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Der Einsatz von Gamification in gastronomischen Fragebögen

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Masterarbeit Technische Universität Graz, September 2019

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Der Einsatz von Gamification in gastronomischen Fragebögen

  1. 1. Der Einsatz von Gamification in gastronomischen Fragebögen Masterarbeit David Prott Betreuer: Priv.-Doz. Dipl.-Ing. Dr.techn. Martin Ebner
  2. 2. Graz 25.09.2019David Prott Inhalt 1. Motivation – Hintergrund 2. Vorgehensweise 3. Hypothese / Forschungsfrage 4. Gamification 5. Abgrenzung 6. Spieldesignelemente 7. Implementation 8. Empirische Untersuchung 9. Ausblick 2
  3. 3. Graz 25.09.2019David Prott Gründungsgarage 2016 - TeLLers 3 Motivation / Hintergrund
  4. 4. Graz 25.09.2019David Prott Motivation / Hintergrund TeLLers - Feedbacksystem 4 Bewertungsfrage Startseite Textfrage
  5. 5. Graz 25.09.2019David Prott Anonymes Feedbacksystem • TeLLers = digitaler Draht zwischen Gast und Gastronom • Individuelle Fragebögen • System zur Qualitätssicherung / aktives Beschwerdemanagement • Negative Kritik frühzeitig erkennen • Einholen von Kundenfeedback, Kundenbeschwerden und Kundenmeinungen (Verbesserungsvorschläge) • Anonymität • Keine öffentliche Plattform 5 Motivation / Hintergrund
  6. 6. Graz 25.09.2019David Prott • Unterschiedliche Gästehinweise (Touchpoints) • Kurzer Link zum Fragebogen Gästehinweise 6 Motivation / Hintergrund Gästehinweis - Aufkleber Gästehinweis - Tischaufstellereinlage
  7. 7. Graz 25.09.2019David Prott Motivation / Hintergrund Fusion 2018 7 Kundenbewertung (TeLLers) Neukundengewinnung (LAWIF) + + Kundenbindung (KUBO)
  8. 8. Graz 25.09.2019David Prott Motivation / Hintergrund KUBO - Kundenbindungssystem 8 Rechnung mit QR-Code Scannen des QR-Codes KUBO integriert mit TeLLers Feedback
  9. 9. Graz 25.09.2019David Prott Motivation / Hintergrund FFG Basisprogrammförderung 9 Automatisierte Analyse / Statistiken in Echtzeit Auswertungsmaske TeLLers
  10. 10. Graz 25.09.2019David Prott Motivation / Hintergrund FFG Basisprogrammförderung 10 Automatisierte Analyse / Statistiken in Echtzeit Automatisierte Auswertung von Themen plus Bewertung
  11. 11. Graz 25.09.2019David Prott Motivation / Hintergrund FFG Basisprogrammförderung 11 Automatisierte Analyse / Statistiken in Echtzeit Automatisierte Auswertung – Kritik, Lob und Benchmark
  12. 12. Graz 25.09.2019David Prott Motivation / Hintergrund 12 Problem • Große Datenmengen in Form von Textantworten notwendig • Zielgenauere Analysen und Auswertungen, Statistiken und Verbesserungsvorschläge • Mehr Feedbacks mit Textanworten • Vollständigere Fragebögen • Lösung: Gamification?
