Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Σενάριο "Γνωρίζω τα ζώα"

2,627 views

Published on

Published in: Education
  • Be the first to comment

Σενάριο "Γνωρίζω τα ζώα"

  1. 1. Σέρρες, Οκτώβριος 2013 1
  2. 2. 1.ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΤΙΤΛΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ: «Γνωρίζω τα ζώα» Δημιουργός: Κωδωνάς Ιωάννης ΠΕΡΙΛΗΨΗ-ΙΔΕΑ: Το σενάριο στηρίχτηκε στο μάθημα της Μελέτης Περιβάλλοντος της Β΄ Δημοτικού στην ενότητα με τίτλο: «Είδη ζώων». Η προσέγγιση με το συγκεκριμένο θέμα αποσκοπεί στο να συστηματοποιηθούν αλλά και να εμπλουτιστούν οι γνώσεις των μαθητών και μαθητριών για τους ζωικούς οργανισμούς, μέσα από ποικίλες και ευχάριστες για αυτά δραστηριότητες. Συγκεκριμένα, οι μαθητές να γίνουν ικανοί να ταξινομούν τους ζωικούς οργανισμούς με κριτήριο τα εξωτερικά τους χαρακτηριστικά, τις διατροφικές τους συνήθειες, να γνωρίσουν τα όργανα λήψης τροφής των διάφορων ζώων και να συσχετίσουν και να αιτιολογήσουν την κατασκευή κάθε οργάνου ανάλογα με το είδος τροφής των ζώων. Όλα αυτά θα πραγματοποιηθούν ξεπερνώντας τον παραδοσιακό τρόπο διδασκαλίας με σύγχρονες παιδαγωγικές μεθόδους, καινοτόμες, όπου τα παιδιά θα εκφραστούν ελεύθερα μέσα από τη συζήτηση και τον διάλογο, τη ζωγραφική και τη μουσική. Το εκπαιδευτικό σενάριο θα υλοποιηθεί στο εργαστήριο των ηλεκτρονικών υπολογιστών, όπου οι μαθητές και οι μαθήτριες θα χρησιμοποιήσουν τα κατάλληλα εκπαιδευτικά λογισμικά μέσα στα οποία θα αναζητήσουν, θα επιλέξουν και θα ανακαλύψουν καινούριες γνώσεις, έννοιες και θα αποκτήσουν νέες αντιλήψεις. Με αυτό τον τρόπο διδασκαλίας οι μαθητές θα κατακτήσουν τη νέα γνώση αβίαστα και θα αναπτύξουν πνεύμα συνεργασίας και ομαδικότητας σεβασμού και εκτίμησης. 2. ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ Μελέτη περιβάλλοντος, ΤΠΕ , Γλώσσα , Μαθηματικά, Εικαστικά, Μουσική 3. ΤΑΞΗ/ΕΙΣ Β΄ Δημοτικού 4. ΣΥΜΒΑΤΟΤΗΤΑ ΜΕ ΑΠΣ ΔΕΠΠΣ Το θέμα είναι απολύτως συμβατό με το Δ.Ε.Π.Π.Σ και το Α.Π.Σ. του μαθήματος «Μελέτη Περιβάλλοντος» της Β’ Δημοτικού, εφόσον αποτελεί θέμα διδακτικής ενότητας του αντίστοιχου μαθήματος και οι στόχοι που τίθενται άπτονται του συγκεκριμένου αναλυτικού προγράμματος . 5. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΗ ΥΛΙΚΟΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟΔΟΜΗ Το εκπαιδευτικό σενάριο θα διεξαχθεί στο εργαστήριο πληροφορικής για αυτό απαιτείται ο κατάλληλος χώρος και ο ανάλογος αριθμός ηλεκτρονικών υπολογιστών. Προτείνεται η οργάνωση των μαθητών σε ομάδες 2 έως 3 ατόμων, ανάλογες με τον αριθμό των ηλεκτρονικών υπολογιστών που υπάρχουν στην αίθουσα. Επίσης, οι ομάδες θα είναι ανομοιογενείς, (αγόρια – κορίτσια) που τα μέλη τους θα έχουν διαφορετικές ικανότητες και δυνατότητες. Οι μαθητές δε θα έχουν παθητική στάση αλλά θα επικοινωνούν, θα ανταλλάσσουν απόψεις και θα δραστηριοποιούνται αποφεύγοντας την αδράνεια, ώστε και το μάθημα να παρουσιάζει ενδιαφέρον και οι 2
  3. 3. νέες πληροφορίες να ανακαλύπτονται και να αποθηκεύονται με μεγαλύτερη ευκολία. Οι δραστηριότητες θα υποστηρίξουν τη μαθησιακή διαδικασία με την παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ με σκοπό τα παιδιά να συνειδητοποιήσουν και να διερευνήσουν, μέσα από ευχάριστες δραστηριότητες την ταξινόμηση των ζωικών οργανισμών με κριτήριο τα εξωτερικά τους χαρακτηριστικά, τις διατροφικές τους συνήθειες και τα όργανα λήψης της τροφής τους. Τα αποτελέσματα των εργασιών τους θα παρουσιαστούν στην τάξη μέσω του προβολέα και θα ανακοινωθούν στον πίνακα ανακοινώσεων της τάξης που έχει τη μορφή της εφημερίδας. Τέλος, απαιτείται η δυνατότητα σύνδεσης στο διαδίκτυο, η χρήση βιντεοπροβολέα για τη χρήση του βίντεο από το You Tube. Ο εκπαιδευτικός θα φροντίζει να συντονίζει και να εμψυχώνει τις ομάδες. Ακόμη θα τις καθοδηγεί και θα τις βοηθάει όταν θα συναντούν δυσκολίες. Επιπλέον θα πρέπει από πριν να έχει διαμορφώσει τις κατάλληλες συνθήκες στο εργαστήριο, ώστε να αποφευχθούν τυχόν απρόοπτα και απρόσμενες εξελίξεις κατά τη διεξαγωγή του μαθήματος. 