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Eco-System 관점에서 바라본 Wearable Device 시장 전망

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Digieco Open Seminar (20130717) 강연자료 by Simon Shim

Published in: Technology
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Eco-System 관점에서 바라본 Wearable Device 시장 전망

  1. 1. 심수민 (simon.shim@kt.com) | 2013. 07. 17 Eco-System 관점에서 바라본 Wearable Device 시장 전망
  2. 2. Understanding of Wearable's Eco-System Possible Opportunities & Restriction Contents
  3. 3. Wearable Device에 대한 다양한 시장전망 수치들이 등장하고 있음. 이러한 배경과 기준을 분석해 보는 것이 관련 산업의 가능성을 파악하는데 도움 1-1 (자료 : Business Insider) (단위: 백만) Wesrable Device의 연간 판매량 예측 (’10 – ‘18) 600 500 400 300 200 100 485 300 100 171 14
  4. 4. 현재 포스트 스마트폰의 대안으로 Wearable Device들에 대한 관심은 높아지고 있으며, 실제로 구글 글래스와 아이와치뿐 아니라 다양한 플레이어들이 진입하고 있음 1-2 SONY Smartwatch Nike GPS Watch Nike Fuelband Fitbit Flex Google Glass (Explorer Version) Apple iWatch (예상도) 출시예정 판매중
  5. 5. 시중에 출시된 제품들을 직접 체험해봄으로써, 非전문가적인 관점에서 시장의 성공가능성을 예상해보고자 함 1-3
  6. 6. 현재 구입 가능한 Wearable Device 중의 하나인 소니 스마트 워치를 사용함 스마트폰의 액세서리 개념의 제품으로 블루투스를 통해 연동됨 1-4
  7. 7. 플레이 스토어에 200여개의 앱이 있지만, 그 중 가장 유용했던 앱은 원격 사진 리모콘 기능  $140짜리 리모콘 구입  비싼 장난감! 1-5 SONY Smartwatch의 활용사진 실제 SONY Smartwatch App으로 촬영한 사진
  8. 8. 디바이스에 익숙하지 않은 일반인들의 인식을 바꿀만한 가치에 대해 분석해야 함 교통사고 이후 허리치료라는 필요성(Needs)에 부합하는 Wearable Device는 어떨까? 1-6 (관련 동영상 : http://www.youtube.com/watch?v=R2YXEBwE6Es)
  9. 9. 교통사고 이후 허리 치료에 활용함 WD 발견 일반인들이 필요로 하는 Needs를 제공함 자세 교정 및 운동 기록 관리를 통해 체력 증진등의 가치가 생성 (Value Creation) 1-7 연구실 전경 Lumoback 활용사진
  10. 10. 1-8 Early adopter들의 장난감이 되지 않기 위해서는 소비자가 Wearable Device의 가치들에 공감을 하고 인지할 수 있는 니즈가 있어야 함 Customer Needs Value Creation Enabling Tech Customer Needs Value Creation Enabling Tech Lumoback 사례SONY Smartwatch 사례 강함(Strong) 약함(Weak) 부재 (Absence) • 실시간 자세 교정 • 운동량 측정 • 블부투스 연동기능 • 스마트폰 조정 올바른 허리자세를 유지 해 치료에 도움이 되는 서비스 • 스마트폰과 연동하여 하 용할 수 있는 앱 콘텐츠 • 원격 촬영 리모콘 기능 • 보행시에 손을 자유롭게 하는 핸즈프리 기능 ① SONY Smartwatch : $140의 비싼 리모콘으로 구입, NFC와 플라스틱 신용카드와 같이 SONY Smartwatch의 기능을 원할하게 사용할 수 없고, 차라리 스마트폰을 직접 사용하는 것이 더 편리함 ② Lumoback : ‘운동량 측정’, ‘실시간 모습 투영기능’, ‘자세교정 DB’ 등의 가치제공을 통해 ‘허리 치료’와 ‘바른자세 교정’ 이라는 니즈에 부합함
  11. 11. Possible Opportunities & Restriction Contents