  13. 13. Graz 25.09.2019David Prott Vorgehensweise / Medothik 13 Datenerhebung durch Literaturrecherche und Analyse • Analyse des bestehenden TeLLers-Fragebogentools und Findung von ähnlichen Systemen. • Findung von Anreizen zur Aktivierung von bestimmten Tätigkeiten. Analyse von bestimmten Spielen wie Candy-Crush oder Plattformen wie Google- Bewertungen und Tripadvisor • Findung von Spielelementen für die Gamifizierung: – Sammlung von ausgewählten Spielelementen (Bücher: For the win bzw. actionable gamification) – Analyse der Spielelemente anhand deren Wirkung und Eigenschaften über Literaturrecherche
  14. 14. Graz 25.09.2019David Prott Vorgehensweise / Medothik 14 Konzepterstellung eines gamifizierten Fragebogens • Erstellen eines narrativen Hintergrunds • Definieren der einzusetzenden Spielelemente • Definieren der Grafiken und der visuellen Darstellung des gamifizierten Systems gemeinsam mit einem Grafiker • Einbetten der einzelnen Spielelemente und der Grafiken in das TeLLers- System in Form eines Mockups • Implementieren der Spielelemente und der Grafiken im bestehenden TeLLers-System
  15. 15. Graz 25.09.2019David Prott Vorgehensweise / Medothik 15 Empirische Untersuchung und Auswertung • Einsatz des klassischen und des gamifizierten Fragebogens • Live-Betrieb - Unternehmen Dean & David • Aufruf des klassischen und des gamifizierten Fragebogens durch Zufallsprinzip • Auswerten der Ergebnisse • Vergleichen der Ergebnisse zwischen klassischen und gamifizierten Fragebogen
  16. 16. Graz 25.09.2019David Prott Hypothese 16 • Hypothese 1: Wenn der bestehende TeLLers-Fragebogen mit spielerischen Elementen erweitert wird, steigt das Engagement der NutzerInnen. • Hypothese 2: Wenn der bestehende TeLLers-Fragebogen mit spielerischen Elementen erweitert wird, bleibt die Kundenzufriedenheit gleich.
  17. 17. Graz 25.09.2019David Prott Forschungsfragen 17 • Forschungsfrage 1: Um wie viel steigt im Median die Bearbeitungszeit beim gamifizierten Fragebogen im Vergleich zum klassischen Fragebogen? • Forschungsfrage 2: Wie verändert sich die Rücklaufquote durch den Einsatz eines gamifizierten Fragebogens im Vergleich zum klassischen Fragebogen? • Forschungsfrage 3: Um wie viel steigt der Median der Anzahl an Zeichen in Textantworten im gamifizierten Fragebogen im Vergleich zum klassischen Fragebogen? • Forschungsfrage 4: Um wie viel sinkt die Abbruchrate beim gamifizierten Fragebogen im Vergleich zum klassischen Fragebogen? • Forschungsfrage 5: Welcher Unterschied besteht bei der Kundenzufriedenheit bei der Beantwortung des gamifizierten Fragebogens im Vergleich zum klassischen Fragebogen?
  18. 18. Graz 25.09.2019David Prott Gamification - Definition 18 • Gemäß Deterding, et al. (2011) wird der Begriff Gamification als „the use of game design elements in non-game contexts“ • Gemäß Werbach, et al. (2012) wird der Begriff Gamification als „the use of game elements and game-design techniques in non-game contexts“ • Gemäß Kapp (2012): „Using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning and solve problems“ • Zichermann und Cunningham (2011) definieren Gamification als „process of game thinking and game mechanics to engage users and solve problems“. • Sailer (2016) definiert Gamification als „process of making activities in non-game contexts more game-like by using design elements”.
  19. 19. Graz 25.09.2019David Prott Gamification - Abgrenzung 19 • Serious games: Spiele mit ernsthaften Zweck. Nicht die Unterhaltung steht im Vordergrund, sondern die Vermittlung von wesentlichen Informationen • Pervasive game: Ein Spielgenre, welches systematisch die traditionellen Spielgrenzen aufbricht und verschwimmen lässt. Lokal-basierte Games in der Öffentlichkeit mit digitalen Geräten. • Advergame: Spiel, welches auf bestimmte Art und Weise ein Produkt, einen Dienst oder das Unternehmen selbst beinhaltet. • Unterscheidung nicht immer leicht: Stichwort Foursquare