6. ΣΧΕΣΗ ΜΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ο δάσκαλος θα αξιοποιήσει τα παρακάτω λογισμικά τα οποία είναι εγκατεστημένα από πριν στους Η/Υ και έχουν γνώση οι μαθητές. Δηλαδή, το Hot Potatoes, το Inspiration, το Kidspiration, το λογισμικό παρουσίασης Power Point και το διαδίκτυο. Το Hot Potatoes: είναι εκπαιδευτικό λογισμικό γενικής χρήσης που χρησιμοποιείται ως λογισμικό κλειστού τύπου (όπως, στο συγκεκριμένο σενάριο, βλέπε «filloaxiologisis»), όμως μπορεί να χρησιμοποιηθεί και ως λογισμικό ανοιχτού τύπου (όπως, στο συγκεκριμένο σενάριο, βλέπε «Φύλλο αντιστοίχισης») λόγω της ευκολίας χρήσης του και ότι οι παραγόμενες ασκήσεις είναι εύκολα ορατές από οποιονδήποτε υπολογιστή. Συγκεκριμένα, επιτρέπει τη δημιουργία αλληλεπιδραστικών τεστ πολλαπλών ερωτήσεων, σταυρόλεξα, ασκήσεις αντιστοίχισης, ταξινόμησης και συμπλήρωσης κενών. Ο Hot Potatoes είναι αρκετά διαδεδομένο λογισμικό γιατί είναι μία συλλογή μικρών εφαρμογών για τη δημιουργία ασκήσεων εξάσκησης ή αξιολόγησης μέσω Η/Υ ή διαδικτύου. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να δημιουργήσει όσες ασκήσεις χρειάζεται, και στη συνέχεια να τις δημοσιεύσει, είτε μία μία είτε ως συλλογή, στον παγκόσμιο ιστό, προς χρήση από τους μαθητές ή άλλους εκπαιδευτικούς. Το Inspiration (λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης): είναι λογισμικό ανοιχτού τύπου καθοδηγούμενης ανακάλυψης και διερεύνησης που αξιοποιείται δημιουργικά και εποικοδομητικά από τους μαθητές. Επιτρέπει τη διερεύνηση των εννοιών μεταξύ τους και αυτό βοηθάει στο να μετατραπεί η δηλωτική γνώση σε διαδραστική γνώση γεγονός που μπορεί πρακτικά να χρησιμοποιηθεί από μικρές ηλικίες. Αυτό γιατί η εννοιολογική χαρτογράφηση είναι μια ειδική τεχνική οπτικοποίησης των σχέσεων ανάμεσα σε διαφορετικές έννοιες. Αποτελεί ένα εξαιρετικό εργαλείο στο να κατευθύνει την όλη μαθησιακή διαδικασία, στην αξιολόγηση του μαθήματος αλλά και στον έλεγχο πρότερων γνώσεων. Αποτελεί, δηλαδή, ένα εποικοδομιστικό εργαλείο που βασίζεται στη θεωρία της δραστηριότητας και οι μαθητές συμμετέχουν στην αξιολόγηση και στην υλοποιήσει των στόχων ως ενεργά υποκείμενα. 3
  4. 4. Το λογισμικό παρουσίασης (Power Point): είναι λογισμικό ανοιχτού τύπου που το χρησιμοποιεί ο εκπαιδευτικός για επεξεργασία, αναπαράσταση και επικοινωνία πολυτροπικών πληροφοριών (εικόνα, ήχος, κείμενο, βίντεο). Αποτελεί ένα ισχυρό εκπαιδευτικό λογισμικό που σκοπό έχει να βοηθήσει τους μαθητές να δημιουργήσουν εύκολα εντυπωσιακές παρουσιάσεις διαφανειών. Είναι ένα απλό σύστημα για τη δημιουργία πολυμεσικών και υπερμεσικών εφαρμογών που περιέχει δύο τρόπους χρήσης: τον τρόπο συγγραφέα όπου μπορούμε να δημιουργήσουμε τις δικές μας εφαρμογές υπερμέσων και τον τρόπο τελικού χρήστη μέσω της πλοήγησης. Το κάνει ξεχωριστό διότι στις διαφάνειες μπορούμε να προσθέσουμε κείμενο, εικόνες, ήχους, χρώματα και διάφορα εφέ και αποτελεί έξοχο εργαλείο όταν έχουμε τη δυνατότητα να συνδέσουμε τον υπολογιστή με τον βιντεοπροβολέα. Μια παρουσίαση μπορεί να αποτελεί τον πυρήνα για μια διδασκαλία ή να αποτελεί το πεδίο για δραστηριότητες προγύμνασης και εξάσκησης. Χρησιμοποιείται ευρέως στην εκπαίδευση παρά τις αντιρρήσεις που έχουν διατυπωθεί από κάποιους λόγω ότι ευνοεί την εικόνα έναντι του κειμένου. Τέλος, ευνοεί την παρουσία των μαθητών στην τάξη και