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Aprofundint en el concepte d'addicció a les TIC. Per Josep Matalí. HSJDBCN

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Presentació del psicòleg Josep Matalí en el marc de l'Escola d'Estiu 2013 en el curs 'Usos adolescents de les xarxes socials'. 3 de juny de 2013.

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Aprofundint en el concepte d'addicció a les TIC. Per Josep Matalí. HSJDBCN

  1. 1. USOS  ADOLESCENTS  DE  LES  XARXES  OCIALS:   AFAVORIR  LA  RESPONSABILITAT  VERS  EL  SEU   US;  PREVENIR  I  DETECTAR  ALGUNS   PROBLEMES?"   Josep Matalí Costa Servei de Psiquiatria i Psicologia Hospital Sant Joan de Déu
  2. 2. La sociedad contemporánea ha experimentado en los últimos años una rapidísima expansión de las nuevas tecnologías. Su impacto ha repercutido en todos los estratos sociales: •  Los abuelos que hacen cursos para utilizar el ordenador como herramienta de ocio. •  Los padres que han sufrido su implementación en sus lugares de trabajo •  Los hijos los utilizan como medio para relacionarse y divertirse.     Introducción I
  3. 3. Introducción I “han empezado a aparecer voces de alarma sobre la peligrosidad y las repercusiones derivadas de realizar un sobreuso de Internet” Los Servicios de Psiquiatría infanto-juveniles han detectado un leve aumento de las demandas de tratamiento por “adicción” a Internet o a videojuegos.
  4. 4. 1.  El  80%  de  adolescentes  españoles  de  12  a  19  años  5ene  móvil.     2.  El  84%  son  usuarios  prác5camente  diarios  de  Internet.   3.  El   principal   uso   es   para   jugar   online   o   u5lizar   los   la   mensajería   (Messenger…).   4.  El  9%  dedica  entre  1  y  2  horas  diarias  a  jugar  con  videojuegos  y  un  7%   más  de  tres  horas.   4.  Los   chicos   suelen   usar   las   nuevas   tecnologías   principalmente   con   un   uso  lúdico  (videojuegos).  Las  chicas  u5lizan  las  TIC  principalmente  para     el  ocio  comunica5vo  (el  Messenger  o  el  chat).                Castells  y  Díaz,  2003;  Morgan  et  al.,  2003      Adolescentes:  Uso  Internet  
  5. 5. Redes Sociales ¾ menores españoles de 10-18 años, usuarios de internet, tienen al menos un perfil en una red social. La generalización de los smartphones, supone estar siempre conectado, se les conoce como aplicaciones 24/7. A un adolescente estudiando en su dormitorio le resultará m u c h a m á s a t r a c t i v o consultar su muro de la red social que resolver un problema de matemáticas.
  6. 6.       VENTAJAS INCONVENIENTES
  7. 7. 1. Permiten acceder a un mundo casi ilimitado de información. 2. Ha abierto enormemente las vías de comunicación, estableciendo nuevos espacios de relación y ocio. 3. Son una herramienta ideal para los adolescentes: cómoda, no implica que tengan que desplazarse a ningún sitio, ni arreglarse; rápida y barata. 4. Favorecen las relaciones sociales, el aprendizaje cooperativo, el desarrollo de nuevas habilidades y de nuevas formas de construcción del conocimiento y de creatividad. (Berrios 2006). 5.  A nivel familiar, pueden ser un nuevo canal de comunicación. Ventajas
  8. 8. Ventajas 6. La participación en grupos virtuales permite encontrar y relacionarse con gente afín a nuestra manera de pensar facilitando a personas estigmatizadas una mejor aceptación (Madrid,2000). 7. Mejora del entorno social de adolescentes con dificultades. (Sentimientos de vergüenza, Miedo a hacer el ridículo, Inseguridad, pocas habilidades Sociales). 8. La utilización de videojuegos (apropiados en contenidos y edad) pueden ser un mecanismo de transmisión de valores, de aprendizaje de habilidades, pueden fomentar el juego en equipo. (La Guía para la elección y el Uso de Videojuegos, 2006)
  9. 9.       “ha aumentado la preocupación por las repercusiones de realizar un uso inadecuado de dichas tecnologías” 1. La preocupación se centra principalmente en la accesibilidad a contenidos o información pornográfica, violenta, así como de temática sectaria o con una finalidad poco clara. 2. La problemática derivada de la utilización de dichas tecnologías para cometer actos delictivos. 3.  El sobreuso de Internet i la reducción del círculo social. 4. Fomento del consumo. Inconvenientes
  10. 10. Ciberbullying “es el uso de los medios telemáticos (Internet, telefonía móvil y videojuegos online principalmente) para ejercer el acoso psicológico entre iguales.” • Colgar en Internet una imagen comprometida real o retocada. • Dar de alta, con foto incluida, a la víctima en un web donde se trata de votar a la persona más fea, a la menos inteligente. • Enviar menajes amenazantes por e-mail o SMS, perseguir y acechar a la víctima en los lugares de Internet con los se relaciona de manera habitual.  
