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COLEGIO HISPANOINGLES
AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
TECNOLOGIA E INFORMATICA
GUIA PERIODO No. 03 GRADO: OCTAVO BASICO
INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 Horas TIEMPO DE DESARROLLO: 10 SEMANAS
DOCENTE: CARLOS ALBERTO SOTO CELIS
Desempeño 1. Aprende los conceptos a conocer las funciones básicas del programa Scratch, su entorno gráfico y
herramientas.
REFRESCANDO LA MEMORIA… (PRECONCEPTOS)
¿Qué es SCRATCH y para qué se puede utilizar?, ¿Scratch es un lenguaje de programación?, ¿Cuáles son las características
de SCRATCH?, Defina un personaje y un escenario.
AMPLIANDO LA PERSPECTIVA Y AFIANZANDO LOS CONOCIMIENTOS
¿Qué es Scratch?
Scratch es, antes que nada, una plataforma de creación. En palabras de sus propios
desarrolladores (un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio
de Medios del MIT): "Scratch es un medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a
manifestar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento
lógico y de aprendizaje del Siglo XXI".
El lema de Scratch es "Imagina - Programa - Comparte". Programando con Scratch, los
estudiantes pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones
artísticas… y compartir sus creaciones con otras personas a través del sitio web de la
herramienta (scratch.mit.edu).
El nombre Scratch viene de la técnica scratching usada por los disc jockeys de hiphop, los
cuales giran discos de vinilo adelante y atrás con sus manos para mezclar trozos de de canciones de manera creativa. Tú
puedes hacer algo similar con Scratch mezclando diferentes tipos de archivos (imágenes, fotos, música y sonido) de
manera creativa y expresiva.
Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus
creaciones con otras personas en la Web.
Las características más importantes de Scratch son:
 Este programa está basado en bloques gráficos y la interfaz que tiene es muy sencilla e intuitiva.
 Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se pueden compartir proyectos, scripts y personajes en la web.
 El trabajo en Scratch se realiza mediante la unión de bloques que pueden ser eventos, movimientos de gráficos y
sonidos.
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 Los programas pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador de Internet.
Cuando se trata de aprender a programar, la "curva de aprendizaje" inicial suele ser muy empinada: antes de comenzar a
resolver problemas hay que aprender primero a leer y escribir en un nuevo lenguaje (aunque la tarea que quiera
resolverse sea relativamente sencilla).
Aprender a programar tiene que ver, en última instancia, con aprender a pensar lógicamente y aprender a abordar los
problemas metódicamente… pero más allá de lo que pueda presuponerse, los "bloques de construcción" sobre los que se
apoyan los programadores para construir soluciones son relativamente simples.
Mediante la representación de los bloques de construcción de los programas usando bloques con códigos de color
(similares a las piezas de un rompecabezas), Scratch le baja la “exigencia” a la programación, permitiendo así enfocarnos
en los problemas, en lugar de hacerlo en la sintaxis.
Es por ello que decimos que programar con Scratch es fundamentalmente una experiencia lúdica.
Sus ventajas son varias:
 Es un programa gratuito, de software libre.
 Es perfecto para enseñar y aprender a programar.
 Está disponible para varios sistemas operativos, Windows, Mac y Linux.
 Permite compartir los proyectos a través de Internet, pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
 Es multilenguaje.
¿Por qué aprender Scratch?
La filosofía pedagógica que sustenta el uso de nuevas herramientas informáticas como medio para superar la enseñanza
basada en transmisión de contenidos, y apuntar en su lugar al desarrollo de capacidades, ya lleva algunas décadas de
planteamiento y de discusión.
"Para muchos estudiantes, la Web es fundamentalmente un lugar para navegar, realizar profusión de clics y chatear. Con
Scratch, los estudiantes pasan de ser consumidores de medios a convertirse en productores de medios, mediante la
creación de sus propias historias interactivas, juegos y animaciones, que luego comparten en la red".
¿Que aprenden los estudiantes mientras crean historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte con Scratch?
Por un lado aprenden ideas matemáticas y computacionales que subyacen en la experiencia de scratch. Como estudiantes
que crean programas en scratch, aprenden conceptos básicos computacionales tales como iteración y condicionales.
También obtienen un entendimiento de importantes conceptos matemáticos tales como coordenadas, variables, y
números aleatorios.
Lo significativo es que los estudiantes aprenden esos conceptos en un contexto motivador y lleno de significado. Cuando
los estudiantes aprenden acerca de las variables en clases tradicionales de álgebra, normalmente sienten poca conexión
personal con el concepto. Pero cuando las aprenden en scratch, pueden usarlas inmediatamente de maneras útiles y
significativas: controlar la velocidad de una animación o llevar la cuenta del marcador de un juego que estén creando.
los estudiantes aprenden acerca de las variables en clases tradicionales de álgebra, normalmente sienten poca conexión
personal con el concepto. Pero cuando las aprenden en scratch, pueden usarlas inmediatamente de maneras útiles y
significativas: controlar la velocidad de una animación o llevar la cuenta del marcador de un juego que estén
creando.
Como estudiantes que trabajan en proyectos de scratch también aprenden acerca
del proceso del diseño. Típicamente, un estudiante comenzará con una idea, creará
un prototipo, experimentará con él, lo depurará cuando las cosas vayan mal, oirá las
opiniones de los demás, y entonces revisará y rediseñará el proyecto. Es una espiral
continua: coger una idea, crear un proyecto, los cuales te llevan a nuevas ideas, los
cuales te llevan a nuevos proyectos, y así sucesivamente.
Este proceso de diseño de proyectos combina muchas de las habilidades de
aprendizaje del siglo XXI que serán críticas para el éxito en el futuro: pensar
creativamente, comunicarse con claridad, analizar sistemáticamente, colaborar
adecuadamente, diseñar de manera iterativa y aprender continuamente.
La creación de proyectos en Scratch ayuda a los estudiantes a manejarse de forma
fluida con las tecnologías digitales. ¿Qué queremos decir con fluidez? Se considera que para manejar fluidamente el inglés,
español u otro idioma, no solo debes aprender cómo se lee sino también cómo se escribe, esto es, como te expresas con
este lenguaje. De igual modo, para manejar fluidamente la tecnología digital, no solo debes aprender a interactuar con el
ordenador sino también utilizarlo para crear con él.
Por supuesto, la mayoría de los estudiantes no llegaran a ser programadores profesionales, igual que tampoco llegaran a
ser escritores profesionales.
Pero aprender a programar beneficia a todo el mundo. Capacita a los estudiantes para expresarse plena y creativamente,
les ayuda a desarrollarse como pensadores lógicos y a entender el trabajo con las nuevas tecnologías que encuentran por
todas partes en su vida cotidiana.