τη μείωση των ενοχλητικών συμπεριφορών. Το Kidspiration (λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης): είναι λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης, αποτελεί ένα ανοικτό υπολογιστικό περιβάλλον, ο παιδαγωγικός σχεδιασμός του οποίου βασίζεται στη θεωρία της οπτικής μάθησης και στον εποικοδομισμό. Σύμφωνα με τη δομή του λογισμικού, το παιδί καλείται να φέρει εις πέρας δραστηριότητες τριών κατηγοριών: 1. Να κατασκευάσει ένα νοητικό χάρτη για μία συγκεκριμένη έννοια που έχει οριστεί από τον εκπαιδευτικό 2. Να συμπληρώσει τη δομή ενός νοητικού χάρτη, που επίσης έχει δοθεί από τον εκπαιδευτικό, τοποθετώντας τις έννοιες – εικόνες στη θέση που εκείνο θεωρεί σωστή. 3. Να τοποθετήσει μέσα σ’ ένα σύνολο, αντικείμενα που έχουν μια κοινή ιδιότητα, που ο εκπαιδευτικός έχει ορίσει, επιλέγοντάς τα μέσα από μία πληθώρα εικόνων. Η κατασκευή εννοιολογικών χαρτών συνεισφέρει στην εκπαιδευτική διαδικασία ως μέσο για την οργάνωση του περιεχομένου κάποιου μαθήματος από τον εκπαιδευτικό, ως εποπτικό μέσο παρουσίασης υλικού στους μαθητές, ως εργαλείο αξιολόγησης, ως εργαλείο ανάδυσης, καταγραφής των αναπαραστάσεων των μαθητών. Έτσι, αξιοποιείται δημιουργικά και εποικοδομητικά από τους μαθητές και τους δασκάλους. Επιτρέπει τη διερεύνηση των εννοιών μεταξύ τους και αυτό βοηθάει στο να μετατραπεί η δηλωτική γνώση σε διαδραστική γνώση γεγονός που μπορεί πρακτικά να χρησιμοποιηθεί από μικρές ηλικίες. Αυτό, γιατί η εννοιολογική χαρτογράφηση είναι μια ειδική τεχνική οπτικοποίησης των σχέσεων ανάμεσα σε διαφορετικές έννοιες, αποτελεί ένα εξαιρετικό εργαλείο στο να κατευθύνει την όλη μαθησιακή διαδικασία, στην αξιολόγηση του μαθήματος αλλά και στον έλεγχο πρότερων γνώσεων, δηλαδή βασίζεται στη θεωρία της δραστηριότητας όπου οι μαθητές συμμετέχουν στην αξιολόγηση και στην υλοποιήσει των στόχων ως ενεργά υποκείμενα. Το διαδίκτυο: αποτελεί ένα είδος λογισμικού ανοικτού ή κλειστού τύπου αναλόγως τη χρήση του. Η σχεδίαση μαθημάτων με τη βοήθεια του Διαδικτύου πρέπει να 4
  5. 5. λαμβάνει υπόψη της την παιδαγωγική διάσταση των μαθημάτων, την τεχνολογική, τη θεσμική, την ηθική, τη σχεδίαση της διεπαφής, θέματα αξιολόγησης, διαχείρισης και πρόσθετης υποστήριξης των μαθημάτων αυτών. Προτείνεται η αξιοποίησή του με μη παραδοσιακό τρόπο, όπως είναι η αναζήτηση της πληροφορίας, αλλά η κριτική επεξεργασία αυτής. Για αυτό σωστό θα είναι οι δάσκαλοι πριν τη χρήση του από τα παιδιά να πραγματοποιούν έλεγχο των ιστοσελίδων. Ακόμα, γίνεται επικοινωνιακή χρήση του διαδικτύου αφού προωθεί την επικοινωνία μέσω του mail, chat, επαφή με ειδικούς, μαθησιακές πλατφόρμες, ηλεκτρονικές κοινότητες μάθησης. Εμείς το χρησιμοποιήσαμε μέσω της «Βικιπαίδεια» για την ερμηνεία και αναζήτηση περισσότερων πληροφοριών δίνοντας στα παιδιά τη συγκεκριμένη ιστοσελίδα που θα χρησιμοποιούσαν. 7. ΣΤΟΧΟΙ  ΓΝΩΣΤΙΚΟΙ: Οι μαθητές επιδιώκεται: 1) Να ταξινομήσουν τους ζωικούς οργανισμούς με κριτήριο τα εξωτερικά τους χαρακτηριστικά, όπως ανάλογα με τον τρόπο μετακίνησης τους και με τον τρόπο κάλυψης του σώματός τους. 2) Να ταξινομήσουν τους ζωικούς οργανισμούς με κριτήριο τις διατροφικές τους συνήθειες (φυτοφάγα, σαρκοφάγα, παμφάγα). 3) Να γνωρίσουν τα όργανα λήψης τροφής των διάφορων ζώων και να συσχετίσουν (αιτιολογήσουν) την κατασκευή κάθε οργάνου με το είδος της τροφής.  ΣΕ ΣΧΕΣΗ ΜΕ ΤΙΣ ΤΠΕ: Οι μαθητές: 1) Να αναπτύξουν δεξιότητες χρήσης και αξιοποίησης του Η/Υ ώστε να χρησιμοποιούν τον Η/Υ ως εργαλείο άντλησης, επεξεργασίας και παρουσίασης πληροφοριών. 2) Να αναπτύξουν δεξιότητες συνεργασίας και επικοινωνίας σε ένα μαθησιακό περιβάλλον ΤΠΕ. 3) Να υλοποιούν εργασίες με σκοπό να εντάσσουν δημιουργικά τις Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας μέσα σε αυτές.  