  11. 11. Sexting Consiste en la difusión o publicación de contenidos (principalmente fotografías o vídeos) de tipo sexual, producidos por el propio remitente, utilizando para ello el teléfono móvil u otro dispositivo tecnológico.
  12. 12. Grooming Es un término anglosajón que se refiere al acoso de carácter sexual hacia un menor. Las acciones llevadas a cabo tienen el objetivo de establecer una relación y control emocional sobre un niño/a para luego abusar sexualmente del mismo.
  13. 13. ¿Qué pasa cuando detectamos que alguno de nuestros hijos dice que quiere dejar de ir al fútbol para jugar con el ordenador?; ¿Qué pasa cuando sus notas bajan y no reacciona?; ¿Qué pasa cuando se altera si le prohíbes conectarse al Messenger?; ¿Qué pasa cuando no quiere salir con sus amigos porque dice que juega con ellos online? Quejas / preocupaciones
  14. 14. La principales en adolescentes son: – Bajo rendimiento académico. – Problemas en las rutinas diarias y del hogar. – Problemas en las relaciones familiares. – Afectación del estado de ánimo – Baja implicación en conductas prosociales. – Disminución de las relaciones sociales reales. Kelleci  y  Selvi  (2010)   Consecuencias Asociadas al Sobreuso
  15. 15. La  Vanguardia,    29  de  Octubre  de  2010   ¿ Y para qué salir?
  16. 16.       ¿ Adicción a Internet y/o Adolescentes recluidos?
  17. 17. Adicción a Internet La existencia de la Adicción a Internet (AI) es motivo de controversia. La discusión se centra en si se trata de un trastorno mental en sí mismo o un síntoma de otro problema de base.
  18. 18. Nomenclatura AI Adicción a Internet. Trastorno adictivo a Internet. Uso Patológico de Internet. Uso excesivo de Internet. Uso Compulsivo de Internet. Son la misma adicción conductual
  19. 19. Evaluación •  Internet Addiction questionnaire (YDQ; Young 1996) •  Internet Related Addictive Behavior Inventory (IRABI, Brenner,1997) •  Pathological Internet Use Scale (PIUS; Martin et al. 2000) •  Generalized Problematic Internet Use Scale (GPIUS; Caplan, 2002) •  Chen Internet Addiction Scale (CIAS, Chen, 2003) “Actualmente no existe un consenso internacional sobre la definición de adicción a internet”  
  20. 20. 1.  Edad inicio precoz (cuanto más joven más riesgo de generar un sobreuso). 2.  Inestabilidad afectiva. 3.  Baja autoestima. 4.  Ansiedad. Depresión. 5.  Personalidad de tipo inseguro. Timidez. 6.  Soledad. 7.  Presencia de algún déficit en el entorno familiar. Baja supervisión y desconocimiento de las nuevas tecnologías Factores de Riesgo Cao, 2007
  21. 21. Predictores de IAD: Soledad Soledad Aykut A y Ceyhan, E. (2008)   Autoeficacia informática Depresión y/o
  22. 22. Factores  de  Riesgo:  Soledad   Personas  con  un  elevado  uso  de  internet  presentan:   •  Elevada   soledad   emocional:   pocas   relaciones   significa5vas.   •  Baja  soledad  social:  cul5van  relaciones  en  la  red  y  5enen   la  sensación  de  pertenecer  a  una  comunidad.   Soledad  emocional   •  Cualita5vita:   •  Ausencia   de   relaciones   sociales   ín5mas.   Soledad  social   •  Cuan5ta5va:   •  Falta  de  amigos   Moody,  2001  