Programando con SCRATCH
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La mayoría de la gente ve la programación de ordenadores como algo tedioso, una actividad especializada, accesible solo
para aquellos que tienen una avanzada formación técnica. Y de hecho, los lenguajes de programación como java o c++ son
muy difíciles de aprender para la mayoría de la gente.
Scratch, un nuevo lenguaje de programación gráfica, tiene como objetivo cambiar esto. Scratch se aprovecha de los
avances en la potencia de computación y el diseño de interfaces para hacer la programación más participativa y accesible
para niños, adolescentes y otros que quieran aprender a programar. Las características claves de scratch incluyen:
 Programación mediante construcción de bloques. Para crear programas simplemente encajas bloques gráficos
formando pilas. Los bloques están diseñados para encajar solo de manera que tengan sentido sintáctico, de modo que
no hay errores de sintaxis. Los diferentes tipos de datos tienen diferentes formas, eliminando la posibilidad de
desajustes por tipo. Puedes hacer cambios en las pilas incluso mientras el programa está ejecutándose, por eso es
fácil experimentar con nuevas ideas de manera incremental e iterativa.
 Manipulación de medios. Con scratch puedes crear programas para controlar y mezclar imágenes, animaciones,
música y sonido. Scratch extiende las actividades de manipulación de elementos en la cultura de hoy en día, por
ejemplo añadiendo programabilidad al filtrado de imágenes al estilo Photoshop.
 Compartiendo y colaborando. La web de scratch proporciona inspiración y audiencia: puedes probar los proyectos de
otra gente, reutilizarlos, adaptar sus imágenes y scripts, y publicar tus propios proyectos. El objetivo último es
desarrollar una comunidad y una cultura del compartir alrededor de scratch.
Scratch ofrece una planta baja en la que es fácil empezar; un tejado con capacidad para crear proyectos complejos, así
como anchas paredes que dan soporte para una gran diversidad de proyectos. Desarrollando scratch le damos una gran
prioridad a la simplicidad, a veces incluso sacrificando funcionalidad por entendimiento.
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de scratch, tienen la oportunidad de aprender importantes conceptos
computacionales: iteraciones, condicionales, variables, tipos de datos, eventos y procesos.
Scratch ha sido usado para introducir estos conceptos a estudiantes de diferentes edades, desde la escuela primaria hasta
instituto. Algunos estudiantes se pasan a la programación con lenguajes tradicionales sados en texto después de haberse
introducido con scratch. Scratch está construido sobre el lenguaje de programación Squeak. Está inspirado en trabajos
previos como Logo y Squeak EToys, pero con la intención de ser más simple y más intuitivo.
Scratch es un proyecto de código abierto pero de desarrollo cerrado. El código fuente está disponible libremente, pero la
aplicación es desarrollada por un pequeño equipo de investigadores del Medialab del MIT.
Aprender diseñando
¿Por qué diseñando? Diseñar proyectos involucra a los niños como participantes activos, tomando ellos mismos gran
parte del control y responsabilidad en el proceso de aprendizaje. Diseñar proyectos fomenta la resolución creativa de
problemas.
Diseñar proyectos es a menudo una tarea interdisciplinar, que hace converger ideas de diferentes campos del
conocimiento como el arte, la tecnología, las matemáticas y las ciencias.
Diseñar proyectos ayuda a los niños a ponerse en el lugar de otros, pensando en cómo otros van a utilizar las cosas que
ellos crean. Diseñar proyectos genera un "feedback" positivo de aprendizaje: cuando los niños diseñan cosas, piensan en
nuevas ideas, que les llevan a diseñar otras diferentes de las cuales incluso salen más ideas, que les llevarán a más nuevos
diseños...
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Constructivismo y Construccionismo
La aproximación al aprendizaje-por-diseño está inspirada por dos importantes teorías del aprendizaje y la educación. La
teoría constructivista del aprendizaje, desarrollada por el psicólogo suizo Jean Piaget, concibe el aprendizaje como un
proceso muy activo en el cual las personas construyen continuamente nuevo conocimiento a partir de sus experiencias
en el mundo.
De acuerdo con esta teoría, la gente no "tiene" las ideas sino que las construyen. La teoría constructivista es el pilar de
muchas iniciativas de reforma educativa.
El discurso construccionista en educación, desarrollado en el MIT por el profesor Seymour Papert, está basado en dos
tipos de construcción: argumenta que la gente construye nuevo conocimiento especialmente cuando se involucran en la
creación de cosas en la vida real. Ya sea construyendo castillos de arena, máquinas de LEGO, o programas de ordenador.
Lo que es importante es que ellos están activamente involucrados creando algo con significado y sentido para ellos o para
la gente que tienen alrededor.
Habilidades de Aprendizaje del Siglo 21
Scratch es un nuevo entorno de programación desarrollado por el grupo de investigación "Lifelong Kindergarten" en el
MIT Media Lab (http://scratch.mit.edu).Scratch promueve el desarrollo de las "Habilidades de Aprendizaje para el siglo
XXI" tal como las describe la asociación para el "siglo XXI" (http://www.21stcenturyskills.org).El informe "Aprendiendo
para el siglo XXI" identifica nueve tipos de habilidades de aprendizaje, dividido en tres áreas clave. Aquí pone de relieve las
formas en que Scratch apoya el desarrollo de estas habilidades de aprendizaje en el siglo XXI.
La información y la alfabetización mediática. Al trabajar en proyectos de Scratch, los estudiantes aprenden a seleccionar,
crear y gestionar múltiples formas de medios de comunicación, incluyendo texto, imágenes, animación y grabaciones de
audio. Según van ganando experiencia, creando y manipulando estos medios se vuelven más perceptivos y críticos con los
medios de comunicación que les rodean en el día a día.
Habilidades de Comunicación Comunicarse de manera efectiva en el mundo de hoy en día requiere más que la habilidad
de leer y escribir texto. Scratch involucra a los jóvenes en la elección, la manipulación y la integración de una variedad de
medios de comunicación para expresarse de manera creativa y persuasiva.
Pensamiento crítico y sistémico. A la vez que los estudiantes aprenden a programar con Scratch, se ven envueltos en
razonamiento crítico y pensamiento sistémico. Para construir un proyecto necesitan coordinar los tiempos y las
interacciones entre multiples "sprites" (objetos programables moviles). La habilidad para programar objetos interactivos
proporciona a los estudiantes una experiencia directa con nociones como sensibilidad, "feedback" y otros conceptos
sistémicos fundamentales. Identificación de problemas, formulación y solución.
Scratch promueve la búsqueda y resolución de problemas en un contexto de "diseño" significativo para los estudiantes.