  12. 12. Wearable Device의 정의2-1 - 신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를 할 수 있는 모든 것을 지칭하며, 일부 컴퓨팅 기능을 수행할 수 있는 애플리케이션까지 포함(MIT) 초기 부착형 타입(‘60-’70) - 전자기기의 단순 부착 형태 - 시계나 신발에 계산기나 카메라를 부착하는 형태 프로토 타입 등장(‘80-’90) - 입출력 장치와 컴퓨팅 기능의 도입 - 컴퓨터를 착용하고 손이나 발에 달린 입력장치를 이용하여 결과가 출력되는 형태로 다양한 프로토 타입이 등장함 유비쿼터스 컴퓨팅 등장(’90-’00) - 경량화의 성공과 산업에서의 본격 적용 - 컴퓨팅 기능이 빨라지고 실제 착용이 가능할밤큼 부품들이 가벼워 군사 및 산업분야에서 사용되기 시작함 통신 네트워크와의 접촉 시도 (‘00-’09) - 본격적인 Connected Device로의 확장 시도 - 네트워크 불안정성, 기기적 성능 부족으로 저변확대 실패 스마트 디바이스와의 결합 (‘09- Now) - 본격적인 상용화를 시작함 - 스마트폰의 액세서리 개념인 앱세서리 형태로 보급 시작 Wearable Device의 본격적 도래 (‘14~ ) - 자체적으로 네트워크와 접속 가능 - 스마트폰 이외 디바이스와의 확장성이 강화 (IoT로의 진입) Before PC PC Era Internet Era Smart Revolution IoT Era
  13. 13. 왜 지금 Wearable Device에 주목해야 하는가?2-2  시장성숙(포화)에 따른 고급 모델 판매 둔화 삼성 – 주가 한달새 17% 감소, 애플 주가 현재 $700$417  IDC 유럽 스마트폰 판매 증가율 12%, 9년 사이의 최악의 성장세  미국은 과반수가 스마트폰 보유, 한국, 일본 등은 포화 상태에 진입 (자료 : IDC June 2013) 새로운 성장동력 필요 Wearable Device?
  14. 14. IoT / M2M 시대로의 변화  Wearable Device는 Entry의 역할 왜 지금에야 Wearable Device에 주목해야 하는가?2-2 Convergence Divergence • 스마트폰이 이전까지의 개별 디바이스들을 하나로 합친 컨버전스 기능을 수행하였다면, 앞으로 개별 사물이 네트워크에 접속하고 자체 연산 능력이 있는 Divergence로 진행될 것 • Wearable Device는 각 사물과의 상호작용을 최소한의 노력으로 효율적으로 진행하는 Entry가 될 것임
  15. 15. Hype 곡선상의 기술들의 변화  이 모든것을 총괄하는 것은 Wearable Device 왜 지금에야 Wearable Device에 주목해야 하는가?2-2 (자료 : Gartner 2012)
  16. 16. 영역파괴? Wearable Device 산업에 뛰어든 플레이어는 누구이고 어떠한 목적을 갖고 있는가? Wearable Device의 생태계 구성2-3 의류회사: PRADA 시계회사: Fossil, Swatch 스포츠 회사: 나이키,아디다스,오클리 의류/패션 회사 특정 산업영역디바이스 제조회사 플랫폼 사업자: 구글, 애플, MS 가전 제조사: 삼성, LG, 소니, 퀄컴 Chip-Set 제조사 퀄컴, ARM, 인텔등 Medical Health 회사 Solution 회사: Oracle, SAP Retail 유통회사 (관련 동영상 : http://www.youtube.com/watch?v=9Wv9k_ssLcI )
  17. 17. 1 Understanding of Wearable's Eco-System Possible Opportunities & Restriction Contents
  18. 18. C-P-N-T 사업자들의 Wearable 생태계 구성3-1 Contents Network Platform Terminal Wearable Devices 스마트 디바이스와 다른 환경에 맞는 콘텐츠 개발환경이 구축될 것이며, 개발자에게는 새로운 기회가 제공될 것 스마트폰의 양대 플랫폼 사업자는 지배력을 Wearable Device 로 확대하려 할 것이며, Web 기반의 새로운 Platform이 등장할 수 있음 • 제조사에게는 스마트폰을 잇는 디바이스 영역이 확장되는 것을 의미하며, 기존 가 전과의 IoT 영역의 연계여부가 경쟁력 • Wearable Device 의 확산의 전제조건으로 안정적인 네트워크 환경을 구축할 것임 • 기존 제조사와 플랫폼사와 다른 롱테일 영 역에서 협력모델을 제시할 수 있음 • Low End 영역에서는 스타트업들을 중심 으로 한 Wearable Device 시장이 형성될 것임 (제작 환경 및 비용이 감소하고 있음) Early Adopter들의 장난감이 되지 않기 위해서는 소비자가 Wearable Device의 가치들에 공감을 하고 인지할 수 있는 니즈(Needs)가 있어야 함