  23. 23. Importancia de la Hostilidad Estilo de afrontamiento evitativo   Hostilidad aumenta los Conflictos interpersonales y rechazo   Internet como vía de escape de la realidad.   Ju-­‐Yu  et  al  (2007)     Poca  supervisión   Incremento de la hostilidad y agresividad Intento  de  control   o  detención  
  24. 24. CRITERIOS DIAGNÓSTICOS SÍNTOMAS NUCLEARES: • >3 meses “problemáticos”. • Preocupación excesiva. • No poder parar. • Sd. Abs: Irritabilidad, aburrimiento sin internet. • Excesivo tiempo y esfuerzo. • Alteración en la toma de decisiones. • Presencia de repercusiones. Ko,  Comprehensive  Psychiatry  2009  
  25. 25. ü   Prevalencia  (Bernardi,    2009):   §  Entre  un  0.3  y  un  0.7%  de  la  población  general  de  US.   §  5,9%  de  los  estudiantes  de  Taiwan.   §  10.6%  de  los  estudiantes  Chinos.   •  Parece que la AI realmente existe pero que afecta a un porcentaje pequeño de usuarios. •  El 86% tienen comorbilidad con otros trastornos. Adicción  a  Internet    
  26. 26. Comorbilidad  y  IAD   T. Depresivo Mayor à 41.4% T. Bipolar (tipo I o II) à 70% T. Ansiedad Generalizada à 36.4% T. Ansiedad Social à 45% Abuso Sustancias à 13.6% T. Control de los impulsos à 50% TDAH à 33% TP à T. Límite 14%; T. Obsesivo 7%; T. Evitativo 7% Ko  et  al.,  2008     Bernardi  et  al.,  2009     Bakken  et  al.,  2009  
  27. 27. • Trastornos  de  conducta.  TDAH,  TND  (Chicos).   • Tr.  Depresivo  Mayor  (Chicas).   • Trastornos  de  Ansiedad.  Destaca  Fobia  Social  (Ambos).   • HosRlidad  (Ambos).   Comorbilidad  y  IAD  
  28. 28. TDAH-­‐  IAD   1.  TDAH tiende a aburrirse con facilidad y les cuesta aceptar el refuerzo aplazado Internet proporciona estimulación inmediata. 2.  Durante el juego se libera dopamina en el estriado Aumento de la concentración y el rendimiento (compensar frustración día a día). 3.  Anormalidad actividades cerebrales Dificultades en la inhibición (falta de control). 4.  Déficit motivacional: Alta repetición de la recompensa y menos cambio ante el castigo los juegos online proporcionan respuesta y recompensa inmediata. 5.  Dificultades en las relaciones interpersonales: En las relaciones online les son más fáciles al poder esconder los déficits. Bernardi  y  Pallan5,2009;  Kellenci  y  Sevil,  2010;  Ste5na  et  al.,  2011    
  29. 29. Ansiedad  Social  -­‐IAD   “la ansiedad social explica la Soledad ” Los sujetos con ansiedad social prefieren las relaciones online porque perciben un mayor control sobre su propia presentación, consiguiendo: Mayor seguridad, Mayor eficacia, y Mayor comodidad con las relaciones online vs reales. Ansiedad socialà preferencia relaciones online à se incrementa el uso à consecuencias negativas: Derivadas del sobreuso, Derivadas del desinterés por las relaciones cara a cara. Caplan,  2007;  Milani  et  al.,2009    
  30. 30. Depresión  -­‐  IAD   Relación significativa entre la depresión y la dependencia a internet (Young,  1996;  Young,  1998;  Ju-­‐Yu  et   al.,  2007).       “Altos niveles de depresión están asociados con moderados o elevados niveles de uso problemático de internet.”   ¿causa  o  consecuencia?  