Crear un proyecto requiere pensar en una idea y en como dividir el problema en pasos para implementarlos usando los
"bloques" de programación de Scratch. El programa está diseñado para permitir a los estudiantes cambiar dinámicamente
las piezas de código y observar los resultados (por ejemplo: multiplicar un número para ver qué efecto gráfico produce). A
través del proceso de diseño los estudiantes aprenden a resolver problemas de forma práctica e iterativa.
Curiosidad intelectual y creativa. Scratch fomenta el pensamiento creativo, una importante habilidad en este mundo
cambiante. Desarrolla la habilidad de buscar soluciones innovadoras a problemas inesperados - no solo se trata de
aprender a cómo resolver problemas predefinidos, sino a estar preparados para nuevos desafíos que puedan surgir.
Habilidades interpersonales y colaborativas. Scratch, por la forma en que está diseñado mediante bloques gráficos llega a
ser más fácil de entender y de compartir que otros lenguajes de programación. El sistema de objetos visuales y la
modularidad del código favorecen la colaboración y permite a los estudiantes trabajar juntos en proyectos e intercambiar
objetos y código.
Auto-Dirección. Partir de una idea e imaginar cómo programarla en Scratch requiere persistencia y práctica. Cuando los
estudiantes trabajan en sus proyectos desarrollando sus propias ideas, esto les motiva internamente para poder afrontar
los desafios y a veces las dificultades que entraña el proceso y resolución del proyecto.
Adaptabilidad y responsabilidad. Cuando los estudiantes crean proyectos con Scratch, tienen que tener una audiencia-
público o usuarios en mente, necesitan pensar en cómo otra gente va a reaccionar y responder a sus proyectos. Y con
Scratch es fácil de cambiar y revisar el proyecto a partir de las respuestas y feedback de los otros.
Desempeño 2. Identifica y adquiere conceptos básicos de programación, la habilidad de organizar bloques de
programación, realiza actividades y pequeñas animaciones.
REFRESCANDO LA MEMORIA… (PRECONCEPTOS)
¿Qué es la programación?, Defina los siguientes términos: bloque, instrucción código, estructura de repetición, inserción
de objetos y media.
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AMPLIANDO LA PERSPECTIVA Y AFIANZANDO LOS CONOCIMIENTOS
Download - Scratch - Imagine, Program, Share – MIT: scratch.mit.edu/
Editor Offline de Scratch 2
http://scratch.mit.edu/scratch2download/
Scratch.exe 25.249 Kb
Install.
Add shortcut y Star application.
Location: C:Program Files. Continue.
Editor Scratch 1.4
ScratchInstaller1.4
Install.
Welcome… Next.
Adober Air (Udapte now/later)
Destination… Next.
Menu Folder: Scratch. Next.
Completed. Next.
Activar/Desactivar Scratch
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Pantalla Principal
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Familia de bloques (Instrucciones)
MOVIMIENTO
APARIENCIA
SONIDO
LÁPIZ
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DATOS: VARIABLES Y LISTAS
EVENTOS
CONTROL
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SENSORES
OPERADORES
Escenario
Nuevo objeto
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Editor de pinturas
Afianzando los conocimientos…
Taller. Elaborar las siguientes figuras con el Editor de Pinturas de Scratch.
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VIDEOS
Entorno_Scratch_aulas
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=_Y3RCmP477I
Presentación Scratch en Scratch
http://youtu.be/5k1g7bMqrUk
Programar un objeto en Scratch
http://youtu.be/N_trZqtHrf8
Incorporar objetos
http://www.youtube.com/watch?v=CIgPx2JbAmo
Crear objetos y fondos con el Editor de Pinturas Insertar fondo
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http://youtu.be/hvaCygXd50Y http://youtu.be/YanPhO96EVM
Insertar sonidos
http://youtu.be/Kjlb-Cxd89w
Coordenadas en Scratch
http://youtu.be/Y1cAf07ZiUE
Afianzando los conocimientos…
TALLERES
PRIMEROS PASOS
Taller 1.- Hola mundo.
Inicio Final
Control, al presionar
Apariencia, decir ¡Hola
mundo!
Taller 2.- Hola mundo.
Inicio Final
Operadores, unir
Control, al presionar
Apariencia, decir (unir ¡Hola mundo!) por (2) segundos
Taller 3.- Hola, mi nombre es…
Inicio Final
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Control, al presionar
Apariencia, decir
¡Hola! por 5
segundos
Apariencia, decir Mi
nombre es Carlos
Soto
Taller 4.- El objeto se mueva hacia adelante.
Inicio Final
Control, al presionar
Movimiento, mover(60)
pasos
Taller 5.- Girar el objeto.
Inicio Final
Control, al presionar
Movimiento, girar(15)
grados
Taller 6.- Girar el objeto por siempre.
Inicio Final
Control, al presionar
Movimiento, girar(15)
grados
Taller 7.- Cambiar color.
Inicio Final
Apariencia, cambiar efecto
(color) por (25)
Control, cambiar efecto
(color) por (25)
Taller 8.- Hello world 1.
Inicio Final
Control, al presionar
Apariencia, siguiente disfraz
Apariencia, decir (¡Hola!)
Taller 9.- Hello world 2.
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Archivo, nuevo.
Borrar el objeto.
Insertar un nuevo objeto.
Abrir la carpeta People.
Seleccione boy4-laughing.
Disfraces. Importar.
Añadir otra imagen: boy4-shruggin.
Activa el objeto1 (boy4-laughing).
Seleccione el escenario. Fondos,
Importar.
Añadir otra imagen para el fondo:
beach-malibu.
Seleccione el Ojecto1.
Programas.
Insertamos el siguiente código.
Ejecutar.
Taller 10.- Cambiar color.
Inicio Final
Apariencia, cambiar efecto
(color) por (25)
Control, cambiar efecto
(color) por (25)
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Taller 11.- Adelante y atrás.
Inicio Final
Control, al presionar
Control, repetir (10)
Movimiento, mover(20)
Control, esperar (2) segundos
Movimiento, mover(-20)
Control, esperar (2) segundos
Control, detener todo
Taller 12.- Adelante y atrás con sonido.
Inicio
Control, al presionar
Control, repetir (10)
Movimiento, mover(20)
Sonido, tocar tambor (72) durante (0.2) pulsos
Control, esperar (1) segundos
Movimiento, mover(-20)
Control, esperar (1) segundos
Control, detener todo
Final
Taller 16.- Movimiento variado.
Seleccione el escenario. Importar.
Añadir otra imagen para el fondo: xy-grid.
