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Making im Unterricht am Beispiel des Rasperry PI

  1. 1
  2. Überblick (1) Maker Movement-Making (2) Making im schulischen Kontext (3) Raspberry Pi (4) Forschungsfrage (5) Workshop (6) Forschungsmethoden (7) Beantwortung der Forschungsfragen 2
  3. Was ist Making? • engl. ‚make‘ – machen, herstellen, fertigen, erzeugen • Entwicklung/Gestaltung digitaler Produkte • Entwicklung/Gestaltung mit Hilfe von digitalen Werkzeugen • Maker Movement • Hatch:Make Learn Participate Share Tool Up Support Give Play Change 4
  4. Making im schulischen Kontext • Gestaltung einer ansprechenden Lernumgebung • Kaum Einschränkungen in der Nutzung des Angebots • Freie Wahl der Sozialform in der (digital) gestaltet wird 5
  5. Was ist der Raspberry Pi? • Einplatinencomputer • Größe einer Kreditkarte • Entwicklung seit 2011 • Linux • Raspberry Pi Foundation • Attraktivere Gestaltung von Themen der Informatik & Computertechnik 6
  6. Forschungsfrage • Wie können Making-Aktivitäten unter der Verwendung eines Raspberry Pi in den Schulunterricht Einzug erhalten? • Wie könnte die Eingliederung in die schulische Struktur aussehen? • Wie (re)agieren Schülerinnen und Schüler im Rahmen eines solchen Konzepts? • Wie (re)agieren Lehrpersonen im Rahmen eines solchen Konzepts? 7
  7. Workshop • Workshop • Bundesgymnasium • Teilnehmergruppe alters- und geschlechtsgemischt • Teilnahme am Projekt freiwillig • Großzügig gestaltete Lernumgebung (räumlich, Angebot) • Teilnahme von InformatiklehrerInnen in betreuender Rolle 8
  8. Organisatorischer Rahmen des Workshops • 5 Schülerinnen, 6 Schüler der 10. und 11. Schulstufe • 2 Lehrpersonen • Dauer: 4 Stunden (14-18 Uhr) Sonic Pi Stop Motion Scratch goes Robot 9
  9. Station 1 – Sonic Pi • Freie Software • Bietet alternativen Ansatz für den Einstieg in die textbasierte Programmierung • Verbindet musikalisches Gestalten mit code-basiertem Gestalten 10
  10. Station 2 – Stop-Motion • Gestaltung eines Filmsets mit unterschiedlichem Kreativmaterial • Gestaltung eines Kurzfilms • Stop-Motion Filmtechnik 11
  11. Station 3 – Scratch goes Robot • software-seitige Ansteuerung von elektronischen Bauteilen in der Programmierumgebung Scratch • Motorsteuerung durch Scratch- Code • Ziel: Robot durch ‚Parkour‘ manövrieren 12
  12. Forschungsmethoden • Apparative Beobachtung • Experteninterviews • 2x Befragung der TeilnehmerInnen mittels (Online) Fragebogen 13
  13. Zeit Übliche Gliederung der 50 – Minuten Unterrichtseinheiten eignen sich nicht für diesen Einsatz 200 Minuten Projektzeit durch fächerverbindenden Unterricht (Bildnerische Erziehung & Informatik) 14 14:20 14:49 15:18 15:47 16:16 16:44 SCHÜLER #1 SCHÜLER #2 SCHÜLER #3 SCHÜLER #4 SCHÜLER #5 SCHÜLER #6 SCHÜLER #7 SCHÜLER #8 SCHÜLER #9 SCHÜLER #10 SCHÜLER #11 Verlauf der Arbeitszeit Wechsel #3 Wechsel #2 Wechsel #1
  14. Motivation • Schwierigkeitsgrad der jeweiligen stationsgebundenen Aufgaben • Abhängigkeit von Produktivität und Tageszeit Quelle: Physiologische Leistungskurve – Beziehung zwischen Tageszeit und Leistungsbereitschaft (Siepmann & Salzberg-Ludwig, 2006, S. 98; in Anlehnung an Rothfuchs, 1995, S. 135) 15
  15. Sozialverhalten und Gruppendynamik • Altersgemischter Unterricht in diesem Setting für einen einzelnen Schüler nachteilig • Freundlicher Umgang • Austausch auch jenseits der Gruppengrenzen 16
  16. Rolle des Raspberry – Förderung der Programmierkompetenzen • Sonic Pi – kaum Förderungen der Programmierkompetenzen • Scratch bereits bekannt • Förderung visueller Programmkompetenzen 17
  17. Zusammenfassung • Es wurden kaum Pausen gemacht – Austausch über projektgebundene Themen auch in Kreativpausen • Stationen mit multimedialen Inhalten wurden intensiver angenommen (AHS) • Es wird bevorzugt in Gruppen gearbeitet. • Gegenseitige Motivierung • Lernprozesse sind zeitaufwändig aber scheinen ‚intensiveres‘ Lernen zu ermöglichen • Lehrpersonen schätzen Konzept punktuell eingesetzt als wahrscheinlich erfolgreich ein 18
  18. Forschungsfrage • Wie können Making-Aktivitäten unter der Verwendung eines Raspberry Pi in den Schulunterricht Einzug erhalten? • Wie könnte die Eingliederung in die schulische Struktur aussehen? • Wie (re)agieren Schülerinnen und Schüler im Rahmen eines solchen Konzepts? • Wie (re)agieren Lehrpersonen im Rahmen eines solchen Konzepts? 19
  19. Forschungsfrage • 200 Minuten geblockt durch kooperativen Unterricht von Informatik und Bildnerischer Erziehung 20
  20. Forschungsfrage • Wie können Making-Aktivitäten unter der Verwendung eines Raspberry Pi in den Schulunterricht Einzug erhalten? • Wie (re)agieren Schülerinnen und Schüler im Rahmen eines solchen Konzepts? 21
  21. Forschungsfrage • Schaffung unterschiedlicher Angebote mit ähnlicher Schwierigkeitsstufe • Schaffung einer großzügigen Lernumgebung • Veranstaltung am Vormittag • Zielgerichtete Förderung von Einzelkompetenzen 22
  22. Forschungsfrage • Wie können Making-Aktivitäten unter der Verwendung eines Raspberry Pi in den Schulunterricht Einzug erhalten? • Wie (re)agieren Lehrpersonen im Rahmen eines solchen Konzepts? 23
  23. Forschungsfrage • Lehrpersonen hatten Probleme in der beobachtenden Rolle zu verbleiben • Würden Konzept punktuell einsetzen • Es wurde etwas gelernt, und Wissen vermutlich tiefer verwurzelt 24
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