ΩΣ ΠΡΟΣ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ: Οι μαθητές: 1) Να αναπτύξουν θετική διάθεση απέναντι στον Η/Υ ως περιβάλλον εργασίας και ως εργαλείο άντλησης πληροφοριών. 2) Να κινητοποιήσουν τη δημιουργική τους σκέψη, την κριτική τους ικανότητα και να μάθουν να κάνουν διάλογο. 3) Να μάθουν να ακούν με προσοχή και σεβασμό αυτά που λένε οι συνομιλητές τους και να περιμένουν στη σειρά για να μιλήσουν. 4) Να τονώσουν την αυτοπεποίθηση και την αυτοεκτίμηση τους μέσα από ομαδοσυνεργατικές δραστηριότητες. 8. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ 5
  6. 6. 4 διδακτικές ώρες 9. ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ ή/και ΠΡΟΫΠΑΡΧΟΤΣΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ — ΑΝΤΙΛΗΨΕΙΣ ΜΑΘΗΤΩΝ  Οι μαθητές να έχουν αναπτύξει από προηγούμενα μαθήματα τις βασικές δεξιότητες χρήσης του Η/Υ (χρήση του ποντικιού, του πληκτρολογίου, και γενικότερα τη φιλοσοφία λειτουργίας των windows). Επιπλέον, στα πλαίσια της ευέλικτης ζώνης οι μαθητές και οι μαθήτριες να έχουν εξοικειωθεί με τις βασικές λειτουργίες των χρησιμοποιούμενων λογισμικών.  Επίσης, οι μαθητές πρέπει να είναι ικανοί να μπορούν να ακολουθούν οδηγίες οι οποίες δίνονται είτε λεκτικά είτε με εικόνες και να συνεργάζονται σε μικρές ομάδες. Η σύνθεση κάθε ομάδας γίνεται με βάση τις ικανότητες των μαθητών στις νέες τεχνολογίες, ώστε να επιτευχθεί ισοδυναμία στις ομάδες και οι ρόλοι μοιράζονται ανάλογα με τα ενδιαφέροντα των παιδιών και φυσικά τις δυνατότητές τους. 10. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ • ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ Το σενάριο ακολουθεί ένα μοντέλο καθοδηγούμενης διερεύνησης και ανακάλυψης μέσα από δραστηριότητες που ευνοούν την κριτική και στοχαστική σκέψη, τη συμμετοχική και συνεργατική μάθηση. Στηρίζεται σε αρχές της εποικοδομητικής προσέγγισης (Piajet) και ανακαλυπτικής μάθησης (Bruner) και στις κοινωνικοπολιτισμικές θεωρήσεις του Vygotsky και των απογόνων του. Οι θεωρίες αυτές, γνωστικές και κοινωνιοπολιτισμικές είναι συμβατές μεταξύ τους και θα λειτουργήσουν συμπληρωματικά. Ο μαθητής μαθαίνει αναπροσαρμόζοντας τις νοητικές του δομές ανάλογα με την αλληλεπίδραση που έχει από το περιβάλλον του. Η γνώση δε «μεταβιβάζεται» στον μαθητή, αλλά δημιουργείται από τον μαθητή ο οποίος δρα και επικοινωνεί μέσα σε συγκεκριμένα κοινωνικά και πολιτισμικά πλαίσια. Το περιβάλλον του μαθητή περιλαμβάνει τόσο την υλικοτεχνική υποδομή, μέρος της οποίας αποτελεί και το χρησιμοποιούμενο λογισμικό, όσο και τους υπόλοιπους μαθητές, τους εκπαιδευτικούς αλλά και τα υπόλοιπα άτομα του κοινωνικού περίγυρου. Ο ρόλος του δασκάλου είναι να οργανώσει διδακτικές καταστάσεις και μαθήματα, στα πλαίσια των οποίων ο μαθητής έχει τη δυνατότητα να εκφραστεί, να διερευνήσει και να αλληλεπιδράσει με το περιβάλλον του προκειμένου να οικοδομήσει τη γνώση του. Έτσι, οι μαθητές έχοντας ήδη μια διαμορφωμένη αντίληψη για τις ταξινομήσεις και ομαδοποιήσεις (προϋπάρχουσα γνώση), πειραματίζονται, δοκιμάζουν, επαληθεύουν, διασταυρώνουν απόψεις, αξιοποιούν το λάθος, συζητούν μεταξύ τους, διασκεδάζουν, καταλήγουν σε συμπεράσματα, «χτίζουν» γνώση, μαθαίνουν. Όμως, η χρήση του εκπαιδευτικού λογισμικού Hot Potatoes για τη δημιουργία του Φύλλου αξιολόγησης και συγκεκριμένα η κατασκευή σταυρόλεξου με σκοπό ο δάσκαλος να ελέγξει, αν υλοποιήθηκαν οι στόχοι που έθεσε, κάνει το σενάριο να ανήκει και στη συμπεριφοριστική θεωρία μάθησης. Αυτή θεωρεί τη μάθηση ως μια διαδικασία πρόσκτησης της γνώσης και λαμβάνει υπόψη της μόνο τα εξωτερικά χαρακτηριστικά. Η διδασκαλία της ύλης αναλύεται σε τμήματα, τα οποία διδάσκονται με βαθμιαία 6