Control, al presionar
Movimiento, ir a x: (0) y: (0)
Movimiento, ir a x: (80) y: (80)
Apariencia, decir (Estoy en el I cuadrante.) por (2) segundos
Movimiento, ir a x: (-160) y: (80)
Apariencia, decir (Estoy en el II cuadrante.) por (2) segundos
Movimiento, ir a x: (-160) y: (-110)
Apariencia, decir (Estoy en el III cuadrante.) por (2) segundos
Movimiento, ir a x: (160) y: (-110)
Apariencia, decir (Estoy en el IV cuadrante.) por (2) segundos
Movimiento, ir a x: (0) y (0)
Control, detener todo
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Salida
Taller 17.- Bucle
Control, al presionar
Movimiento, ir a x: (0) y: (0)
Movimiento, apuntar en dirección (0)
Control, repetir (3)
Movimiento, mover(220)
Control, esperar (1) segundo
Movimiento, mover(220)
Control, esperar (1) segundo
Control, detener todo
Taller 19.- Cruzar la vía del tren
Escenario, Fondos, Importar
Archivo: Backgrounds/Outdoors/train-tracks2
Señalar Objeto1
Programas
Control, al presionar
Movimiento, ir a x: (-180) y: (0)
Movimiento, apuntar en dirección (90)
Apariencia, decir (¡Hola!) por (3) segundos
Apariencia, decir (Voy a pasar la via del tres)
por (3) segundos
Apariencia, pensar (mmm… antes debo mirar
si viene un tren) por (3) segundos
Apariencia, decir (No viene ningún tres. Voy a
cruzar) por (3) segundos
Control, repetir (38)
Movimiento, mover(10)
Apariencia, siguiente disfraz
Apariencia, decir (Ya cruce) por (3) segundos
Control, detener todo
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Taller 20.- Leer el nombre
Operadores, unir ()()
Eventos, al presionar
Sensores, preguntar (Cuál es su nombre?) y esperar
Apariencia, decir (unir(¡hola! )(respuesta) por (5) segundos)
Taller 22.- Leer el nombre y la edad
Agregar las variables nombre y edad
Variables, Nueva variable
Control, al presionar
Apariencia, decir (Hola mi nombre es Mich!!!)
Sensores, preguntar (Cuál es su nombre?) Y esperar
Variables, fijar (nombre) a (respuesta)
Sensores, preguntar (Cuál es su edad?) Y esperar
Variables, fijar (edad) a (respuesta)
Apariencia, decir (unir (hola!!!) nombre) por (5)
segundos
Apariencia, decir (unir(unir(Tienes) edad ) años) por (2)
Control, detener todo
Taller 23.- El primero y segundo número.
Agregar las variables valoruno y valordos
Variables, Nueva variable
Control, al presionar
Sensores, preguntar (Valor uno: ) y esperar
Variables, fijar (valoruno) a (respuesta)
Sensores, preguntar (Valor dos: ) y esperar
Variables, fijar (valordos) a (respuesta)
Apariencia, decir (unir (El primer valor es… ) (valoruno)) por (3) segundos
Apariencia, decir (unir (El segundo valor es… ) (valordos)) por (3) segundos
Control, detener todo
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Taller 24.- Leer dos números y sumarlos.
Agregar las variables nro1, nro2 y nro3.
Variables, Nueva variable
Control, al presionar
Sensores, preguntar (Cuál es el valor del primer nro.?) y esperar
Variables, fijar (nro1) a (respuesta)
Sensores, preguntar (Cuál es el valor del segundo nro.?) y esperar
Variables, fijar (nro2) a (respuesta)
Variables, fijar (nro3) a (nro1+nro2)
Operadores ( ) + ( )
Apariencia, decir (unir (La suma es ) (nro3)) por (5) segundos
Control, detener todo
Taller 30.- Múltiplos de 3= {0, 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36, 39, 42, .....}
Agregar las variables multiplode3.
Variables, Nueva variable
Control, al presionar
Variables, fijar (multiplode3) a (0)
Control, repetir (15)
Apariencia, decir (multiplode3) por (2) segundos
Variables, cambiar (multiplode3) por (3)
Control, detener todo
Taller 34.- DIALOGO
1.- Archivo, Nuevo.
2.- Limpiar el escenario.
3.- Señalar el escenario. Fondos, Importar: brick-wall-and-s.
4.- Escoger un nuevo objeto. People.
5.- Carpeta People, Cassy-chilin. 6.- Otro nuevo objeto: sam
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6.- Seleccione Objeto1. Programas. 7.- Seleccione Objeto2. Programas.
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Descarga, instalación y primeros pasos en SCRATCH
http://scratch.mit.edu/
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http://scratch.mit.edu/about/
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http://scratched.media.mit.edu/
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Pruébalo. Online.
http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted
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Taller.- SUDOKU.
Las reglas básicas para jugar al SUDOKU son muy sencillas. Tienes que completar todas las casillas existentes, teniendo en cuenta que no
pueden coincidir 2 números iguales en la misma fila o en la misma columna. O sea, que no puedes tener 2 números idénticos en
horizontal y/o vertical. Tan solo puedes rellenar números del 1 al 6.
4 3 6 2 4
5 6 5 3 6
6 4 1 1 3
2 1 5 5 3 2 5
4 3 4 5 2
1 4 2 6 1
Taller.- MATH.
Trate de llenar los números que faltan. Utilice los números del 1 al 9 para completar las ecuaciones. Cada número sólo se
utiliza una vez. Cada fila es una ecuación matemática. Cada columna es una ecuación matemática. Recuerde que la
multiplicación y división se realizan antes de la suma y resta.
- * = -5 + - = 8 / + = 6
- * * - / - - - +
- - = -7 / + = 9 - - = 1
+ - - + * * * *
* - = 2 - + = 12 + - = 3
= = = = = = = = =
-4 11 19 8 15 -14 -57 -7 12
Taller.-Puzzle.
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SOPA DE LETRAS
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PAUL: Hello. My name is PAUL.
CASSY: Hello Paul, I'm Cassy.
CASSY: How can I help you?
PAUL: Can you tell me where the Magdalena River's Malecon is?
CASSY: I'm sorry. I have no idea. You're not from here right?
PAUL: I've just arrived. I'm from Bogotá.
CASSY: I see. What brings you here to Neiva?
PAUL: Tourism.
CASSY: Well, I'm sorry I can't help you with that. Maybe that cop can help you.
PAUL: I'll go ask him. Thank you.
CASSY: No problem. If you need any help, I'm here every day.
PAUL: It was nice to meet you. Catch you later.
CASSY: See you, and good luck.
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PAUL: Hola, mi nombre es PAUL.
CASSY: Hola PAUL, yo soy CASSY.
CASSY: ¿Cómo te puedo ayudar?
PAUL: ¿Podrías decirme donde queda El Malecón del Río Magdalena?
CASSY: Lo siento, no tengo idea. ¿No eres de aquí verdad?
PAUL: He llegado recién. Vengo de Bogotá.
CASSY: Ya veo. ¿Y qué te trae por aquí a Neiva?
PAUL: Turismo.