  20. 20. Graz 25.09.2019David Prott Gamification - Praxisbeispiele 20 Volkswagen – piano stairs The fun theory - The Wolrd's Deepest Bin Nike - Badges in Form von Trophäen The fun theory - The Wolrd's Deepest Bin
  21. 21. Graz 25.09.2019David Prott Gamification 21 Spieldesignelemente und Darstellungsmöglichkeiten • MDA Rahmenmodell (Hunicke, et al. 2014): Zum besseren Verständnis von Spielen, sowie zur Formalisierung von Spieldesignelementen. Mechanik, Dynamik und Ästhetik. Betrachtung von Spieldesignelementen aus zwei Blickwinkeln (1). • Hierarchie von Spielelementen - Werbach, et al. (2012): Drei Kategorien (Dynamiken, Mechaniken und Komponenten) zur Organisation von Spieldesignelementen (2). • Octalysis framework - Chou (2015): Beschreiben von menschlichen Kernantriebe, sowie Spieldesignelmente und wie diese wirken (3) (1) (2) (3)
  22. 22. Graz 25.09.2019David Prott Gamification 22 Octalysis framework - Chou (2015): Octalysis framework - Kernantriebe Points Badges Progress bar Narrative Elitism Instant Feedback Milestone Unlock Real-Time Control Social Invite/Friending Soical Treasure/Gifting Mentorship Glowing Choice Easter Eggs Random Rewards Progress Loss Fixed Intervals Prize Pacing Virtual Goods Avatar
  23. 23. Graz 25.09.2019David Prott Gamification 23 Auswahl von Spieldesignelementen • Narrativ (Geschichte) (Kernantrieb 1, intrinsische Motivation) • Avatar (Kernantrieb 4, extrinsisch) • Punkte (Kernantrieb 2, extrinsisch) • Abzeichen (Kernantrieb 2, extrinsisch) • Fortschrittsbalken (Kernantrieb 2, extrinsisch) • Instant Feedback (Kernantrieb 3, intrinsisch) • Leuchtende Auswahl (Kernantrieb 7, intrinsisch)
  24. 24. Graz 25.09.2019David Prott Gamification 24 Abfolge klassischer Fragebogen und gamifizierter Fragebogen Klassischer Fragebogen Gamifizierter Fragebogen
  25. 25. Graz 25.09.2019David Prott 25
  26. 26. Graz 25.09.2019David Prott Gamification 26 Einbettung der Spieldesignelemente in den TeLLers-Fragebogen Klassischer Fragebogen Gamifizierter Fragebogen
  27. 27. Graz 25.09.2019David Prott Gamification 27 Einbettung der Spieldesignelemente: Geschichte Story – Bild 1 Story – Bild 2 Story – Bild 3 Story – Bild 4 Story – Bild 5
  28. 28. Graz 25.09.2019David Prott Gamification 28 Einbettung der Spieldesignelemente: Avatar Avatarseite
  29. 29. Graz 25.09.2019David Prott Gamification 29 Einbettung der Spieldesignelemente: Punkte & Fortschrittsbalken Punkte FortschrittsbalkenKlassischer Fragebogen Frage zum Servicepersonal Gamifizierter Fragebogen Frage zum Servicepersonal
  30. 30. Graz 25.09.2019David Prott Gamification 30 Einbettung der Spieldesignelemente: Leuchtende Auswahl Leuchtende Auswahl mit Textgenerierung Leuchtende Auswahl mit Button-Hervorhebung
  31. 31. Graz 25.09.2019David Prott Gamification 31 Einbettung der Spieldesignelemente: Abschlussseite Klassischer Fragebogen Gamifizierter Fragebogen
  32. 32. Graz 25.09.2019David Prott Gamification 32 Einbettung der Spieldesignelemente: Instant Feedback Klassischer Fragebogen Gamifizierter Fragebogen
  33. 33. Graz 25.09.2019David Prott 33
  34. 34. Graz 25.09.2019David Prott 34
  35. 35. Graz 25.09.2019David Prott 35
  36. 36. Graz 25.09.2019David Prott 36
  37. 37. Graz 25.09.2019David Prott Empirische Untersuchung 37 Technische Details • Web-App • Open-Source-Programme und Bibliotheken • Frontend-Webentwicklung: Angular basierend auf Typescript • Backendentwicklung: Django Webframework basierend auf Python • Datenbankmangementsystem: MariaDB basierend auf MySQL • CSS3: Für Animationen