  7. 7. πρόοδο από τα πλέον απλά τμήματα της ύλης προς τα πλέον σύνθετα και δυσνόητα. Κύριο χαρακτηριστικό της συμπεριφοριστικής θεωρίας είναι η ταχεία ανατροφοδότηση, δηλαδή όσες ερωτήσεις δεν απαντώνται σωστά από τους μαθητές τίθενται εκ νέου έως ότου ο μαθητής απαντήσει σωστά. • ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ Χρησιμοποιούμε την ομαδοσυνεργατική μάθηση η οποία συνηγορεί υπέρ της οργάνωσης μαθημάτων στα οποία ευνοείται η κοινωνική αλληλεπίδραση και η συνεργατική, η ομαδική μάθηση. Για αυτό, κρίθηκε απαραίτητη η οργάνωση των μαθητών σε μικρές ομάδες (2-3 μαθητών) οι οποίες θα δουλεύουν αυτόνομα στον υπολογιστή με την καθοδήγηση του δασκάλου και τη χρήση του κατάλληλου φύλλου εργασίας. Οι ομάδες συστήνονται από μαθητές διαφορετικής ικανότητας και διαφορετικών χαρακτηριστικών για να μάθουν τα παιδιά να δείχνουν ανεκτικότητα και αποδοχή σε ποικίλους τρόπους μάθησης. Επίσης, η ομάδα βοηθάει αυτούς που χρειάζονται περισσότερη βοήθεια ή ενθάρρυνση και μέσα από τη συνεργασία και την αλληλεπίδραση των μελών της ομάδας θα επιτευχθεί η προσέγγιση του γνωστικού αντικειμένου. Εκτός από τα παραπάνω η γνωστική σύγκρουση μεταξύ των μαθητών της ομάδας αλλά και μεταξύ των άλλων ομάδων βοηθάει στην γνωστική καλλιέργεια, ολόπλευρη ανάπτυξη και στην ανάδειξη μιας σύγχρονης διδασκαλίας. Ο δάσκαλος έχει το ρόλο του καθοδηγητή, εμψυχωτή, διευκολυντή που ενθαρρύνει όλες στις προσπάθειες των μαθητών. Στο τέλος κάθε δραστηριότητας (φύλλο εργασίας) ρωτάει στους μαθητές, Πώς το βρήκες; Πώς το σκέφτηκες;, με σκοπό οι μαθητές να αναπτύξουν και να καλλιεργήσουν τη μεταγνωστική τους ικανότητα. • ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΜΕ ΤΠΕ Η μάθηση μέσω ΤΠΕ κάνει το μάθημα ελκυστικό. Είναι σύμφωνη με τις ανθρωπιστικές θεωρίες μάθησης που λένε ότι οι μαθητές μαθαίνουν καλύτερα και γρηγορότερα, όταν η μάθηση είναι προσωπικά σημαντική, δηλαδή όταν οι μαθητές τη θεωρούν σχετική με τις δικές τους ανάγκες. Με τη χρήση των λογισμικών η κατανόηση και συστηματοποίηση των γνώσεων θα έχει παιγνιώδη μορφή με δραστηριότητες που αξιοποιούν τεχνολογικά εργαλεία ΤΠΕ εξυπηρετώντας σε μεγάλο βαθμό τους γνωστικούς στόχους που τέθηκαν. Οι ΤΠΕ δίνουν τη δυνατότητα στους μαθητές να ανακαλύψουν, να διερευνήσουν τις γνώσεις τους, να οργανώσουν και να καταγράψουν τις σκέψεις και τα συμπεράσματα τους. Άρα, η προστιθέμενη αξία του σεναρίου είναι ότι ο μαθητής μέσα από μία παιγνιώδη διαδικασία είναι ελεύθερος να διερευνήσει το θέμα, κάνοντας υποθέσεις και πειραματισμούς όσες φορές απαιτείται, για να καταλήξει στη γενίκευση και στο συμπέρασμα, απαλλαγμένος από το φόβο του ενδεχόμενου λάθους. Η χρήση των ΤΠΕ στη διδασκαλία κάνει τη μάθηση πιο ελκυστική, δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να δουν τους ζωικούς οργανισμούς με διερευνητική ματιά, να συζητήσουν για αυτούς, να ανακαλύψουν έννοιες και να δώσουν διαφορετικές ερμηνείες έχοντας μετατρέψει την τάξη σε μια κοινότητα μάθησης. Επίσης, η ένταξη των μαθητών σε ομάδες τους βοηθάει να αλληλεπιδρούν και να ανατροφοδοτούνται στις υποθέσεις που διατυπώνουν και στις αποφάσεις που παίρνουν. Τέλος, το συγκεκριμένο σενάριο προσελκύει τους μαθητές, κερδίζει την προσοχή και το ενδιαφέρον τους και τους κάνει να συμμετέχουν όλοι ως ενεργά μέλη της ομάδας. 7
