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UX en 30 Minutos

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UX en 30 Minutos

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Esta presentación fue dada en el marco de la laBITconf Hackathon. El objetivo de la presentación fue darle a los participantes herramientas y conocimientos básicos de UX para que puedan aplicar durante la hackaton y que les sirva para crear productos más usables, que resultan productos de mayor valor y con más chances de éxito.

Esta presentación fue dada en el marco de la laBITconf Hackathon. El objetivo de la presentación fue darle a los participantes herramientas y conocimientos básicos de UX para que puedan aplicar durante la hackaton y que les sirva para crear productos más usables, que resultan productos de mayor valor y con más chances de éxito.

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UX en 30 Minutos

  1. 1. UX EN 30 MINUTOS laBITconf Hackathon 2 Diciembre 2016
  2. 2. Hola! • 15+ años Product Manager de productos digitales (Argentina, Australia, USA) • Directora de Estrategia de Producto en Kambrica
  3. 3. SOMOS UNA CONSULTORA DE UX, DISEÑO E INNOVACIÓN
  4. 4. Algunos de nuestros Clientes Asociaciones Profesionales Retail & Consumer Telecomunicaciones Ingeniería y Tecnología Banca y finanzas Incubadoras y Aceleradoras E-commerce Educación Gobierno y servicios públicos Medios
  5. 5. QUÉ ES UX?
  6. 6. QUÉ ES UX? Es el proceso de diseñar productos útiles y fáciles de usar, que crean valor para el usuario y ventajas competitivas para la empresa
  7. 7. Diseño centrado en el usuario Proceso de diseño que consiste en: • Conocer a fondo a los usuarios finales reales. • Diseñar un producto que resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones. • Poner a prueba lo diseñado.
  8. 8. POR QUÉ UX ES IMPORTANTE?
  9. 9. Es un factor de éxito Impacta en el uso y adopción del producto Crea valor Genera ventajas competitivas Conversion, ventas, loyalty Fuente de diferenciación e innovación Para el usuario y la empresa
  10. 10. La usabilidad es un factor de éxito Hello Ideas
  11. 11. Por eso… … esta presentación no tiene tips de diseño visual, sino tips de diseño de producto que los va a ayudar a diseñar un producto usable y por lo tanto, con más chances de éxito.
  12. 12. TRES ACLARACIONES IMPORTANTES
  13. 13. UX Y USABILIDAD UX: orientado a experiencias Lo que el usuario siente al interactuar con un producto USABILIDAD: orientado a tareas La facilidad para operar un producto* * Es una medida objetiva de efectividad, eficiencia y satisfacción
  14. 14. La usabilidad no es una opinión. Es una medida objetiva de la eficiencia, eficacia y satisfacción que genera un producto para sus usuarios
  15. 15. “La medida en que un producto puede ser utilizado por un grupo específico de usuarios para alcanzar ciertos objetivos de forma eficiente, efectiva y satisfactoria, en un contexto determinado de uso” ISO 9241-11 [6] Ergonomics of Human System Interaction
  16. 16. UX, UI, IxD Diseño de Experiencias (UX) Define la forma en que queremos que se sienta el usuario en contacto con el producto, sistema o servicio. Diseño de Interacción (IxD) Define el modelo de operación. Diseño de Interfaces (UI) Define los elementos concretos empleados en la interacción. También las decisiones estéticas y de layout. NIVEL ESTRATÉGICO NIVEL TÉCNICO
  17. 17. Hello Ideas UX IxD UI UI IxD UX
  18. 18. POR QUÉ LA MAYORÍA DE LOS PRODUCTOS TIENEN BAJO NIVEL DE USABILIDAD?
  19. 19. En general los usuarios no forman parte del proceso de diseño del producto Idea Desarrollo Validación
  20. 20. Criterios de diseño usuales Costo/Esfuerzo Empatía con el usuarioSin intención Autorreferencial Basado en: • tecnología • requerimientos • competencia Basado en tareas Basado en la experiencia Centrado en el usuario Start-ups Empresas Innovación
  21. 21. COMO HACEMOS UN PRODUCTO USABLE?
  22. 22. Hablando con usuarios para… 1. Entender modelos mentales 2. Entender modelo natural de operación 3. Validar nuestras ideas
  23. 23. 1. Modelos mentales 2. Modelo natural de operación 3. Validar nuestras ideas
  24. 24. Modelos mentales Es la representación mental que tiene el usuario sobre el producto: para qué sirve, cómo se usa. Si el producto no respeta el modelo mental de los usuarios, el sistema va a ser difícil de usar, afectando el uso, adopción, compra y satisfacción.
  25. 25. Cómo descubrimos los modelos mentales? Hablando con los usuarios para entender… • Qué expectativas tiene? • Qué valor espera recibir? • Cómo resuelve hoy ese problema (que nuestro producto resuelve)? • Qué es importante, qué es secundario?
  26. 26. Si quisiéramos comprar entradas para el cine on-line…
  27. 27. 1. Modelos mentales 2. Modelo natural de operación 3. Validar nuestras ideas
  28. 28. Modelos natural de operación Es la secuencia natural de pasos para completar una tarea. Si el producto no respeta el modelo natural de operación el usuario va a tener dificultad para completar la tarea, afectando el uso, adopción y satisfacción con el sistema.
  29. 29. Modelos natural de operación Hablar con los usuarios para entender… • Cuál es el mapa conceptual del proceso? • Cuál es la secuencia natural de pasos? • Cuál es la lógica del usuario?
  30. 30. Si quisiéramos hacer una transferencia bancaria…
  31. 31. Modelo natural de operación Transferir $100 A Joaquín De la Cuenta Corriente
  32. 32. Modelo natural vs modelo de datos De la Cuenta Corriente A Joaquín Transferir $100
  33. 33. 1. Modelos mentales 2. Modelo natural de operación 3. Validar nuestras ideas
  34. 34. Prototipos en papel Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/ • Tiene las características básicas del producto • Sirven para comunicar la idea general y testear el concepto • Permiten descubrir problemas de operación de alto nivel • Ponen el foco en el uso vs. el diseño • Permiten hacer cambios rápidamente
  35. 35. Prototipos en papel
  36. 36. Prototipos en papel
  37. 37. Prototipo del producto Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/https://www.nngroup.com/articles/mozilla-paper-prototype/
  38. 38. Prototipo del producto Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/https://www.nngroup.com/articles/mozilla-paper-prototype/
  39. 39. https://www.nngroup.com/articles/mozilla-paper-prototype/
  40. 40. Cuántos usuarios son suficientes para testear?
  41. 41. Con 5 usuarios se releva el 80% de los problemas de usabilidad http://www.kambrica.com/blog/cuantas-personas-se-necesitan-para-validar-una-idea/
  42. 42. Y ahora?
  43. 43. 1. Diseñar prototipos en papel • Home • 1 o 2 tareas principales del producto • Ej. Buscador: – pantalla de búsqueda – Pantalla de resultados • Ej. Compra on-line: – Home o catálogo – Página de producto • Ej. Compra on-line: – Página de producto – Carrito – Pago – Confirmación
  44. 44. 2. Validar los prototipos Consigan 3 - 5 usuarios para validar: • Modelos mentales: – “mirando la home, para qué pensás que sirve el producto?” – Cómo resolvés hoy este problema? • Modelo de operación: – pedir que realice la/s tarea/s críticas del producto (ej. compra, búsqueda, pago) – Ver dónde se traban, qué preguntas hacen • Ajustar el diseño en función de lo aprendido
  45. 45. MUCHAS SUERTE! Sol Mesz Sol@kambrica.com