  19. 19. C: 기존 스마트폰 외 다른 콘텐츠 유통경로의 등장3-2 앱세서리 레벨의 Wearable Device는 제한된 Display 기능의 영향으로, 기존 스마트폰에서의 Killer Contents인 게임이 아닌 SNS, 메시지, 유틸리티 등의 앱콘텐츠들이 개발되고 있음 음성, 모션인식과 함께 센서를 통한 입력 UI의 고려가 필요 • 640 x 360 픽셀 (제한된 Display) • 배터리 소모량 높음 (블루투스/Wifi) • 1.5 인치의 작은 Display 공간 • 128 x 128 픽셀 • 터치 스크린 • 자체 디스플레이 기능 없음 • 스마트 디바이스와의 연동 필요 • 센서의 데이터와의 호환 중요 • 1.5 인치의 작은 Display 공간 • 128 x 128 픽셀 • 터치 스크린 • 스마트폰 연동 기능 제어 • 단문메시지, 위치확인(GPS) • Fitness Tracker • 카메라 촬영 조정 기능 • 간단한 게임 • Fitbit, Withings , Noom등의 건 강 센서들의 정보를 하나로 통합 하여 관리하는 앱들이 등장하기 시작(API, SDK를 공개함)
  20. 20. Platform 사업자 : Google3-3 Google 의 웹환경을 확산하려는 전략1 Big Data로의 접속 창구의 확대 전략2 상황인식 서비스의 경쟁력 개선3 구글은 Wearable Device를 통해 고객을 자사의 핵심 서비스인 웹서비스에 항시적으로 접속하게 하여 데이터를 수집하고 이에 근거한 개인화된 정보제공등을 상황인식을 제공함 웹환경ㆍ광고 에 노출 Hands Free HTTP (Reset) Sync Google Services Wearable Devices Predictive & Proactive Search구글 맵을 비롯 사용자의 시선, 행동, 경로 및 History 를 스마트폰보다 더 자세하게 기록을 남겨 수집할 수 있음 증강현실 및 상황에 따른 서비스 제공등 상황인식 제공하며 서비스를 개선할 수 있음 사용자를 웹환경에 항시 접속하게 함으로써 자사의 광고수익을 높일 수 있음
  21. 21. Platform 사업자 : Apple3-3 Apple의 Wearable Device의 진화방향의 핵심은 기존의 스마트 디바이스 시장을 급격하게 재편하는 대체제가 아닌, iTV 를 가장 잘 조정할 수 있는 Controller의 역할로 예상됨 iRing iWatch Personalized Remote Controller Siri iCloud 1. 팔찌/시계는 iTV를 조종하기 가장 쉬운 콘트롤러 2. 개인화된 데이터를 저장하는 집합소 및 맞춤화된 서비스를 선제적으로 제공하는 콘트롤러 역할 (TV는 한대, 개인화된 리모콘은 4대) 3. 음성인식, 상황인식에서의 시리 기능의 강화 4. 차후 개인 의료, 결재 등의 영역으로의 확장 We Have Several More Game Changers in US Wearable Devices & iTV
  22. 22. N : 통신회사들의 변화 / 롱테일 영역의 발굴3-4 현재의 Wearable Device는 블루투스 및 와이파이 사용. 실질적인 데이터 트래픽은 많이 발생하지 않음. 따라서, 롱테일 영역에서 스타트업과 패키지 통신 상품 및 인큐베이팅을 통해 상생을 도모 (소프트 뱅크와 Fitbit Flex 사례) Long Tail Niche Market 의료, 교육, 스포츠, 엔터테인먼트 영역High-End 마켓 경쟁구도 상품영역
  23. 23. T : 기존 Manufacturer 들의 변화3-5 대형 제조회사들은 단기적으로는 Mobile Health 기기부터 엔터테인먼트 기능을 겸비한 스마트워치를 준비하고 있으며, Connected Home에서 Controller 로의 역할에 주목하고 있음 Samsung – S Health 가정용 Mobile Health Connected Home Connected Home • 사물간의 표준화된 OS 의 문제 (Tizen , Firefox, HTML5) • 제조사간의 디바이스들의 호환 성 문제 (규모의 경제의 걸림돌) The Smart Watch Samsung – Altius UX/UI • 기능성 면에서 차별화를 실현 하기 보다 보유 컨텐츠 면에서 차별화를 달성하기 어려움 • Wearable Device를 접근함에 있어 ‘기능성’과 ‘패션 브랜드’ 사이에서 정체성의 고민 • 안드로이드 OS 만을 지원하는 플랫폼 호환성 문제 • 사용자가 직접 입력해야 하는 UI의 개선이 필요 • 기존 유사 서비스와의 차별화 포인트 (의료 데이터 분석) • 국내 서비스 출시 전제, 개인 데이터 소유권 및 의료사고 책임등의 규제장벽이 존재