CASSY: Bueno, lo siento que no te pueda ayudar con eso, pero tal vez ese policía te pueda ayudar
PAUL: Le iré a preguntar. Gracias
CASSY: No hay problema, si necesitas alguna ayuda, estoy aquí todo el día.
PAUL: Fue un gusto conocerte. Nos vemos luego
CASSY: Nos vemos, Buena Suerte!

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Scratch AprendeProgramar

  • 1. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 COLEGIO HISPANOINGLES AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA TECNOLOGIA E INFORMATICA GUIA PERIODO No. 03 GRADO: OCTAVO BASICO INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 Horas TIEMPO DE DESARROLLO: 10 SEMANAS DOCENTE: CARLOS ALBERTO SOTO CELIS Desempeño 1. Aprende los conceptos a conocer las funciones básicas del programa Scratch, su entorno gráfico y herramientas. REFRESCANDO LA MEMORIA… (PRECONCEPTOS) ¿Qué es SCRATCH y para qué se puede utilizar?, ¿Scratch es un lenguaje de programación?, ¿Cuáles son las características de SCRATCH?, Defina un personaje y un escenario. AMPLIANDO LA PERSPECTIVA Y AFIANZANDO LOS CONOCIMIENTOS ¿Qué es Scratch? Scratch es, antes que nada, una plataforma de creación. En palabras de sus propios desarrolladores (un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT): "Scratch es un medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a manifestar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI". El lema de Scratch es "Imagina - Programa - Comparte". Programando con Scratch, los estudiantes pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas… y compartir sus creaciones con otras personas a través del sitio web de la herramienta (scratch.mit.edu). El nombre Scratch viene de la técnica scratching usada por los disc jockeys de hiphop, los cuales giran discos de vinilo adelante y atrás con sus manos para mezclar trozos de de canciones de manera creativa. Tú puedes hacer algo similar con Scratch mezclando diferentes tipos de archivos (imágenes, fotos, música y sonido) de manera creativa y expresiva. Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web. Las características más importantes de Scratch son:  Este programa está basado en bloques gráficos y la interfaz que tiene es muy sencilla e intuitiva.  Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se pueden compartir proyectos, scripts y personajes en la web.  El trabajo en Scratch se realiza mediante la unión de bloques que pueden ser eventos, movimientos de gráficos y sonidos.
  • 2. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015  Los programas pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador de Internet. Cuando se trata de aprender a programar, la "curva de aprendizaje" inicial suele ser muy empinada: antes de comenzar a resolver problemas hay que aprender primero a leer y escribir en un nuevo lenguaje (aunque la tarea que quiera resolverse sea relativamente sencilla). Aprender a programar tiene que ver, en última instancia, con aprender a pensar lógicamente y aprender a abordar los problemas metódicamente… pero más allá de lo que pueda presuponerse, los "bloques de construcción" sobre los que se apoyan los programadores para construir soluciones son relativamente simples. Mediante la representación de los bloques de construcción de los programas usando bloques con códigos de color (similares a las piezas de un rompecabezas), Scratch le baja la “exigencia” a la programación, permitiendo así enfocarnos en los problemas, en lugar de hacerlo en la sintaxis. Es por ello que decimos que programar con Scratch es fundamentalmente una experiencia lúdica. Sus ventajas son varias:  Es un programa gratuito, de software libre.  Es perfecto para enseñar y aprender a programar.  Está disponible para varios sistemas operativos, Windows, Mac y Linux.  Permite compartir los proyectos a través de Internet, pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.  Es multilenguaje. ¿Por qué aprender Scratch? La filosofía pedagógica que sustenta el uso de nuevas herramientas informáticas como medio para superar la enseñanza basada en transmisión de contenidos, y apuntar en su lugar al desarrollo de capacidades, ya lleva algunas décadas de planteamiento y de discusión. "Para muchos estudiantes, la Web es fundamentalmente un lugar para navegar, realizar profusión de clics y chatear. Con Scratch, los estudiantes pasan de ser consumidores de medios a convertirse en productores de medios, mediante la creación de sus propias historias interactivas, juegos y animaciones, que luego comparten en la red". ¿Que aprenden los estudiantes mientras crean historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte con Scratch? Por un lado aprenden ideas matemáticas y computacionales que subyacen en la experiencia de scratch. Como estudiantes que crean programas en scratch, aprenden conceptos básicos computacionales tales como iteración y condicionales. También obtienen un entendimiento de importantes conceptos matemáticos tales como coordenadas, variables, y números aleatorios. Lo significativo es que los estudiantes aprenden esos conceptos en un contexto motivador y lleno de significado. Cuando los estudiantes aprenden acerca de las variables en clases tradicionales de álgebra, normalmente sienten poca conexión personal con el concepto. Pero cuando las aprenden en scratch, pueden usarlas inmediatamente de maneras útiles y significativas: controlar la velocidad de una animación o llevar la cuenta del marcador de un juego que estén creando. los estudiantes aprenden acerca de las variables en clases tradicionales de álgebra, normalmente sienten poca conexión personal con el concepto. Pero cuando las aprenden en scratch, pueden usarlas inmediatamente de maneras útiles y significativas: controlar la velocidad de una animación o llevar la cuenta del marcador de un juego que estén creando. Como estudiantes que trabajan en proyectos de scratch también aprenden acerca del proceso del diseño. Típicamente, un estudiante comenzará con una idea, creará un prototipo, experimentará con él, lo depurará cuando las cosas vayan mal, oirá las opiniones de los demás, y entonces revisará y rediseñará el proyecto. Es una espiral continua: coger una idea, crear un proyecto, los cuales te llevan a nuevas ideas, los cuales te llevan a nuevos proyectos, y así sucesivamente. Este proceso de diseño de proyectos combina muchas de las habilidades de aprendizaje del siglo XXI que serán críticas para el éxito en el futuro: pensar creativamente, comunicarse con claridad, analizar sistemáticamente, colaborar adecuadamente, diseñar de manera iterativa y aprender continuamente. La creación de proyectos en Scratch ayuda a los estudiantes a manejarse de forma fluida con las tecnologías digitales. ¿Qué queremos decir con fluidez? Se considera que para manejar fluidamente el inglés, español u otro idioma, no solo debes aprender cómo se lee sino también cómo se escribe, esto es, como te expresas con este lenguaje. De igual modo, para manejar fluidamente la tecnología digital, no solo debes aprender a interactuar con el ordenador sino también utilizarlo para crear con él. Por supuesto, la mayoría de los estudiantes no llegaran a ser programadores profesionales, igual que tampoco llegaran a ser escritores profesionales. Pero aprender a programar beneficia a todo el mundo. Capacita a los estudiantes para expresarse plena y creativamente, les ayuda a desarrollarse como pensadores lógicos y a entender el trabajo con las nuevas tecnologías que encuentran por todas partes en su vida cotidiana. Programando con SCRATCH
