[email_address] Miten pelejä ja virtuaalimaailmoja  voisi soveltaa järjestötoiminnassa?
 
<ul><li>”   For those of you still trying to wrap your head </li></ul><ul><li>around the meteoric rise of social networkin...
<ul><li>Pelimäisyydestä  tulee tiedon keruun, prosessoinnin ja jakelun muoto </li></ul><ul><li>Avoimuus ja uudet keinot ( ...
<ul><li>” En ymmärrä peleistä mitään.” </li></ul><ul><li>Ei ymmärrä </li></ul><ul><li>Ei ehdi tutustua </li></ul><ul><li>E...
<ul><li>Pelimekaniikat </li></ul><ul><li>Pelit raameina tiedolle </li></ul>
<ul><li>Pelit osa arkea (marginaalista valtavirtaan) </li></ul><ul><li>Itseilmaisua </li></ul><ul><li>Harrastus (intohimo)...
<ul><li>Kaupallinen peli  </li></ul><ul><li>Lisenssipeli </li></ul><ul><li>Mainospeli </li></ul><ul><li>Indie-peli </li></...
<ul><li>40  miljardia € maailmanlaajuisesti (Euroopassa n. 15 miljardia €) ja Suomessa 75M€ </li></ul><ul><li>Pelaaja: Suo...
<ul><li>Vuoden 2000 jälkeen suomalaisiin koteihin on ostettu yli miljoona pelikonsolia  </li></ul><ul><li>Lähes kaikki 13–...
Pelannut digitaalisia pelejä viimeisen kuuden kuukauden aikana
 
 
<ul><li>Pelit raamina ja pelimekaniikat käyttöön </li></ul><ul><li>Ketä puhutellaan / aktivoidaan? </li></ul><ul><li>Kuka ...
<ul><li>Media eri muodoissaan tulee muuttumaan sopimaan paremmin erilaisten kuluttajien tarpeisiin </li></ul><ul><li>Ihmis...
<ul><li>Vuoropohjaisuus </li></ul><ul><li>Toimintapisteet </li></ul><ul><li>Huutokauppa </li></ul><ul><li>Kortit </li></ul...
 
<ul><li>“ The core motivations for playing games are fun </li></ul><ul><li>(61%), relaxation (53%) and a positive way to p...
 
 
<ul><li>Eoph ry:n  Mobihubu </li></ul><ul><li>National Dairy Consultingin  Monster Nutrition   </li></ul>
 
<ul><li>Nuorten tapa tehdä ja käsittää asioita </li></ul><ul><li>Kontrolli kasvattajilla </li></ul><ul><li>Pelit ja viihde...
<ul><li>Identiteetti integroituu erilaisiin digitaalisiin laitteisiin </li></ul><ul><li>Verkkojakelu kuuluu osana mediankä...
<ul><li>Pelimäiset paikannuspalvelut </li></ul><ul><li>Opetuspelit, mainospelit, tiedotuspelit </li></ul><ul><li>Mediankäy...
<ul><li>Pelit pähkinänkuoressa –julkaisu (2009) </li></ul><ul><ul><li>[email_address] </li></ul></ul><ul><ul><li>Slideshar...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa

860 views

Published on

Esitelmä järjestöpuolen toimijoille pelien kulttuurista ja soveltamismahdollisuuksista.

Published in: Education
0 Comments
3 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
860
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
4
Comments
0
Likes
3
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • Jos ajattelee näin, ei mitään uutta voi kehittää tai hyödyntää pelejä Pelit on kuitenkin myös paljon muutakin... Ja muuttunut marginaali valtavirta jne. Osa sosiaalista mediaa ja monille nuorille luonnollinen tapa tehdä asioita
  • Pelejä sarvesta...
  • Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa

