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[IGC 2017] GGHF 최경환 - '네모와디오'개발기

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온라인 작업으로 개발된 인디게임 '네모와 디오'의 원격 작업에 대해 이야기하고 인디게임 원격 개발에 장/단점을 살펴봅니다.

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[IGC 2017] GGHF 최경환 - '네모와디오'개발기

  1. 1. 네모와 디오 개발기 '네모와 디오'의 원격 파트타임 개발기 INVEN GAME CONFERENCE IN SEONGNAM Merk Choi(GGHF)
  2. 2. 네모와 디오 와 GGHF 소개 네모와 디오 개발 시작 네모와 디오 본격 개발 마침내 출시 준비 Q&A INDEX 01 02 03 04 05 '네모와 디오'의 원격 파트타임 개발기
  3. 3. Since 2015.05 • 컴퓨터공학 학사 졸업(프알못) • 14년차 열혈게이머 • 게임업계에서 기획자로 4년 근무 (상용화 런칭 경험 1회) • 아트 관련해서 경력 無 • 1인 게임 배포 경험 1회 소개 CHAPTER 01. ‘네모와 디오‘/ GGHF 소
  4. 4. 네모와 디오 소개 CHAPTER 01. GGHF, 네모와 디오 소개 내용을 입력해 주세요. September 2017
  5. 5. 네모와 디오 개발 시작 (2015) 2
  6. 6. 챕터 제목을 입력해 주세요. 1
  7. 7. 개발 시작 D + 300 (2015.01)
  8. 8. 개발 시작 D + 300 (2015.01)
  9. 9. 개발 시작 D-7 (2016.12) CHAPTER 02. ‘네모와 디오‘ 개발 초기 내용을 입력해 주세요.
  10. 10. 개발 시작 D-7 (2016.12) CHAPTER 02. ‘네모와 디오‘ 개발 초기 내용을 입력해 주세요.
  11. 11. 개발 시작 D-7 원격개발 공정 시작 (2016.12 ~ 2017.08) CHAPTER 02. ‘네모와 디오‘ 개발 초기 지인1 :아트 지인2: 개발 지인3:피드 백
  12. 12. 2016.01 Project GOAL Spring 2017(12month) Summer 2017(16month) Part-time indie(여가시간으로 1년 개발) 개발 시작 D-7 원격개발 공정 시작 (2016.12 ~ 2017.08) CHAPTER 02. ‘네모와 디오‘ 개발 초기
  13. 13. 개발 시작 D-30 (2016.01) 내용을 입력해 주세요. CHAPTER 02. ‘네모와 디오‘ 개발 초기 Concept Art
  14. 14. 개발 시작 D-30 (2016.01) 내용을 입력해 주세요. CHAPTER 02. ‘네모와 디오‘ 개발 초기
  15. 15. 네모와 디오 본격 개발 (2016.02~2017.08) 3
  16. 16. 개발 시작 D-150 (2016.05) 그린라이트에 도전하다. CHAPTER 03. ‘네모와 디오’ 본격 개발
  17. 17. 게임 ‘네모와 디오’ 출시는 왜 딜레이되었을까? CHAPTER 03. ‘네모와 디오’ 본격 개발
  18. 18. 2017 원래 출시예정일 Bitsummit Casual Connect BIC Fest Taipei Game Show Timeline 미리 해보기 오픈 2016 50 Alpha Test 슬럼프 5월5월4월2월 9월 현재 출시예정일 게임 ‘네모와 디오’ 출시는 왜 딜레이되었을까? CHAPTER 03. ‘네모와 디오’ 본격 개발
  19. 19. Spring 2017 Summer 2017 Autumn 2017(18month) 2018?! Part-time indie(여가시간에 개발은 쉽지 않다.) $ 2017.09 Project Result 목표 이루는것도 맘같지 않다. CHAPTER 03. ‘네모와 디오’ 본격 개발
  20. 20. Proejct Holding CHAPTER 03. ‘네모와 디오’ 본격 개발 홀딩 1년동안 뭐했니? – 고착원인 분석 2017 원래 출시예정일 Bitsummit Casual Connect BIC Fest Taipei Game Show 미리 해보기 오픈 2016 50 Alpha Test 슬럼프 5월5월4월2월 9월 현재 출시예정일
  21. 21. 고착원인 ?- 디자인 폴리싱(마감 작업)의 늪 CHAPTER 03. 네모와 디오 본격 개발 이렇게 될 것이다. 고착원인 1: 외부 반응의 일희일비 유저 반응 안좋네. ㅅㄱ
  22. 22. CHAPTER 03. ‘네모와 디오’ 본격 개발 너무나도 외로운 홀로 개발 고착원인 - 자기 관리 실패
  23. 23. 고착병 극복하기1 – 팬들과 소통 CHAPTER 03. ‘네모와 디오’ 본격 개발 프로젝트가 접히지 않은 가장 큰 이유 – 전시회에서 뵜던 팬들! 피드백을 받을 수 있는 기회를 계속 찾자.
  24. 24. CHAPTER 03. ‘네모와 디오’ 본격 개발 공모전/펀딩 자금 확보는 책임감을 키우는데 효과 100% 고착병 극복하기2 – 펀딩이 공모전 통해 지원받기
  25. 25. 개발 시작 D-400 (2017.01) 10개월 가량 고착! CHAPTER03. ‘네모와 디오’ 본격 개발
  26. 26. 4 18개월.. 마침내 출시 준비
  27. 27. 개발 시작 D-450 CHAPTER 02. ‘네모와 디오’ 개발초기 - 개개인 스케줄/멘탈 관련하여 일과 휴식 사이의 밸런스가 붕괴되면서 작업진전이 고착되는 사태 발생 - 외부 반응에 일희일비 하여 모바일과 콘솔, PC 사이에서 개발 발향이 갈팡질팡 - 액션과 퍼즐 메커닉 사이에서 게임디자인 발향이 갈팡질팡 잘한점 못한점 + 좀 늦었지만'프로젝트 완성과 배포' $
  28. 28. 감사합니다. INVEN GAME CONFERENCE IN SEONGNAM GGHF
  29. 29. 개발 시작 D-450 CHAPTER 02. ‘네모와 디오’ 개발초기 본 PPT 템플릿은 무료 폰트인 [나눔바른고딕] 체에 최적화되어 있습니다. - 한글 폰트 : 나눔바른고딕 - 영문 폰트 : Calibri 잘한점 못한점 작업은 협의 하에 마감일자를 정하고 잘 지키시고 가장 중요한건 '끝까지 완성' 입니다. 작업은 협의 하에 마감일자를 정하고 잘 지키시고 가장 중요한건 '끝까지 완성' 입니다.
  30. 30. 디자인 폴리싱(마감 작업) CHAPTER 03. 네모와 디오 본격 개발 재미의 언캐니 밸리
  31. 31. 재미의 언캐니 밸리 CHAPTER 03. 온라인 원격 개발 +2017 초 목표를 향해 본격적으로 개발 + 국내외 인지도 있는 인디게임공모전 수상 ( BIC 2016, 지스타 2016,TPGS 전시 경험) + 독립적으로 프로페셔날 게임을 만들고 있음 잘한 점 - 개개인 스케줄/멘탈 관련하여 일과 휴식 사이의 밸런스가 붕괴되어 작업진전이 고착되는 사태 발생 - 모바일과 콘솔, PC 사이에서 개발 발향이 갈팡질팡함 - 액션과 퍼즐 메커닉 사이에서 게임디자인 발향이 갈팡질팡함 아쉬운 점 개발기간 18개월

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