  8. 8. 11. ΤΟ ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΕΝΑΡΙΟ - ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΔΙΕΞΑΓΩΓΗΣ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ • ΑΝΑΛΥΤΙΚΗΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΦΑΣΕΩΝ-ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ Α ΦΑΣΗ: ΕΛΕΓΧΟΣ ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΩΝ ΓΝΩΣΕΩΝ – ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ – ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΙΣΜΟΣ - ΔΙΑΤΥΠΩΣΗ ΥΠΟΘΕΣΕΩΝ – ΕΝΤΟΠΙΣΜΟΣ ΔΟΜΙΚΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ. Για να ελεγχθούν οι προϋπάρχουσες- πρότερες γνώσεις των μαθητών δίνεται το Φύλλο εργασίας 1ο σε κείμενο (word) μπροστά στα θρανία τους. Σύμφωνα με αυτό τα παιδιά μπαίνουν στην εφαρμογή του εκπαιδευτικού προγράμματος Kidspiration με την ονομασία (Φύλλο εργασίας 1ο) και παρατηρώντας τις εικόνες προσπαθούν να πραγματοποιήσουν τις δραστηριότητες που ζητούνται (να ονομάσουν τα ζώα που βλέπουν και να αναφέρουν κάποια από τα χαρακτηριστικά τους). Οι μαθητές εκφράζονται ελεύθερα λέγοντας τις απόψεις τους, διατυπώνουν υποθέσεις και καταθέτουν τις γνώμες τους. Επίσης, γίνεται μια μικρή συζήτηση, προφορική, για τους ζωικούς οργανισμούς που συναντούν στην καθημερινότητά τους. Έτσι ο δάσκαλος καταλαβαίνει το γνωστικό επίπεδο των μαθητών και εντοπίζει τα σημεία που θα δώσει ιδιαίτερη βαρύτητα ώστε να διορθωθούν οι λανθασμένες αντιλήψεις που τυχόν υπάρχουν. Το αποτέλεσμα του πρώτου φύλλου εργασίας το βλέπουμε με την ονομασία «Φύλλο εργασίας 1ο-τελικό». Β ΦΑΣΗ: ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗ ΚΑΙ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΝΕΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Στην αρχή τα παιδιά παρακολουθούν στον βιντεοπροβολέα ένα βίντεο από το You Tube το οποίο αναφέρετε στα ζώα. Είναι το παραδοσιακό τραγούδι «Παντρεύουνε τον κάβουρα». Τα παιδιά παρακολουθούν το βίντεο, παρατηρούν τις εικόνες και τα ζώα για τα οποία γίνεται λόγος και τραγουδούν, όσα το ξέρουν. Μετά την προβολή του βίντεο ο δάσκαλος θέτει κάποιες ερωτήσεις, όπως: -Ποια ζώα είδατε; - Ποια άλλα ζώα θα μπορούσαν να πάνε στον γάμο; -Πώς μετακινούνται; Πώς τρέφονται; -Τι πρέπει να προσέχουμε για την ασφάλεια των ζώων και τη δική μας; Το βίντεο υπάρχει στην παρακάτω διεύθυνση: http://www.youtube.com/watch?v=13GdYQuRvGg Οι απαντήσεις των μαθητών καταγράφονται από τον δάσκαλο στον πίνακα ως εξακτίνωση (αράχνη) με κέντρο τη λέξη «Ζώα». Έτσι, ξεκινάει συζήτηση, γίνεται διάλογος μεταξύ των μαθητών. Ο ρόλος του δασκάλου είναι εμψυχωτικός και κατευθυντήριος θέτοντας τις κατάλληλες ερωτήσεις που πρέπει κάθε φορά. Αφού, τα 8
  9. 9. παιδιά εκφράσουν τις απόψεις και τις γνώμες τους, ακολουθεί η πρώτη δραστηριότητα. 1η Δραστηριότητα (Φύλλο εργασίας 2ο) Οι μαθητές καταλαβαίνουν ότι όλα τα ζώα δεν είναι ίδια. Έχουν κάποια ιδιαίτερα χαρακτηριστικά που τα κάνουν να διαφέρουν μεταξύ τους. Έτσι ανοίγουν το εκπαιδευτικό λογισμικό Insiration με την ονομασία «Πώς μετακινούνται τα ζώα 1». Παρατηρούν τον εννοιολογικό χάρτη και διαβάζουν τις οδηγίες από το «Φύλλο εργασίας 2ο» το οποίο τους μοιράζεται σε έντυπη μορφή στο θρανίο τους. Αφού παρατηρήσουν τα ζώα που υπάρχουν στον εννοιολογικό χάρτη, κάνουν τις κατάλληλες συνδέσεις, δηλαδή τα κατηγοριοποιούν, ανάλογα με τον τρόπο μετακίνησης τους. Στη συνέχεια δημιουργούν συννεφάκια στα οποία γράφουν για το πώς μετακινούνται τα ζώα της κάθε κατηγορίας. Έπειτα κάνουν υπερ-σύνδεση, τις κατηγορίες, μπαίνοντας στο διαδίκτυο και συγκεκριμένα με τη Βικιπαίδεια. Τέλος, αποθηκεύουν αυτό το φύλλο εργασίας ως «Φύλλο εργασίας 2ο-Τελικό». Ο δάσκαλος κατά τη διάρκεια των δραστηριοτήτων είναι εμψυχωτής και ενθαρρύνει τους μαθητές να διατυπώσουν τις απόψεις τους, ρωτάει στους μαθητές μετά από κάθε δραστηριότητα: «Πώς το σκέφτηκες;». Έτσι καλλιεργείται και αναπτύσσεται η μεταγνωστική ικανότητα των μαθητών. Αυτοί εργάζονται σε ομάδες και η γνώση ανακαλύπτεται από τους ίδιους, αφού παρατηρούν, περιγράφουν