  31. 31. SINT. DEPRESIVOS: Baja autoestima Necesidad de aprobación Baja motivación Baja satisfacción con la vida Ideación suicida INCREMENTO USO CON EL OBJETIVO DE PALIAR O ALIVIAR LOS DÉFICITS INTERPERSONALES Escape de las dificultades emocionales. Young,  1998;  Kim  et  al.,  2006   Hipótesis  1:    Depresión              Internet          
  32. 32. Uso problemático de internet Aislamiento social   Depresión Abuso de internet Incremento sintomatología depresiva Young,1998; Pratelli y cols (1999) Hipótesis  2:  Internet                    Depresión            
  33. 33. Incremento  de   soledad Trastorno  mental   previo     Internet:  vía  escape   RECLUSIÓN   Aumento  del   déficit  relacional Análisis  en  cadena  
  34. 34. Nuestros  pacientes:  Dos  perfiles   Adolescentes “Rebeldes” (25) •  <16 años. Hombres. •  Sintomatología conductual. •  Problemas académicos. •  No tratamientos anteriores. •  Aplicación principal: Juego Online. •  Grupo de amigos conservado. •  Juega tardes. •  No Ant. Fam. Psiquiátricos. •  Queja: Aburrimiento. •  Motivo principal de uso: LÚDICO. •  Padres temerosos. Adolescentes “Recluidos” (8) •  >16 años. Hombres. •  Sintomatología afectiva. •  Fracaso académico. •  Tratamientos anteriores. •  Aplicación Principal: MMORPG  y  CHAT •  Rechazo / pérdida / bulling previo. •  Juego por la tarde/noche. •  Más Ant. Fam. Psiquiátricos. •  Queja: Incapacidad (Soledad). •  Motivo principal de uso: REFUGIO. •  Padres desorientados/ abandónicos.
  35. 35. VARIABLES   Recluidos     Rebeldes   Total   p. valor   Edad   16.18 (D=1.13)   14.59 (SD= .80)   <0.001   Género   0.688   Chicos   82.4%   70.6%   76.5%   Chicas   17.6%   29.4%   23.5%   Tipología trastorno   < 0.001   Conductual   11.8%   100%   55.9%   Otro trastorno mental   88.2%   0%   44.1%   Más de un diagnóstico   70.6%   5.9%   38.2%   < 0.001   Tratamiento previo   44.1%   17.6%   52.9%   < 0.001   Uso de drogas   23.5%   17.6%   20.6%   1   Bullying previo/pérdida iguales   58.8%   23.5%   41.2%   0.037   Antecedentes psiquiátricos familiares   76.5%   35.3%   55.9%   0.016   Problemas con el grupo primario de soporte 76.5%   82.4%   79.4%   1   Nuestros  pacientes:  Perfil  Clínico  
  36. 36. Perfiles Uso internet y Aplicaciones   VARIABLES   Recluidos   (N = 17)   Rebeldes   (N = 17)   Total   p. valor       Aplicaciones con componente social   15 (88.2%)   9(52.9%)   24 (70.6%)   0.024       Redes sociales *   11 (64.7%)   7 (41.2%)   18 (52.9%)   0.169       MMPORPG   12 (70.6%)   4 (23.5%)   16 (47.1%)   0.006       Videojuegos Online **   3 (17.6%)   5 (29.4%)   8 (23.5%)   0.688       Aburrimiento sin conexión 12 (70.6%)   17 (100%)   29 (85.3%)   0.044       Sentimientos de incapacidad sin conexión 12 (70.6%)   0 (0%)   12 (35.3%)   <0.001       Juego nocturno 15 (88.2%)   4 (23.5%)   19 (55.9%)   <0.001       Motivación lúdica   11 (64.7%)   17 (100%)   28 (82.4%)   0.018       Rendimiento Escolar   0.010       Preservado   2 (11.8%)   8 (47.1%)   10 (29.4%)       Fracaso   6 (35.3%   7 (41.2%)   13 (38.2%)       Abandono   9 (52.9%)   2 (11.8%   11 (32.4%)       Pérdida de contacto con los amigos   10 (58.8%)   0 (0%)   10 (29.4%)   < 0.001       * Chat, msn, Facebook,etc.; ** Diferentes de MMPORPG.  
  37. 37. ¿ Y qué debemos hacer?