  • 3. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 La mayoría de la gente ve la programación de ordenadores como algo tedioso, una actividad especializada, accesible solo para aquellos que tienen una avanzada formación técnica. Y de hecho, los lenguajes de programación como java o c++ son muy difíciles de aprender para la mayoría de la gente. Scratch, un nuevo lenguaje de programación gráfica, tiene como objetivo cambiar esto. Scratch se aprovecha de los avances en la potencia de computación y el diseño de interfaces para hacer la programación más participativa y accesible para niños, adolescentes y otros que quieran aprender a programar. Las características claves de scratch incluyen:  Programación mediante construcción de bloques. Para crear programas simplemente encajas bloques gráficos formando pilas. Los bloques están diseñados para encajar solo de manera que tengan sentido sintáctico, de modo que no hay errores de sintaxis. Los diferentes tipos de datos tienen diferentes formas, eliminando la posibilidad de desajustes por tipo. Puedes hacer cambios en las pilas incluso mientras el programa está ejecutándose, por eso es fácil experimentar con nuevas ideas de manera incremental e iterativa.  Manipulación de medios. Con scratch puedes crear programas para controlar y mezclar imágenes, animaciones, música y sonido. Scratch extiende las actividades de manipulación de elementos en la cultura de hoy en día, por ejemplo añadiendo programabilidad al filtrado de imágenes al estilo Photoshop.  Compartiendo y colaborando. La web de scratch proporciona inspiración y audiencia: puedes probar los proyectos de otra gente, reutilizarlos, adaptar sus imágenes y scripts, y publicar tus propios proyectos. El objetivo último es desarrollar una comunidad y una cultura del compartir alrededor de scratch. Scratch ofrece una planta baja en la que es fácil empezar; un tejado con capacidad para crear proyectos complejos, así como anchas paredes que dan soporte para una gran diversidad de proyectos. Desarrollando scratch le damos una gran prioridad a la simplicidad, a veces incluso sacrificando funcionalidad por entendimiento. A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de scratch, tienen la oportunidad de aprender importantes conceptos computacionales: iteraciones, condicionales, variables, tipos de datos, eventos y procesos. Scratch ha sido usado para introducir estos conceptos a estudiantes de diferentes edades, desde la escuela primaria hasta instituto. Algunos estudiantes se pasan a la programación con lenguajes tradicionales sados en texto después de haberse introducido con scratch. Scratch está construido sobre el lenguaje de programación Squeak. Está inspirado en trabajos previos como Logo y Squeak EToys, pero con la intención de ser más simple y más intuitivo. Scratch es un proyecto de código abierto pero de desarrollo cerrado. El código fuente está disponible libremente, pero la aplicación es desarrollada por un pequeño equipo de investigadores del Medialab del MIT. Aprender diseñando ¿Por qué diseñando? Diseñar proyectos involucra a los niños como participantes activos, tomando ellos mismos gran parte del control y responsabilidad en el proceso de aprendizaje. Diseñar proyectos fomenta la resolución creativa de problemas. Diseñar proyectos es a menudo una tarea interdisciplinar, que hace converger ideas de diferentes campos del conocimiento como el arte, la tecnología, las matemáticas y las ciencias. Diseñar proyectos ayuda a los niños a ponerse en el lugar de otros, pensando en cómo otros van a utilizar las cosas que ellos crean. Diseñar proyectos genera un "feedback" positivo de aprendizaje: cuando los niños diseñan cosas, piensan en nuevas ideas, que les llevan a diseñar otras diferentes de las cuales incluso salen más ideas, que les llevarán a más nuevos diseños...
  • 4. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 Constructivismo y Construccionismo La aproximación al aprendizaje-por-diseño está inspirada por dos importantes teorías del aprendizaje y la educación. La teoría constructivista del aprendizaje, desarrollada por el psicólogo suizo Jean Piaget, concibe el aprendizaje como un proceso muy activo en el cual las personas construyen continuamente nuevo conocimiento a partir de sus experiencias en el mundo. De acuerdo con esta teoría, la gente no "tiene" las ideas sino que las construyen. La teoría constructivista es el pilar de muchas iniciativas de reforma educativa. El discurso construccionista en educación, desarrollado en el MIT por el profesor Seymour Papert, está basado en dos tipos de construcción: argumenta que la gente construye nuevo conocimiento especialmente cuando se involucran en la creación de cosas en la vida real. Ya sea construyendo castillos de arena, máquinas de LEGO, o programas de ordenador. Lo que es importante es que ellos están activamente involucrados creando algo con significado y sentido para ellos o para la gente que tienen alrededor. Habilidades de Aprendizaje del Siglo 21 Scratch es un nuevo entorno de programación desarrollado por el grupo de investigación "Lifelong Kindergarten" en el MIT Media Lab (http://scratch.mit.edu).Scratch promueve el desarrollo de las "Habilidades de Aprendizaje para el siglo XXI" tal como las describe la asociación para el "siglo XXI" (http://www.21stcenturyskills.org).El informe "Aprendiendo para el siglo XXI" identifica nueve tipos de habilidades de aprendizaje, dividido en tres áreas clave. Aquí pone de relieve las formas en que Scratch apoya el desarrollo de estas habilidades de aprendizaje en el siglo XXI. La información y la alfabetización mediática. Al trabajar en proyectos de Scratch, los estudiantes aprenden a seleccionar, crear y gestionar múltiples formas de medios de comunicación, incluyendo texto, imágenes, animación y grabaciones de audio. Según van ganando experiencia, creando y manipulando estos medios se vuelven más perceptivos y críticos con los medios de comunicación que les rodean en el día a día. Habilidades de Comunicación Comunicarse de manera efectiva en el mundo de hoy en día requiere más que la habilidad de leer y escribir texto. Scratch involucra a los jóvenes en la elección, la manipulación y la integración de una variedad de medios de comunicación para expresarse de manera creativa y persuasiva. Pensamiento crítico y sistémico. A la vez que los estudiantes aprenden a programar con Scratch, se ven envueltos en razonamiento crítico y pensamiento sistémico. Para construir un proyecto necesitan coordinar los tiempos y las interacciones entre multiples "sprites" (objetos programables moviles). La habilidad para programar objetos interactivos proporciona a los estudiantes una experiencia directa con nociones como sensibilidad, "feedback" y otros conceptos sistémicos fundamentales. Identificación de problemas, formulación y solución. Scratch promueve la búsqueda y resolución de problemas en un contexto de "diseño" significativo para los estudiantes. Crear un proyecto requiere pensar en una idea y en como dividir el problema en pasos para implementarlos usando los "bloques" de programación de Scratch. El programa está diseñado para permitir a los estudiantes cambiar dinámicamente las piezas de código y observar los resultados (por ejemplo: multiplicar un número para ver qué efecto gráfico produce). A través del proceso de diseño los estudiantes aprenden a resolver problemas de forma práctica e iterativa. Curiosidad intelectual y creativa. Scratch fomenta el pensamiento creativo, una importante habilidad en este mundo cambiante. Desarrolla la habilidad de buscar soluciones innovadoras a problemas inesperados - no solo se trata de aprender a cómo resolver problemas predefinidos, sino a estar preparados para nuevos desafíos que puedan surgir. Habilidades interpersonales y colaborativas. Scratch, por la forma en que está diseñado mediante bloques gráficos llega a ser más fácil de entender y de compartir que otros lenguajes de programación. El sistema de objetos visuales y la modularidad del código favorecen la colaboración y permite a los estudiantes trabajar juntos en proyectos e intercambiar objetos y código. Auto-Dirección. Partir de una idea e imaginar cómo programarla en Scratch requiere persistencia y práctica. Cuando los estudiantes trabajan en sus proyectos desarrollando sus propias ideas, esto les motiva internamente para poder afrontar los desafios y a veces las dificultades que entraña el proceso y resolución del proyecto. Adaptabilidad y responsabilidad. Cuando los estudiantes crean proyectos con Scratch, tienen que tener una audiencia- público o usuarios en mente, necesitan pensar en cómo otra gente va a reaccionar y responder a sus proyectos. Y con Scratch es fácil de cambiar y revisar el proyecto a partir de las respuestas y feedback de los otros. Desempeño 2. Identifica y adquiere conceptos básicos de programación, la habilidad de organizar bloques de programación, realiza actividades y pequeñas animaciones. REFRESCANDO LA MEMORIA… (PRECONCEPTOS) ¿Qué es la programación?, Defina los siguientes términos: bloque, instrucción código, estructura de repetición, inserción de objetos y media.