  24. 24. T : Startup들의 진화 : 새로운 Niche Market을 꿈꾸다3-5 Wearable Device는 최근 Startup들에게 증강현실(AR), 빅데이터, 개인화등의 영향을 끼치고 있으며, 이와 관련된 창업 아이템들이 괄목할만큼 등장하고 있음 증강현실 기반한 Wearable Tech 출현1 구글 글래스의 원리와 비슷한 증강현실을 스포츠와 특정 영역에서 적용하기 시작함 개인화에 기반을 둔 상품들이 출현2 라이프로그, 소셜기반의 서비스등을 이용하고, 개인 의 데이터를 스스로 분석하여 추천을 하는 서비스등 이 등장하고 있음 디자인으로 차별화를 하려는 시도3 디스플레이등의 기능은 최소화하고 심미적으로 아름 다운 디자인으로 차별화를 꾀하려는 시도 취미, 라이프 스타일에 따른 변화시도4 Wearable 의 대상을 사람에서 동물이나 기타 대상으 로 확장하려는 시도 Shine Fitness Tracker 80 만달러의 투자금액 확보 FitBark 반려견의 운동 Fitness Tracker Looxcie LX2 Cam Wearable Camcorder 스마트폰과 연동하여 실시간 스트리밍 및 공유 Recon Jet 운동기록, 현재 속도, 경로 및 메시지등을 증강현실로 고글에 실시간으로 전송
  25. 25. 1 Understanding of Wearable's Eco-System Possible Opportunities & Restriction Contents
  26. 26. Possible Opportunities & Restriction4-1 대형 메이저 제조사들의 Wearable Device의 출시가 하반기부터 예상됨에 따라 다음의 사항을 고려해볼 수 있음 1. Wearable Device는 단기간의 유행인가? 아니면 지속적인 트랜드인가? 2. Smart Glass 와 Watch 중 어느 아이템이 경쟁력이 있는가? 3. 현재의 산업 영역중, Wearable Device의 영향을 받을 업종은 무엇인가? 4. Wearable Device의 경쟁우위 차별화 요소는 무엇인가?
  27. 27. Main Frame이 등장한 이후 현재까지의 기술 진화 트랜드를 살펴볼 때, 현재의 Wearable Device가 Post 스마트폰을 이룰 가능성이 다른 어느때보다 높음 - 하지만, 5년 이내의 단기간동안 스마트폰을 대체하기엔 무리 (기술 및 사회환경상 제약이 있음 ) Wearable 은 단기간의 유행인가? 지속적인 트랜드인가?4-2 (자료 : Marry Meeker Internet Trends 2013)
  28. 28. 일반 소비자에겐 Watch 가 Glass 형태보다 거부감이 작음 하지만, 산업/스포츠 등 특정 Segment 영역에서는 Glass가 효과적 Glass인가? Watch인가?4-3 (자료 : Bite Interactive June 2013) (관련 동영상 : http://www.youtube.com/watch?v=aBCVlIGQ0B4 )
  29. 29. Wearable은 IoT의 활성화와 연계하여, 개인의 의료(Healthcare)부터 시작하여 소비재 유통영역(Retail) 의 순서로 확대되고 있음 성장 가능한 인접 영역의 Tapping Point4-4 (자료 : IDC Direction2013)
  30. 30. Wearable 의 경쟁 차별화 요소는 무엇인가?4-5 하드웨어 성능의 경쟁력1 배터리의 수명, 소재의 경량화, 발열등의 위험으로부터 안정성 웨어러블은 패션 아이템, 심미적인 디자인2 제조 회사들은 패션아이템 경쟁력에서 의류/디자인 회사와의 협력관계를 구축해야 함. (브랜드의 영향력을 고려) 커마스는 아직 미지의영역, 광고 BM의 삽입3 실제로 Retail에서는 Wearable을 활용한 쇼핑 문화의 변화에 대해 개방적인 자세를 견지함 (월마트 – Wifi) 증강 현실, LBS등의 트랜드를 반영4 앞으로 콘텐츠의 전달방법은 상황인식으로 진화할 것임 위치정보와 결합한 Context Data의 저장 및 활용이 관건 Gamification 및 Community 문화를 반영5 Wearable Device는 개인화된 정보의 저장소(Repository) 사용자가 자발적으로 공유 및 비교를 통해 함께 즐길 수 있는 환경을 지원

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