Überblick
(1) Maker Movement-Making
(2) Making im schulischen Kontext
(3) Raspberry Pi
(4) Forschungsfrage
(5) Workshop
(6) Forschungsmethoden
(7) Beantwortung der Forschungsfragen
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Was ist Making?
• engl. ‚make‘ – machen, herstellen, fertigen, erzeugen
• Entwicklung/Gestaltung digitaler Produkte
• Entwicklung/Gestaltung mit Hilfe von digitalen Werkzeugen
• Maker Movement
• Hatch:Make Learn Participate
Share Tool Up Support
Give Play Change
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Making im schulischen Kontext
• Gestaltung einer ansprechenden
Lernumgebung
• Kaum Einschränkungen in der
Nutzung des Angebots
• Freie Wahl der Sozialform in der
(digital) gestaltet wird
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Was ist der Raspberry Pi?
• Einplatinencomputer
• Größe einer Kreditkarte
• Entwicklung seit 2011
• Linux
• Raspberry Pi Foundation
• Attraktivere Gestaltung von
Themen der Informatik &
Computertechnik
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Forschungsfrage
• Wie können Making-Aktivitäten unter der
Verwendung eines Raspberry Pi in den
Schulunterricht Einzug erhalten?
• Wie könnte die Eingliederung in die schulische Struktur aussehen?
• Wie (re)agieren Schülerinnen und Schüler im Rahmen eines solchen Konzepts?
• Wie (re)agieren Lehrpersonen im Rahmen eines solchen Konzepts?
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Workshop
• Workshop
• Bundesgymnasium
• Teilnehmergruppe alters- und geschlechtsgemischt
• Teilnahme am Projekt freiwillig
• Großzügig gestaltete Lernumgebung (räumlich, Angebot)
• Teilnahme von InformatiklehrerInnen in betreuender Rolle
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Organisatorischer Rahmen des Workshops
• 5 Schülerinnen, 6 Schüler der 10. und 11. Schulstufe
• 2 Lehrpersonen
• Dauer: 4 Stunden (14-18 Uhr)
Sonic Pi Stop Motion Scratch goes Robot
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Station 1 – Sonic Pi
• Freie Software
• Bietet alternativen Ansatz für
den Einstieg in die textbasierte
Programmierung
• Verbindet musikalisches
Gestalten mit code-basiertem
Gestalten
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Station 2 – Stop-Motion
• Gestaltung eines Filmsets mit
unterschiedlichem
Kreativmaterial
• Gestaltung eines Kurzfilms
• Stop-Motion Filmtechnik
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Station 3 – Scratch goes Robot
• software-seitige Ansteuerung
von elektronischen Bauteilen in
der Programmierumgebung
Scratch
• Motorsteuerung durch Scratch-
Code
• Ziel: Robot durch ‚Parkour‘
manövrieren
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Zeit
Übliche Gliederung der 50 –
Minuten Unterrichtseinheiten
eignen sich nicht für diesen
Einsatz
200 Minuten Projektzeit durch
fächerverbindenden Unterricht
(Bildnerische Erziehung &
Informatik)
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14:20 14:49 15:18 15:47 16:16 16:44
SCHÜLER #1
SCHÜLER #2
SCHÜLER #3
SCHÜLER #4
SCHÜLER #5
SCHÜLER #6
SCHÜLER #7
SCHÜLER #8
SCHÜLER #9
SCHÜLER #10
SCHÜLER #11
Verlauf der Arbeitszeit
Wechsel #3 Wechsel #2 Wechsel #1
Motivation
• Schwierigkeitsgrad der
jeweiligen stationsgebundenen
Aufgaben
• Abhängigkeit von Produktivität
und Tageszeit
Quelle: Physiologische Leistungskurve – Beziehung zwischen Tageszeit und Leistungsbereitschaft (Siepmann & Salzberg-Ludwig, 2006, S. 98; in Anlehnung an Rothfuchs, 1995, S. 135)
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Sozialverhalten und Gruppendynamik
• Altersgemischter Unterricht in
diesem Setting für einen
einzelnen Schüler nachteilig
• Freundlicher Umgang
• Austausch auch jenseits der
Gruppengrenzen
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Rolle des Raspberry – Förderung der
Programmierkompetenzen
• Sonic Pi – kaum Förderungen der
Programmierkompetenzen
• Scratch bereits bekannt
• Förderung visueller
Programmkompetenzen
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Zusammenfassung
• Es wurden kaum Pausen gemacht – Austausch über
projektgebundene Themen auch in Kreativpausen
• Stationen mit multimedialen Inhalten wurden intensiver
angenommen (AHS)
• Es wird bevorzugt in Gruppen gearbeitet.
• Gegenseitige Motivierung
• Lernprozesse sind zeitaufwändig aber scheinen ‚intensiveres‘ Lernen
zu ermöglichen
• Lehrpersonen schätzen Konzept punktuell eingesetzt als
wahrscheinlich erfolgreich ein
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Forschungsfrage
• Wie können Making-Aktivitäten unter der
Verwendung eines Raspberry Pi in den
Schulunterricht Einzug erhalten?
• Wie könnte die Eingliederung in die schulische Struktur aussehen?
• Wie (re)agieren Schülerinnen und Schüler im Rahmen eines solchen Konzepts?
• Wie (re)agieren Lehrpersonen im Rahmen eines solchen Konzepts?
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Forschungsfrage
• Wie können Making-Aktivitäten unter der
Verwendung eines Raspberry Pi in den
Schulunterricht Einzug erhalten?
• Wie (re)agieren Schülerinnen und Schüler im Rahmen eines solchen Konzepts?
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Forschungsfrage
• Schaffung unterschiedlicher Angebote mit ähnlicher
Schwierigkeitsstufe
• Schaffung einer großzügigen Lernumgebung
• Veranstaltung am Vormittag
• Zielgerichtete Förderung von Einzelkompetenzen
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Forschungsfrage
• Wie können Making-Aktivitäten unter der
Verwendung eines Raspberry Pi in den
Schulunterricht Einzug erhalten?
• Wie (re)agieren Lehrpersonen im Rahmen eines solchen Konzepts?
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Forschungsfrage
• Lehrpersonen hatten Probleme in der beobachtenden Rolle zu
verbleiben
• Würden Konzept punktuell einsetzen
• Es wurde etwas gelernt, und Wissen vermutlich tiefer verwurzelt
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