  • 5. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 AMPLIANDO LA PERSPECTIVA Y AFIANZANDO LOS CONOCIMIENTOS Download - Scratch - Imagine, Program, Share – MIT: scratch.mit.edu/ Editor Offline de Scratch 2 http://scratch.mit.edu/scratch2download/ Scratch.exe 25.249 Kb Install. Add shortcut y Star application. Location: C:Program Files. Continue. Editor Scratch 1.4 ScratchInstaller1.4 Install. Welcome… Next. Adober Air (Udapte now/later) Destination… Next. Menu Folder: Scratch. Next. Completed. Next. Activar/Desactivar Scratch
  • 6. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 Pantalla Principal
  • 7. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 Familia de bloques (Instrucciones) MOVIMIENTO APARIENCIA SONIDO LÁPIZ
  • 8. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 DATOS: VARIABLES Y LISTAS EVENTOS CONTROL
  • 9. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 SENSORES OPERADORES Escenario Nuevo objeto
  • 10. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 Editor de pinturas Afianzando los conocimientos… Taller. Elaborar las siguientes figuras con el Editor de Pinturas de Scratch.
  • 11. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 VIDEOS Entorno_Scratch_aulas http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=_Y3RCmP477I Presentación Scratch en Scratch http://youtu.be/5k1g7bMqrUk Programar un objeto en Scratch http://youtu.be/N_trZqtHrf8 Incorporar objetos http://www.youtube.com/watch?v=CIgPx2JbAmo Crear objetos y fondos con el Editor de Pinturas Insertar fondo
  • 12. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 http://youtu.be/hvaCygXd50Y http://youtu.be/YanPhO96EVM Insertar sonidos http://youtu.be/Kjlb-Cxd89w Coordenadas en Scratch http://youtu.be/Y1cAf07ZiUE Afianzando los conocimientos… TALLERES PRIMEROS PASOS Taller 1.- Hola mundo. Inicio Final Control, al presionar Apariencia, decir ¡Hola mundo! Taller 2.- Hola mundo. Inicio Final Operadores, unir Control, al presionar Apariencia, decir (unir ¡Hola mundo!) por (2) segundos Taller 3.- Hola, mi nombre es… Inicio Final
  • 13. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 Control, al presionar Apariencia, decir ¡Hola! por 5 segundos Apariencia, decir Mi nombre es Carlos Soto Taller 4.- El objeto se mueva hacia adelante. Inicio Final Control, al presionar Movimiento, mover(60) pasos Taller 5.- Girar el objeto. Inicio Final Control, al presionar Movimiento, girar(15) grados Taller 6.- Girar el objeto por siempre. Inicio Final Control, al presionar Movimiento, girar(15) grados Taller 7.- Cambiar color. Inicio Final Apariencia, cambiar efecto (color) por (25) Control, cambiar efecto (color) por (25) Taller 8.- Hello world 1. Inicio Final Control, al presionar Apariencia, siguiente disfraz Apariencia, decir (¡Hola!) Taller 9.- Hello world 2.