  38. 38. Graz 25.09.2019David Prott Empirische Untersuchung 38 Messung der Stichprobe • Zeitraum zwischen 01.06.2019 – 21.07.2019 • 150 TeilnehmerInnen • Live-Betrieb im Dean & David • Aufruf des Fragebogens über die KUBO-App • Erweiterung des Fragebogens um drei Fragen zur Vergleichbarkeit der zwei unterschiedlichen Fragebogenversionen • Bewertung des Fragebogentools, Elemente des Fragebogens und Verbesserungsvorschläge zum Fragebogen
  39. 39. Graz 25.09.2019David Prott Empirische Untersuchung 39 Ergebnisse • 150 TeilnehmerInnen • 141 gültige Fragebögen • 55 männlich, 50 weiblich, 36 anonym • 26-40 = 63 (45%), 41-55 = 25 (18%), k.A. = 30 (21%)
  40. 40. Graz 25.09.2019David Prott Empirische Untersuchung 40 Forschungsfrage 1: Um wie viel steigt der Median der Bearbeitungszeit beim gamifizierten Fragebogen im Vergleich zum klassischen Fragebogen? Fragebogentyp Durchschnitt Median Min Max Klassisch 00:01:04 00:00:40 00:00:10 00:19:31 Gamifiziert 00:03:25 00:01:26 00:00:15 00:48:02 Auswertung des klassischen und des gamifizierten Fragebogens hinsichtlich der Zeitwerte Antwort: Die Bearbeitungszeit hat sich im Median um 46 Sekunden erhöht verglichen mit dem klassischen Fragebogen
  41. 41. Graz 25.09.2019David Prott Empirische Untersuchung 41 Forschungsfrage 2: Wie verändert sich die Rücklaufquote durch den Einsatz eines gamifizierten Fragebogens im Vergleich zum klassischen Fragebogen? Auswertung der Rücklaufquote für den klassischen und den gamifizierten Fragebogen Antwort: Die Rücklaufquote hat sich im Vergleich zum klassischen Fragebogen mit 5,27 % Prozentpunkten auf 14,22 Prozentpunkten verringert Fragebogentyp Rücklaufquote abgebrochene und abgeschlossene Feedbacks Rücklaufquote mit abgeschlossenen Feedbacks Rücklaufquote (1x Rechnung und 1x Feedback von gleichen NutzerInnen) Rücklaufquote mit Feedbacks hochskaliert auf Rechnungszahl Klassisch 21,01% 19,49% 27,46% 27,34% Gamifiziert 14,89% 14,22% 28,09% 20,22%
  42. 42. Graz 25.09.2019David Prott Empirische Untersuchung 42 Forschungsfrage 3: Um wie viel steigt der Median der Anzahl von Zeichen in Textantworten im gamifizierten Fragebogen im Vergleich zum klassischen Fragebogen? Auswertungsergebnisse von Textantworten beim klassischen und gamifizierten Fragebogen Antwort: Der Median der Anzahl an Zeichen in Textantworten im gamifizierten Fragebogen stieg im Vergleich zum klassischen Fragebogen von neun auf 25 Zeichen. Fragebogen- typ Anzahl von Feedbacks Anzahl an Textantworten Textantwort- quote Durchschnitt an verwendeten Zeichen Median an verwendeten Zeichen Max Min Klassisch 77 39 57,53% 15,23 9 89 1 Gamifiziert 64 35 54,69% 44,53 25 629 2
  43. 43. Graz 25.09.2019David Prott Empirische Untersuchung 43 Auszug an Textantworten Textantworten aus dem gamifizierten Fragebogen Textantworten aus dem klassischen Fragebogen Tofu wiedereinführen Günstiger Manchmal werden Kleinigkeiten vergessen. Doppelter check bei der Übergabe wäre gut. Größere Portionen So weiterführen wie es ist! Nichts Die Portionen etwas größer machen. Weiß nicht Viel obst Hz Alle Zutaten zum Salat geben was auch auf der Liste steht! Hg Mehr magische Pinsel. Gerösste nüsse und Kerne in allen Salaten. Mehr urbane Drinks. Nix Auszug an Textantworten aus dem klassischen Fragebogen und dem gamifizierten Fragebogen
  44. 44. Graz 25.09.2019David Prott Empirische Untersuchung 44 Forschungsfrage 4: Um wie viel sinkt die Abbruchrate beim gamifizierten Fragebogen im Vergleich zum klassischen Fragebogen? Verteilung der Abschlüsse und der Abbrüche klassischer Fragebogen Antwort: Die Abbruchrate ist beim gamifizierten Fragebogen um drei Prozentpunkte geringer als beim klassischen Fragebogen. Häufigkeit Prozent Gültig Abschluss 77 93% Abbruch 6 7% Gesamt 83 100% Häufigkeit Prozent Gültig Abschluss 64 96% Abbruch 3 4% Gesamt 67 100% Verteilung der Abschlüsse und der Abbrüche gamifizierter Fragebogen