    1. 1. [email_address] Miten pelejä ja virtuaalimaailmoja voisi soveltaa järjestötoiminnassa?
    2. 3. <ul><li>” For those of you still trying to wrap your head </li></ul><ul><li>around the meteoric rise of social networking </li></ul><ul><li>over the past decade, this post might hurt a </li></ul><ul><li>little bit. Because just as you and most of </li></ul><ul><li>the world were getting a handle on it, the </li></ul><ul><li>decade of social abruptly ended. Welcome to </li></ul><ul><li>the Decade of Games. ” </li></ul><ul><li>Seth Priebasch is the Chief Ninja of SCVNGR </li></ul>
    3. 4. <ul><li>Pelimäisyydestä tulee tiedon keruun, prosessoinnin ja jakelun muoto </li></ul><ul><li>Avoimuus ja uudet keinot ( pelimäiset esitystavat ) välttämättömyys nuorten tavoittamiseen </li></ul><ul><li>Nuorilla omat tavat tehdä asioita, proaktiivisuus, roolien ottaminen , kavereilta kysyminen, haukkapalakulttuuri </li></ul>
    4. 5. <ul><li>” En ymmärrä peleistä mitään.” </li></ul><ul><li>Ei ymmärrä </li></ul><ul><li>Ei ehdi tutustua </li></ul><ul><li>Ei ole kiinnostunut </li></ul>” Lapsi on terve kun se leikkii, kunhan ei tietokoneella.”
    5. 6. <ul><li>Pelimekaniikat </li></ul><ul><li>Pelit raameina tiedolle </li></ul>
    6. 7. <ul><li>Pelit osa arkea (marginaalista valtavirtaan) </li></ul><ul><li>Itseilmaisua </li></ul><ul><li>Harrastus (intohimo) </li></ul><ul><li>Tapa käsittää asioita </li></ul><ul><li>Tapa oppia tietotekniikkaa (ammatti) </li></ul><ul><li>” 20-vuotiaana nuoret ovat viettäneet pelien </li></ul><ul><li>parissa kymmeniä tuhansia tunteja – tämä </li></ul><ul><li>vaikuttaa tapaan käsittää ja käsitellä asioita.” </li></ul>
    7. 8. <ul><li>Kaupallinen peli </li></ul><ul><li>Lisenssipeli </li></ul><ul><li>Mainospeli </li></ul><ul><li>Indie-peli </li></ul><ul><li>Opetuspelit </li></ul><ul><li>Kokeellinen peli </li></ul><ul><li>Pelimekaniikkojen hyödyntäminen </li></ul><ul><li>... </li></ul>
    8. 9. <ul><li>40 miljardia € maailmanlaajuisesti (Euroopassa n. 15 miljardia €) ja Suomessa 75M€ </li></ul><ul><li>Pelaaja: Suomessa keskimäärin 33-vuotias mies </li></ul><ul><li>Konsoli, pc, Facebook ja älypuhelinpelit </li></ul><ul><li>Marginaalista valtavirtaan </li></ul><ul><li>Fyysisellä liikkeellä ohjaaminen </li></ul><ul><li>Teollisuus laajenemassa ulos perinteisten pelien alueelta </li></ul>
    9. 10. <ul><li>Vuoden 2000 jälkeen suomalaisiin koteihin on ostettu yli miljoona pelikonsolia </li></ul><ul><li>Lähes kaikki 13–18-vuotiaat pojat ja tytöistäkin yli puolet kertoo pelaavansa viikoittain </li></ul><ul><li>Pelaamiseen käytetään aikaa keskimäärin yhdestä viiteen tuntiin viikossa. Eniten pelaamiseen käyttävät aikaa alle 25-vuotiaat miehet </li></ul>
    10. 11. Pelannut digitaalisia pelejä viimeisen kuuden kuukauden aikana