  • 14. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 Archivo, nuevo. Borrar el objeto. Insertar un nuevo objeto. Abrir la carpeta People. Seleccione boy4-laughing. Disfraces. Importar. Añadir otra imagen: boy4-shruggin. Activa el objeto1 (boy4-laughing). Seleccione el escenario. Fondos, Importar. Añadir otra imagen para el fondo: beach-malibu. Seleccione el Ojecto1. Programas. Insertamos el siguiente código. Ejecutar. Taller 10.- Cambiar color. Inicio Final Apariencia, cambiar efecto (color) por (25) Control, cambiar efecto (color) por (25)
  • 15. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 Taller 11.- Adelante y atrás. Inicio Final Control, al presionar Control, repetir (10) Movimiento, mover(20) Control, esperar (2) segundos Movimiento, mover(-20) Control, esperar (2) segundos Control, detener todo Taller 12.- Adelante y atrás con sonido. Inicio Control, al presionar Control, repetir (10) Movimiento, mover(20) Sonido, tocar tambor (72) durante (0.2) pulsos Control, esperar (1) segundos Movimiento, mover(-20) Control, esperar (1) segundos Control, detener todo Final Taller 16.- Movimiento variado. Seleccione el escenario. Importar. Añadir otra imagen para el fondo: xy-grid. Control, al presionar Movimiento, ir a x: (0) y: (0) Movimiento, ir a x: (80) y: (80) Apariencia, decir (Estoy en el I cuadrante.) por (2) segundos Movimiento, ir a x: (-160) y: (80) Apariencia, decir (Estoy en el II cuadrante.) por (2) segundos Movimiento, ir a x: (-160) y: (-110) Apariencia, decir (Estoy en el III cuadrante.) por (2) segundos Movimiento, ir a x: (160) y: (-110) Apariencia, decir (Estoy en el IV cuadrante.) por (2) segundos Movimiento, ir a x: (0) y (0) Control, detener todo
  • 16. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 Salida Taller 17.- Bucle Control, al presionar Movimiento, ir a x: (0) y: (0) Movimiento, apuntar en dirección (0) Control, repetir (3) Movimiento, mover(220) Control, esperar (1) segundo Movimiento, mover(220) Control, esperar (1) segundo Control, detener todo Taller 19.- Cruzar la vía del tren Escenario, Fondos, Importar Archivo: Backgrounds/Outdoors/train-tracks2 Señalar Objeto1 Programas Control, al presionar Movimiento, ir a x: (-180) y: (0) Movimiento, apuntar en dirección (90) Apariencia, decir (¡Hola!) por (3) segundos Apariencia, decir (Voy a pasar la via del tres) por (3) segundos Apariencia, pensar (mmm… antes debo mirar si viene un tren) por (3) segundos Apariencia, decir (No viene ningún tres. Voy a cruzar) por (3) segundos Control, repetir (38) Movimiento, mover(10) Apariencia, siguiente disfraz Apariencia, decir (Ya cruce) por (3) segundos Control, detener todo
  • 17. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 Taller 20.- Leer el nombre Operadores, unir ()() Eventos, al presionar Sensores, preguntar (Cuál es su nombre?) y esperar Apariencia, decir (unir(¡hola! )(respuesta) por (5) segundos) Taller 22.- Leer el nombre y la edad Agregar las variables nombre y edad Variables, Nueva variable Control, al presionar Apariencia, decir (Hola mi nombre es Mich!!!) Sensores, preguntar (Cuál es su nombre?) Y esperar Variables, fijar (nombre) a (respuesta) Sensores, preguntar (Cuál es su edad?) Y esperar Variables, fijar (edad) a (respuesta) Apariencia, decir (unir (hola!!!) nombre) por (5) segundos Apariencia, decir (unir(unir(Tienes) edad ) años) por (2) Control, detener todo Taller 23.- El primero y segundo número. Agregar las variables valoruno y valordos Variables, Nueva variable Control, al presionar Sensores, preguntar (Valor uno: ) y esperar Variables, fijar (valoruno) a (respuesta) Sensores, preguntar (Valor dos: ) y esperar Variables, fijar (valordos) a (respuesta) Apariencia, decir (unir (El primer valor es… ) (valoruno)) por (3) segundos Apariencia, decir (unir (El segundo valor es… ) (valordos)) por (3) segundos Control, detener todo
  • 18. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 Taller 24.- Leer dos números y sumarlos. Agregar las variables nro1, nro2 y nro3. Variables, Nueva variable Control, al presionar Sensores, preguntar (Cuál es el valor del primer nro.?) y esperar Variables, fijar (nro1) a (respuesta) Sensores, preguntar (Cuál es el valor del segundo nro.?) y esperar Variables, fijar (nro2) a (respuesta) Variables, fijar (nro3) a (nro1+nro2) Operadores ( ) + ( ) Apariencia, decir (unir (La suma es ) (nro3)) por (5) segundos Control, detener todo Taller 30.- Múltiplos de 3= {0, 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36, 39, 42, .....} Agregar las variables multiplode3. Variables, Nueva variable Control, al presionar Variables, fijar (multiplode3) a (0) Control, repetir (15) Apariencia, decir (multiplode3) por (2) segundos Variables, cambiar (multiplode3) por (3) Control, detener todo Taller 34.- DIALOGO 1.- Archivo, Nuevo. 2.- Limpiar el escenario. 3.- Señalar el escenario. Fondos, Importar: brick-wall-and-s. 4.- Escoger un nuevo objeto. People. 5.- Carpeta People, Cassy-chilin. 6.- Otro nuevo objeto: sam
  • 19. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 6.- Seleccione Objeto1. Programas. 7.- Seleccione Objeto2. Programas.
  • 20. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 Descarga, instalación y primeros pasos en SCRATCH http://scratch.mit.edu/
  • 21. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 http://scratch.mit.edu/about/
  • 22. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 http://scratched.media.mit.edu/
  • 23. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 http://scratch.mit.edu/parents/
  • 24. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 Pruébalo. Online. http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted
  • 25. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 Taller.- SUDOKU. Las reglas básicas para jugar al SUDOKU son muy sencillas. Tienes que completar todas las casillas existentes, teniendo en cuenta que no pueden coincidir 2 números iguales en la misma fila o en la misma columna. O sea, que no puedes tener 2 números idénticos en horizontal y/o vertical. Tan solo puedes rellenar números del 1 al 6. 4 3 6 2 4 5 6 5 3 6 6 4 1 1 3 2 1 5 5 3 2 5 4 3 4 5 2 1 4 2 6 1 Taller.- MATH. Trate de llenar los números que faltan. Utilice los números del 1 al 9 para completar las ecuaciones. Cada número sólo se utiliza una vez. Cada fila es una ecuación matemática. Cada columna es una ecuación matemática. Recuerde que la multiplicación y división se realizan antes de la suma y resta. - * = -5 + - = 8 / + = 6 - * * - / - - - + - - = -7 / + = 9 - - = 1 + - - + * * * * * - = 2 - + = 12 + - = 3 = = = = = = = = = -4 11 19 8 15 -14 -57 -7 12 Taller.-Puzzle.
  • 27. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 PAUL: Hello. My name is PAUL. CASSY: Hello Paul, I'm Cassy. CASSY: How can I help you? PAUL: Can you tell me where the Magdalena River's Malecon is? CASSY: I'm sorry. I have no idea. You're not from here right? PAUL: I've just arrived. I'm from Bogotá. CASSY: I see. What brings you here to Neiva? PAUL: Tourism. CASSY: Well, I'm sorry I can't help you with that. Maybe that cop can help you. PAUL: I'll go ask him. Thank you. CASSY: No problem. If you need any help, I'm here every day. PAUL: It was nice to meet you. Catch you later. CASSY: See you, and good luck.
  • 28. TECNOLOGIA E INFORMATICA http://sotocarlos.blogspot.com/ CARLOSSOTO@2015 PAUL: Hola, mi nombre es PAUL. CASSY: Hola PAUL, yo soy CASSY. CASSY: ¿Cómo te puedo ayudar? PAUL: ¿Podrías decirme donde queda El Malecón del Río Magdalena? CASSY: Lo siento, no tengo idea. ¿No eres de aquí verdad? PAUL: He llegado recién. Vengo de Bogotá. CASSY: Ya veo. ¿Y qué te trae por aquí a Neiva? PAUL: Turismo. CASSY: Bueno, lo siento que no te pueda ayudar con eso, pero tal vez ese policía te pueda ayudar PAUL: Le iré a preguntar. Gracias CASSY: No hay problema, si necesitas alguna ayuda, estoy aquí todo el día. PAUL: Fue un gusto conocerte. Nos vemos luego CASSY: Nos vemos, Buena Suerte!