  45. 45. Graz 25.09.2019David Prott Empirische Untersuchung 45 Forschungsfrage 5: Welcher Unterschied besteht bei der Kundenzufriedenheit bei der Beantwortung des gamifizierten Fragebogens im Vergleich zum klassischen Fragebogen? Antwort: Hinsichtlich der Kundenzufriedenheit und der Bewertung des Fragebogentools gibt es keinen Unterschied im Vergleich zwischen den klassischen und gamifizierten Fragebogen. Kundenzufriedenheit Bewertung des Fragebogentools Klassischer Fragebogen 4.4 4.1 Gamifizierter Fragebogen 4.4 4.1 Verteilung der Abschlüsse und der Abbrüche gamifizierter Fragebogen
  46. 46. Graz 25.09.2019David Prott Empirische Untersuchung 46 Elemente im Fragebogen #Anzahl an Nennungen Prozentanteil Benutzerfreundlichkeit 22 38% Die Einfachheit 33 57% Das Design 9 16% Die Schnelligkeit 15 26% Eigene Antwort 0 0% Elemente im Fragebogen #Anzahl an Nennungen Prozentanteil Avatare/Charaktere 15 31% Die Geschichte 8 16% Das Design 28 57% Die Animationen 15 31% Die Benutzerfreundlichkeit 22 45% Eigene Antwort 1 2% Frage mit Mehrfachauswahl zum Thema Elemente im klassischen Fragebogen Frage mit Mehrfachauswahl zum Thema Elemente im gamifizierten Fragebogen
  47. 47. Graz 25.09.2019David Prott Empirische Untersuchung 47 Kernaussagen mit der Anzahl an Nennungen im klassischen Fragebogen Kernaussagen mit der Anzahl an Nennungen im gamifizierten Fragebogen Textantwort Anzahl der Nennungen Keine Verbesserungen notwendig 8 Fragebogen zu lange 3 QR-Code-Scanner funktioniert nicht 1 Textantwort Anzahl der Nennungen Das Design 11 Animationen 3 Fragebogen passt 3 Anzeige von Textfeldern 2
  48. 48. Graz 25.09.2019David Prott Empirische Untersuchung 48 • Hypothese 1: Wenn der bestehende TeLLers-Fragebogen mit spielerischen Elementen erweitert wird, steigt das Engagement der NutzerInnen. Antwort: Bei der durchgeführten Untersuchung hat sich gezeigt, dass der Einsatz von Spielelementen in Fragebögen vor allem bei offenen Fragen zu keiner Verschlechterung des Engagements von NutzerInnen führte. • Hypothese 2: Wenn der bestehende TeLLers-Fragebogen mit spielerischen Elementen erweitert wird, bleibt die Kundenzufriedenheit gleich. Antwort: Der Einsatz von Spielelementen in Fragebögen hatte keinen negativen Einfluss auf die Kundenzufriedenheit.
  49. 49. Graz 25.09.2019David Prott Zusammenfassung / Ausblick 49 • Geringe Anzahl von TeilnehmerInnen • Tendenziell präzisere und längere Antworten im gamifizierten Fragebogen • Tendenziell längere Bearbeitungszeit • Vollständigere Feedbacks beim gamifizierten Fragebogen • TeilnehmerInnen bevorzugten eher das Design des gamifizierten Fragebogens • Feststellen, welche Spieldesignelemente konkret Einfluss hatten • Thinking Aloud Test
  50. 50. Graz 25.09.2019David Prott Referenzen 50 • Deterding, Sebastian, et al. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM. New York : ACM, 2011. • Werbach, Kevin und Hunter, Dan. 2012. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia : Wharton Digital Press, 2012. • Kapp, Karl M. 2012. The Gamification of Learning and Instruction: Game- based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco : Wiley, 2012. ISBN 1118096347. • Sailer, Michael. 2016. Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. München : Springer, 2016. • ITELL.SOLUTIONS GmbH. 2018. TeLLers-Dashboard. ITELL.SOLUTIONS. [Online] 10. Oktober 2018. [Zitat vom: 15. Mai 2019.] https://dashboard.itell.solutions/backend/tellers/survey-list.