    11. 14. <ul><li>Pelit raamina ja pelimekaniikat käyttöön </li></ul><ul><li>Ketä puhutellaan / aktivoidaan? </li></ul><ul><li>Kuka on kohderyhmä? </li></ul><ul><li>Mikä on lähestymistapa? </li></ul><ul><li>Mitä halutaan pelaajan ymmärtävän? </li></ul><ul><li>Sitouttaminen </li></ul><ul><li>Henkilökohtaisempi suhde aiheeseen </li></ul><ul><li>Mahdollisuus yhdistää voimat </li></ul>
    12. 15. <ul><li>Media eri muodoissaan tulee muuttumaan sopimaan paremmin erilaisten kuluttajien tarpeisiin </li></ul><ul><li>Ihmiset ovat kärsimättömämpiä, kiireisempiä </li></ul><ul><li>Sisältöjen loputon tarjonta </li></ul><ul><li>Erotetaan pelit omaksi saarekkeeksi vaikka osa kokonaisuutta </li></ul><ul><li>Sosiaalinen pelaaminen </li></ul><ul><li>Pelimekaniikat </li></ul>
    13. 16. <ul><li>Vuoropohjaisuus </li></ul><ul><li>Toimintapisteet </li></ul><ul><li>Huutokauppa </li></ul><ul><li>Kortit </li></ul><ul><li>Kiinni ottaminen </li></ul><ul><li>Noppa </li></ul><ul><li>Resurssienhallinta </li></ul><ul><li>Tasot </li></ul><ul><li>Riskin ottaminen ja palkitseminen </li></ul><ul><li>Roolipelaaminen </li></ul><ul><li>Pelimoodit </li></ul><ul><li>Kerääminen </li></ul><ul><li>Vaihtaminen </li></ul><ul><li>Pisteet </li></ul><ul><li>Tarinankerronta </li></ul><ul><li>… </li></ul>
    14. 18. <ul><li>“ The core motivations for playing games are fun </li></ul><ul><li>(61%), relaxation (53%) and a positive way to pass </li></ul><ul><li>time (53%).” </li></ul><ul><li>ISFE raportti 2010 </li></ul><ul><li>Pelaaminen on ajanhukkaa, television katselu on ajanhukkaa, kirjojen lukeminen on ajanhukkaa, matkustaminen on ajanhukkaa, nukkuminen... </li></ul><ul><li>Peli ei saa olla liian vakava </li></ul><ul><li>Sisältöjen tai palvelujen tekijöiden (yhdistysten) pitää sopeutua peliin esitysmuotona </li></ul>
    15. 21. <ul><li>Eoph ry:n Mobihubu </li></ul><ul><li>National Dairy Consultingin Monster Nutrition </li></ul>
    16. 23. <ul><li>Nuorten tapa tehdä ja käsittää asioita </li></ul><ul><li>Kontrolli kasvattajilla </li></ul><ul><li>Pelit ja viihde ensimmäinen tapa käyttää tietotekniikkaa </li></ul><ul><li>Tietotekniikan käyttö alusta alkaen sosiaalista </li></ul>
    17. 24. <ul><li>Identiteetti integroituu erilaisiin digitaalisiin laitteisiin </li></ul><ul><li>Verkkojakelu kuuluu osana mediankäyttöön </li></ul><ul><li>Paikkatieto sisältyy kaikkeen tekemiseen </li></ul><ul><li>Älykkäät laitteet ja verkkosovellukset hoitavat automaattisesti päivitykset </li></ul><ul><li>Viihteen oletusarvo ja sosiaalinen verkostoituminen mullistavat tavan toimia (opiskelu, työn tekeminen, harrastaminen…) </li></ul>
    18. 25. <ul><li>Pelimäiset paikannuspalvelut </li></ul><ul><li>Opetuspelit, mainospelit, tiedotuspelit </li></ul><ul><li>Mediankäytössä kuluttajalla entistä suurempi rooli </li></ul><ul><li>Sisällöt ja kokemukset rakentuvat vuorovaikutuksessa erilaisissa yhteisöissä </li></ul><ul><li>Viihteellisin keinoin erottautuminen, halutun yleisön saavuttaminen </li></ul>
    19. 26. <ul><li>Pelit pähkinänkuoressa –julkaisu (2009) </li></ul><ul><ul><li>[email_address] </li></ul></ul><ul><ul><li>Slideshare.net/soppa </li></ul></ul>http://bit.ly/SqUDW

    ×