και ομαδοποιούν τους ζωικούς οργανισμούς. Συνεχίζουμε με τη δεύτερη δραστηριότητα με σκοπό την ταξινόμηση των ζωικών οργανισμών με κριτήριο με το πώς είναι καλυμμένο το σώμα τους. 2η Δραστηριότητα (Φύλλο εργασίας 3ο) Μια άλλη διαφορά που παρατηρούν οι μαθητές που έχουν τα ζώα είναι ο τρόπος με τον οποίο είναι καλυμμένο το σώμα τους. Έτσι στο «Φύλλο εργασίας 3ο» ταξινομούν τα ζώα ανάλογα με τον τρόπο που καλύπτεται το σώμα τους. Οι μαθητές κατασκευάζουν μια άσκηση αντιστοίχισης στο εκπαιδευτικό λογισμικό Hot Potatoes. Στους μαθητές δίνεται έτοιμος φάκελος με εικόνες από ζώα από τον ίδιο τον δάσκαλο με σκοπό οι μαθητές να μην εμπλακούν στο διαδίκτυο και μπουν σε επικίνδυνες ιστοσελίδες. Στη συνέχεια με τις οδηγίες του τρίτου φύλλου εργασίας κατασκευάζουν την άσκηση αντιστοίχισης, δηλαδή γράφουν τον τίτλο της άσκησης, τις ερωτήσειςπροτάσεις και εισάγουν τις εικόνες από τον φάκελο «εικόνες». Δημιουργούν το προσχέδιο από το «Αποθήκευση ως…» και εκτελούν την αντιστοίχιση από την εντολή «Εξαγωγή άσκησης για δημιουργία σύρε/άσε σελίδας Web». Στο τέλος αποθηκεύουν την άσκηση αντιστοίχισης με το όνομα «antistixisi1». Όλη η παραπάνω δραστηριότητα βρίσκεται στον φάκελο «HOT POTATOES». 3η Δραστηριότητα (Φύλλο εργασίας 4ο) 9
  10. 10. Για την υλοποίηση του δεύτερου γνωστικού στόχου, δηλαδή οι μαθητές να μάθουν να ταξινομούν τους ζωικούς οργανισμούς με κριτήριο τις διατροφικές τους συνήθειες δίνεται το «Φύλλο εργασίας 4ο». Αρχικά, ο δάσκαλος ζητάει από τους μαθητές να μπουν στο εκπαιδευτικό λογισμικό Kidspiration και συγκεκριμένα στην εφαρμογή με το όνομα «Ταξινόμηση 1». Εκεί οι μαθητές παρατηρούν τα γεωμετρικά στερεά που είναι ήδη κατασκευασμένα καθώς και τις ονομασίες τους (σαρκοφάγα, φυτοφάγα, παμφάγα). Με βάση τις οδηγίες του «Φύλλο εργασίας 4ο» προχωρούν στην επιλογή των ζωικών οργανισμών που υπάρχουν ήδη στο Kidspiration και εισάγουν εκείνες τις εικόνες των ζώων που πιστεύουν πως είναι σωστές στο αντίστοιχο γεωμετρικό στερεό. Παραδείγματα τέτοιων εφαρμογών υπάρχουν στο «Φύλλο εργασίας 4ο». Στο τέλος αποθηκεύουν το τέταρτο φύλλο εργασίας ως «Φύλλο εργασίας 4ο-Τελικό». Το συμπέρασμα αυτής της δραστηριότητας είναι ότι οι μαθητές εκτός του ότι μαθαίνουν τη διάκριση των ζώων με κριτήριο την τροφή τους εξοικειώνονται και με τα γεωμετρικά στερεά, δηλαδή γίνεται σύνδεση της Μελέτης Περιβάλλοντος με τα Μαθηματικά. 4η Δραστηριότητα (Φύλλο εργασίας 5ο) Η επόμενη δραστηριότητα είναι ένα φύλλο εργασίας που στηρίζεται στην εφαρμογή της παρουσίασης. Στην αρχή δίνεται στα παιδιά το «Φύλλο εργασίας 5ο» με τις οδηγίες που θα ακολουθήσουν. Με τη βοήθεια του δασκάλου διαβάζουν τα βήματα δημιουργίας της παρουσίασης. Η αρχική διαφάνεια με τον τίτλο και την εικόνα καθώς και ο αριθμός και η μορφή των διαφανειών δίνονται έτοιμα στα παιδιά. Έτσι, αυτά μπαίνουν στις επόμενες διαφάνειες (2η-5η) και εισάγουν τις εικόνες που έχουν επιλεγεί ήδη από τον δάσκαλο και βρίσκονται στον φάκελο με το όνομα «παρουσίαση- εικόνες». Στη συνέχεια πληκτρολογούν τον τίτλο της κάθε διαφάνειας και με λίγα λόγια για το πώς λαμβάνουν την τροφή τους τα ζώα. Στο τέλος, επιλέγουν κινήσεις – διαδοχή των διαφανειών και τσεκάρουν «Αυτόματα μετά από 1 δευτερόλεπτο», ώστε να μη χρειάζεται το κλικ του ποντικιού στην παρουσίαση και αποθηκεύουν την παρουσίαση με το όνομα «Φύλλο εργασίας 5ο-τελικό». 5η Δραστηριότητα ( ΩΡΑ ΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ) Η τελευταία δραστηριότητα σκοπό έχει την ψυχαγωγία των παιδιών για αυτό το συγκεκριμένο φύλλο εργασίας έχει το όνομα «ΩΡΑ ΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ». Τα απαραίτητα υλικά είναι μια κλεψύδρα που την κρατάει ο δάσκαλος (ή κάποιο παιδί που θα κρίνει αυτός) και φύλλα σε μέγεθος Α4 στα οποία είναι σχεδιασμένος ένας πίνακας με τα γράμματα της αλφαβήτας. Κάθε ομάδα μοιράζει τους ρόλους της (γραμματέας, αναγνώστης, βαθμολογητής, κ.