목표는 ‘지속’ • ‘본질 가치’가 중요 • 정체성 (브랜드) • 파트너십 • 단골 만들기
  15. 15. 스토리 게임의 갈 길은? 보물찾기 거래
  16. 16. 대박이 아닌, ‘독자 생존’을 목표로  ‘지속 가능성’이 제일 중요하다.  모든 성과 곡선은 2-4개월 주기로 꺾인다. 마케팅 캠페인, 신제품 출시, 업데이트, 구글/애플 피처링…
  17. 17. ‘매출’, ‘다운로드’보다 ‘단골’이 중요하다 1. 단골 고객 = 반복 구매 2. 단골 고객의 크기 = 지속 가능성의 크기 3. 몇 명의 단골이 있으면 우리 회사가 BEP(손익분기점)을 통과하는가? 4. 단골고객수 * 구매주기 * 구매액 > 총 비용 5. BEP 전에는 모든 비용의 최소화 필수! FANDOM
  18. 18. ‘사업/마케팅’ - 2.0 에서 3.0 으로 변화 중 1. 차별화 전략  공감대 형성 2. 필요 제공  함께 살아감 3. 퍼포먼스 광고  브랜드/콘텐츠 광고 4. 매출  Life Time Value 5. 이익 극대화  팬덤 극대화
  19. 19. 사업/마켓 3.0 = 고객과의 대화 1. 상품으로 마케팅 = 상품으로 대화하기 2. 유저와 하나되기 = 유저와의 대화 3. 대화의 내용 = 메시지
  20. 20. 마켓 3.0 시대의 구조 공유 가치제품
  21. 21. 방탄 소년단 Love Yourself BTS
  22. 22. Apple 최고의 간지나는 나만의 것 Apple
  23. 23. 마켓 3.0 시대의 게임 공유 가치게임
  24. 24. 버프 스튜디오 힐링 마이 오아시스
  25. 25. 소규모 게임사의 생존은 공유 가치를 통한 ‘단골 확보’에 달렸음 1. (단골이 없으면) 큰 성공 후에도 또 다시 위험에 노출 2. (단골을 확보하면) 크게 성공 못하더라도 ‘지속 가능한’ 경영 가능
  26. 26. 4. MazM의 도전
  27. 27. ‘단골 만들기’ 첫번째 – 브랜드 만들기 1. MazM(맺음) 브랜드는 2016년 봄, 첫 작품 ’옐로 브릭스’ 개발 중에 탄생했습니다. 2. 하지만 아무도 ‘브랜드’의 필요성을 알지 못했습니다.
  28. 28. 우리의 ‘제공 가치’는? 경험하고, 깨닫고, 성장하기!
  29. 29. 하지만, 스토리 게임은 ‘단골’이 생겨도 … 1. (엔딩을 보고 나면) 더 하고 싶어도 할게 없습니다. ㅠㅠ 2. (개발 주기를 줄여서) 매달 신작 출시? 어렵습니다.
  30. 30. MazM의 ‘성장 구조’ Making Game Growing FandomMSG
  31. 31. Fandom Platform 1. ‘카페’는 일반적인 운영에 장점이 있음 2. 글로벌 적용의 어려움 3. MazM만의 서비스 기획, 개발에 어려움 4. MazM 자체 페이지 운영 계획 중
  32. 32. 경과 1. SNS + Café : 약 5만 여명 2. 한국, 중국, 일본 + 글로벌 페이지 운영 중 3. 자투리 수첩, MazM Q&A, 초기 아트 컨셉 공유 등
  33. 33. 고민거리 1. 아직은 ‘밑 빠진 독에 물 붓기’ 2. 게임 콘텐츠 외에 또 다른 가치 발견하기 3. 더 발전한 게임 만들기
  34. 34. 5. MazM의 과거와 미래
  35. 35. MazM이 지나온 길 1. 옐로 브릭스 & 하트리스 (2016. 09) 실패했지만 배움의 기회 2. 지킬 앤 하이드 (2017. 11) 부족했지만 큰 가능성을 확인 3. 오페라의 유령 (2018. 03~08) 아쉬움이 많이 남지만 아직 기회가 있음
  36. 36. 글로벌 시장으로의 도전 1. 지킬 앤 하이드 (2018. 07 출시) - 훌륭한 피드백 (4.6/5.0) - 누적 100만 다운로드 돌파 - 현재의 주요 수익원 2. 오페라의 유령 (2019. 02 출시 예정) - Kickstarter 출품 예정 (2018. 11) - 추가 수익원으로 안정적 사업의 기틀
  37. 37. 해외 진출 전략 1. 글로벌 퍼블리싱 안하기로 함 - 광고 모델의 부적합성 (낮은 ARPPU) - 브랜드 아이덴티티 유지 - 글로벌 팬덤 효과 2. 셀프 퍼블리싱 + 마케팅 운영 대행 - 국가별 차별화된 유저 관리 - 빅 마켓 중심 마케팅 운영 대행 추진 중
  38. 38. 번역 관련 어프로치 Tier 1 - 영어 : 검증된 글로벌 번역 업체 Tier 2 - 한국어 기반 (일, 중/간, 중/번) 영어 기반 (독, 불, 서, 러, 이) - 내부 서칭/외부 소개, 실력 겸비 & 중간 수준 단가 - 품질 검수 후 장기 계약 Tier 3 - 제 3세계 언어 (기타 유럽, 동남아, 중동, 남미, 아프리카 등) - Open Innovation 활용 (구글 DOCS)
  39. 39. 6. 마치며…
  40. 40. 오늘 강연은… 1. 철저히 ‘스토리 게임’ 개발하시는 소규모 스튜디오를 위해 준비했습니다. 2. (다시 강조) 절대 정답은 아니니 참고만 해주세요. 3. (그리고 제 의도는) 무엇보다, 스토리 게임 제작자들의 ‘연대’를 중요하게 생각합니다.
  41. 41. Q&A
  42. 42. 감사합니다.

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