  51. 51. Graz 25.09.2019David Prott Referenzen 51 • Hunicke, Robin, LeBlanc, Marc und Zubek, Robert. 2004. MDA: A formal approach to game design and game research. In: Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. . 2004. • Chou, Yu-Kai. 2015. Actionable Gamification. Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Fremont : Octalysis Media, 2015. ISBN 978-1511744041. • Kapp, Karl M. 2012. The Gamification of Learning and Instruction: Game- based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco : Wiley, 2012. ISBN 1118096347. • Sailer, Michael. 2016. Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. München : Springer, 2016. • ITELL.SOLUTIONS GmbH. 2018. TeLLers-Dashboard. ITELL.SOLUTIONS. [Online] 10. Oktober 2018. [Zitat vom: 15. Mai 2019.] https://dashboard.itell.solutions/backend/tellers/survey-list. • https://king.com/de/game/candycrush • Volkswagen (2009): The Fun Theory 1 – an initiative of Volkswagen: Piano Staircase. https://www.youtube.com/watch?v=SByymar3bds
  52. 52. Graz 25.09.2019David Prott Referenzen 52 • digitalfit.de: Was ist Gamification. http://digitalfit.de/wp- content/uploads/2013/11/nikeplus_trophies.jpg
  53. 53. Graz 25.09.2019David Prott Kennzahlen/Info – TeLLers-System 53 • Beantwortung offene Fragen zu 43% • Im Durchschnitt verwendete Zeichen 16 • Abbruchrate im Schnitt 16% • Rücklaufquote bei 36% • Individualgastronomie: Persönlichkeit des Betreibers steht im Vordergrund • Systemgastronomie: Vereinheitlichung und Standardisierung mehrerer Betriebe
  54. 54. Graz 25.09.2019David Prott C/D-Paradigma 54 • Ermittlung von Kundenzufriedenheit bzw. Kundenunzufriedenheit • Vergleich zwischen Ist-Leistung und Erwarteter-Leistung • Je nach Kundschaft ist das Verhältnis zwischen Wahrnehmung und Erwartung unterschiedlich C/D-Paradigma
  55. 55. Graz 25.09.2019David Prott Beschwerdezufriedenheit und /-unzufriedenheit 55 C/D-Paradigma
  56. 56. Graz 25.09.2019David Prott Motivation / Hintergrund FFG Basisprogrammförderung 56 Automatisierte Analyse / Statistiken in Echtzeit
  57. 57. Graz 25.09.2019David Prott 57 Es ist mir eine Freude euch hier wieder zu erblicken. Ich bin es wieder, Arthur, das „Kleine Feedback“. Mit meinem magischen Schwert habe ich mit deiner Hilfe die Plattformen zerschlagen und die Welt zu einem konstruktiven Ort gemacht. Du hast dich tapfer geschlagen und uns in der Schlacht große Dienste erwiesen. So sei es mir eine Ehre, Euch, unserem König vorzustellen, damit euch dieser zum Ritter schlage. Werdet Teil unserer Tafelrunde und lasset uns gemeinsam ein Fest feiern zu euer Ehren. Hi du *zwinker*, ich bin Lusy. Ich nehm dich mit auf eine Reise voller Abenteuer durch den Feedbackjungle. Wir werden mit meinem Flugzeug hoch in die Lüfte empor fliegen, gegen wilde Plattformen kämpfen, gefährliche Feedbacks zähmen und mit unseren Freunden unserem König den Weg frei machen zu Mr. Annonymus, der ihm seine Weisheiten offenbaren wird, damit er das Königreich zu einem besseren Ort macht. Hast du Lust mir dabei zu helfen Schätzchen? Bonjour, isch bin Jacque. Für misch wird jedes leere Feedback zur Leinwand, die mit meine magische Pinsel befüllt werden muss. Gemeinsam mit meine Freunde helfe isch dem König in der Feedback Schlacht. Isch bin ein magischer Künstler und helfe dir dabei kreative Antworten zu geben. Lass uns gemeinsam die Pinsel schwingen, qui? Hahahah ich bin die Hexe Fidenix. Ich helfe dem König alle in Kröten zu verwandeln, die nicht Feedbacken wollen. Ich fliege mit meinem Zauberbesen über das Königreich und suche die leeren Feedbacks um sie zu verzaubern. Nur wer viel schreibt schafft es gegen mich anzukommen hexhex. Also sei ruhig faul, dann quackst du bald durch das Land mein kleiner Freund hahahha Arthur Das Kleine Feedback Lusy – Die Abenteuerlustige Jacque - Der Spieler Fidenix - Die Hexe