ά.) και το παιχνίδι αρχίζει. Οι ομάδες (ο υπεύθυνος της κάθε ομάδας που λέει την αλφαβήτα) λένε την αλφαβήτα με τη σειρά και κάποιο από τα παιδιά της επόμενης ομάδας (ο υπεύθυνος) λέει το ΣΤΟΠ. Όταν ο δάσκαλος γυρίσει την κλεψύδρα αρχίζει να μετράει ο χρόνος, όλα τα παιδιά σκέφτονται και ο γραμματέας γράφει ονόματα ζώων στον πίνακα (χαρτί Α4) με την αλφαβήτα. Ο χρόνος τελειώνει και τα μολύβια κατεβαίνουν στα θρανία όταν τελειώσει η άμμος της κλεψύδρας. Ανακοινώνουν τα αποτελέσματα με τη φορά του ρολογιού. Έτσι όποια ομάδα βρει λέξη που δεν την έχει βρει άλλη ομάδα βαθμολογείτε με 10, οι υπόλοιπες 10
  11. 11. ομάδες βαθμολογούνται με 5 και αυτές που δεν βρήκαν καμιά λέξη με 0. Η ομάδα που θα συγκεντρώσει την υψηλότερη βαθμολογία είναι η νικήτρια. 6η Δραστηριότητα (Φύλλο αξιολόγησης-Σταυρόλεξο) Η αξιολόγηση στηρίχθηκε στην κατασκευή σταυρόλεξου από τον δάσκαλο. Συγκεκριμένα στο εκπαιδευτικό πρόγραμμα του Hot Potatoes κατασκεύασε ένα σταυρόλεξο σύμφωνα με τους αρχικούς στόχους. Η λύση του σταυρόλεξου ήταν η επιτυχής ολοκλήρωση του σεναρίου και η εμπέδωση των γνώσεων από τους μαθητές. • ΕΠΕΚΤΑΣΗ-ΠΑΡΑΛΛΑΓΕΣ 1. Οι μαθητές συγκεντρώνουν φωτογραφίες από περιοδικά και εφημερίδες και δημιουργούν ομαδικές καρτοεπικολλήσεις, σύμφωνα με την προηγηθείσα ομαδοποίηση. 2. Τα παιδιά αναζητούν εκφράσεις που σχετίζονται με τον ιδιαίτερο τρόπο μετακίνησης ενός ζώου με κάποιες ανθρώπινες συμπεριφορές (π.χ. περπατάει σαν τον κάβουρα). Οι εκφράσεις αυτές συγκεντρώνονται, καταγράφονται σε χαρτόνι το οποίο αναρτάται στη «γωνιά» των ζώων. • ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η αξιολόγηση είχε τρεις φάσεις: 1. Τη διαγνωστική αξιολόγηση, όπου ο δάσκαλος διαπίστωσε τις προϋπάρχουσες γνώσεις των μαθητών. Δηλαδή, αυτές τις γνώσεις που φέρνουν τα παιδιά από το σπίτι, το κοινωνικό τους περιβάλλον, τις γνώσεις από τις προηγούμενες διδακτικές ενότητες, αλλά και τις λανθασμένες αντιλήψεις που έχουν υιοθετήσει. 2. Τη διαμορφωτική αξιολόγηση, όπου ο δάσκαλος κατά την πορεία διδασκαλίας μέσα από τη συζήτηση, το διάλογο και με τις κατάλληλες ερωτήσεις σχημάτιζε γνώμη και αξιολογούσε τους μαθητές του. Έτσι, ο δάσκαλος, καθόριζε τι πρέπει να διορθωθεί στη διδασκαλία με σκοπό αντισταθμιστικό, ώστε οι μαθητές να φτάσουν στην κατάκτηση των διδακτικών στόχων με τη συνεχή και καθημερινή ή σε τακτικά διαστήματα αξιολόγηση της εκπονούμενης διαδικασίας. 3. Την τελική αξιολόγηση, στηρίχθηκε στην κατασκευή ενός σταυρόλεξου στο εκπαιδευτικό λογισμικό Hot Potatoes. Ο δάσκαλος έδωσε στους μαθητές το σταυρόλεξο και αυτοί το συμπλήρωσαν. Η επίλυση του αποτέλεσε τη βάση επίτευξης και εμπέδωσης των αρχικών στόχων. • ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ  Δημοπούλου M., Ζόμπολας T., Μπαμπίλα E., Σκαναβή K., Φραντζή A., Χατζημιχαήλ M., «Μελέτη Περιβαλλοντος», Β΄Δημοτικού, ΥΠΕΠΘ, Π.Ι., ΟΕΔΒ, ΕΚΔΟΣΗ Β΄ 2007, Αθήνα  Δημοπούλου M., Ζόμπολας T., Μπαμπίλα E., Σκαναβή K., Φραντζή A., Χατζημιχαήλ M., «Μελέτη Περιβαλλοντος», Βιβλίο δασκάλου, Β΄Δημοτικού, ΥΠΕΠΘ, Π.Ι., ΟΕΔΒ, ΕΚΔΟΣΗ Α΄ 2006, Αθήνα Ιστοσελίδες: 11
  12. 12.  http://www.youtube.com/watch?v=13GdYQuRvGg (ανακτήθηκε στις 24-102013)  http://www.pischools.gr/special_education_new/html/gr/8emata/orasi/books_diaskeui.htm (ανακτήθηκε στις 23-10-2013) • ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΑ ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα φύλλα εργασίας μπορείτε να τα δείτε παρακάτω καθώς και τα αποτελέσματα αυτών. 12

×