Editor's Notes

  • USO: si el producto no se puede usar nadie lo va a comprar
    COMODITIZACION: diferenciacion
  • USO: si el producto no se puede usar nadie lo va a comprar
    COMODITIZACION: diferenciacion
  • NO quiere decir que el diseño visual no sea importante, simplemente es secundario frente a la usabilidad
  • Siente: frustracion, placer. Piensen en la pagina de AFIP.
  • La usabilidad no es una opinión ni una sensación. Es un atributo medible de un producto definido según normas ISO.
  • UX está en un continuo de diferentes disciplinas, desde el diseño gráfico (UI) hasta el diseño de productos
  • UX está en un continuo de diferentes disciplinas, desde el diseño gráfico (UI) hasta el diseño de productos
  • UI: la foto de fondo, que la barra esté flotando, la forma de mostrar la fecha
    IxD: la forma de seleccionar la ciudad: desplegable vs. Texto predictivo; “more options” para mantener la pantalla limpia, usar desplegable para online checkin
    UX: informar de forma visible cambios en la política de equipaje
  • Sin intención: una aplicación que hicieron en el trabajo para simplificar cosas
    Basado en tareas: bancos
  • El modelo mental se forma a través de experiencias previas, factores culturales
  • Si quisieran comprar entradas de cine… qué eligen primero?
  • Modelo de datos vs modelo mental
    Esto es muy típico de los perfiles técnicos. Suelen seguir una lógica del sistema que es diferente de la lógica de uso de los usuarios.
  • Si quisieran comprar entradas de cine… qué eligen primero?
  • En general, el primer prototipo lo hacemos en papel para validar las cuestiones mas gruesas
  • Proyecto: rediseño landing help de Mozilla para que facilitar el acceso a la información más importante
    Objetivos: reducir preguntas de soporte
    Testeo: se quería testear uso por tarea o por tipo de dispositivo, accesos directos
  • Proyecto: rediseño landing help de Mozilla
    Objetivos: reducir preguntas de soporte
    Testeo: se quería testear uso por tarea o por tipo de dispositivo, accesos directos
  • Proyecto: rediseño landing help de Mozilla
    Objetivos: reducir preguntas de soporte
    Testeo: se quería testear uso por tarea o por tipo de dispositivo, accesos directos

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