  58. 58. Graz 25.09.2019David Prott 58 Das Fellas-Bronze-Abzeichen wird vergeben, wenn ein Gast mindestens zehn Feedbacks beim König Dean & David hinterlassen hat. Das Fellas-Silber-Abzeichen vergeben, wenn ein Gast mindestens 50 Feedbacks beim König Dean & David hinterlassen hat. Das Abzeichen Geschichtenerzähler wird vergeben, wenn ein Gast die: Angenommen, du führst unser Lokal für einen Tag, was würdest du verändern / verbessern (z.B. Salatzutaten, Gerichte, etc.)? Mit mindestens 300 Zeichen beantwortet hat. Das Abzeichen Vollständigkeit wird vergeben, wenn der Gast alle Fragen im Fragebogen erfolgreich beantwortet hat. Abzeichen - Fella Bronze Abzeichen - Fella Silber Abzeichen - Geschichtenerzähler Abzeichen - Vollständigkeit
  59. 59. Graz 25.09.2019David Prott 59 Der Status der Frage ist undefiniert. Dieses Symbol wird dann angezeigt, wenn die Frage noch nicht besucht wurde. Die Frage wurde angezeigt, allerdings nicht beantwortet. Zusätzlich wird ein X als Symbol verwendet. Die Farbe Rot signalisiert, dass die Frage nicht beantwortet wurde. Die Frage wurde angezeigt und es wurde eine Antwort ausgewählt. Der Kreis färbt sich somit grün und es wird ein Häkchen angezeigt. Dieses Symbol erscheint nur bei den Fragen zu den Kontaktdaten und zum Alter/Geschlecht. Da Anonymität wichtig ist, wird hier auf ein rotes X verzichtet, um kein unbefriedigendes Gefühl bei den BenutzerInnen zu erzeugen, wenn die Frage unbeantwortet bleibt. Die Angabe von Alter, Geschlecht und Kontaktdaten sind freiwillig und sollen nicht erzwungen werden. Frage ist weder beantwortet noch unbeantwortet Frage ist unbeantwortet Frage wurde beantwortet Kontakten oder Alter/Geschlecht ist unbeantwortet
  60. 60. Graz 25.09.2019David Prott User: Max Kore Date: 15.11.2018 Review: „Gutes Essen, aber die Kellnerin ist unfreundlich.“ Auswertungs - Pipeline pre- processing topic modeling aspect extraction AI- evaluation DB DB Aspekt: „Essen“ Bewertung: „gut“ Sentiment: positiv Aspekt: „Kellnerin“ Bewertung: „unfreundlich“ Sentiment: negativ Struktur
  61. 61. Graz 25.09.2019David Prott Review: „Gutes Schnitzel, aber die Kellnerin ist unfruendlich.“ „Gutes Schnitzel, aber die Kellnerin ist unfreundlich.“ „gut“, „Schnitzel“, „aber“, „Kellnerin“, „ist“, „unfreundlich“ „gut“, „Essen“, „aber“, „Bedienung“, „ist“, „unfreundlich“ Aspekt: „Essen“ Bewertung: „gut“ Sentiment: positiv Aspekt: „Bedienung“ Bewertung: „unfreundlich“ Sentiment: negativ Rechtschreibkorrek tur Token, Lemma, POS- tagging topic-modeling aspect extraction
  62. 62. Graz 25.09.2019David Prott BenutzerID Antwort Frage 7 – klassisch Antwort Frage 7 – gamifiziert d704-afb4 3 5 6d3c-cf3b 3 1 5fcd-050d 5 4 ece9-e207 3 4 7859-48da 4 5 1bbc-dba1 5 5 Anzahl an Nennungen 6 6 Summe der Ratingwerte 23 24 Durchschnittsrating 3,8 4 Rating Median 3,5 4,5 62 Abzeichentyp Anzahl an Freischaltungen Perfektionist 8 Fella Bronze 1 Story-Teller 1 Antwortverhalten beim klassischen und gamifizierten Fragebogen vom selben Benutzer bzw. von der selben Benutzerin Abzeichen plus Anzahl an Freischaltungen

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