  38. 38. Se  centra  en  la  intervención  psicoterapéu5ca,  sin  obviar  el   tratamiento  farmacológico  sintomá5co.     1.  Control  de  esnmulos  vinculados  a  la  adicción.  Evitar  cualquier   contacto  con  la  red  para  luego  progresivamente  ir  limitando  las   horas.   2.  Exposición   prolongada   a   los   elementos   que   suscitan   la   necesidad  de  realizar  la  conducta.   3.  Solución   de   problemas   específicos   relacionados   con   la   abs5nencia.   4.  Creación   de   un   nuevo   es5lo   de   vida;   equilibrio   entre   las   obligaciones  y  aquello  que  el  sujeto  desea.   5.  Prevención  de  recaídas.          Programa  de  tratamiento  de  adicciones  psicológicas  o  comportamentales.      E.Echeburúa   (1999)   Tratamiento  Rebeldes  
  39. 39. Tratamiento Recluídos: PERFIL > 2 tratamientos psiquiátricos/psicológicos previos > 1 año sin contacto con la red académica. > 6 meses “problemáticos” con el uso de internet. > Elevada resistencia al cambio. > Elevada hostilidad. > Elevada presencia de crisis matrimoniales (discrepancia entre progenitores). > Resignación familiar: “ mejor que esté en casa que fuera fumando porros” El 50% de los pacientes tuvieron que ser ingresados
  40. 40. Tratamiento  Recluidos:  DUDAS   La  duda  existente  es  qué  prima  más,  los  aspectos  nega5vos  de  la   adicción  o  los  aspectos  posi5vos  de  internet.    
  41. 41. Tratamiento Recluidos: DUDAS Resultados controvertidos: Niveles de depresión y soledad disminuyen después de dos años usando internet (Sang-Min et al. 2003). El soporte social online mejora los efectos negativos de los acontecimientos estresantes à disminuye los síntomas depresivos (Morgan, et al. 2003). Niveles elevados de uso de internet se asocian a mayores niveles de participación en actividades sin ánimo de lucro en la vida real. Aquellos que realizan un Sobreuso de internet son los menos implicados en actividades comunitarias (Morgan, et al. 2003). Disminución   depresión   Incremento   depresión  
  42. 42. Tratamiento Recluidos: Aplicación En población universitaria de primer año: •  El incremento de horas dedicadas a las salas de chat y a la mensajería instantáneaà disminuye síntomas depresivos. •  El incremento de horas de compras online o juegosà aumento síntomas depresivos. Morgan,  Ch.  y  Coqen,  S.  (2003)  
  43. 43. MMORPG: Massive multiplayer online role playing games MMORPG presenta todos los elementos adictivos del chat y lo juegos online: - Es “infinito” y siempre se puede incrementar “la fuerza”. - La interacción social es necesaria para alcanzar objetivos. Los usuarios de MMORPG vs. Juegos online: - Dedican muchas más horas al juego. -  Valoran que las relaciones sociales del juego son más placenteras que los que ocurren en la vida real.   (David,  B,  2005)  
  44. 44. Tratamiento Recluidos: Género En estudiantes universitarios de primer año: •  El uso de e-mails en chicos conduce a una mayor disminución de los síntomas depresivos que en las chicas. •  Explicación: las chicas son más expresivas emocionalmente y los efectos de la comunicación por e-mail no son tan importantes. Morgan,  Ch.  y  Coqen,  S.  (2003)  
  45. 45. Tratamiento Recluidos: Adolescente Dual 1.  Aplicar los protocolos de manejo de patología dual. 2.  El abordaje requiere de un equipo multidisciplinar: Psiquiatra, Psicólogo clínico, Asistente social. 3.  Amplio repertorio de servicios. (Médico/psicológico, Académico/laboral, Recreacional, Familiar). 4.  Coordinación y continuidad en el tratamiento. 5.  Terapeuta de referencia. SET,  2006  
  46. 46. VARIABLES   Recluidos   (N = 17)   Rebeldes   (N = 17)   Total   p. valor       Admisión Hospitalización Aguda   7 (41.2%)   1 (5.9%)   8 (23.5%)   0.039       Admisión Hospitalización Parcial   7 (41.2%)   0 (0%)   7 (41.2%)   0.007       Mejoría a los 3 meses*   5 (33.3%)   12 (80%)   17 (56.7%)   0.010       Tipo de Intervención   <0.001       Psicoterapia   5 (29.4%)   16 (94.1%)   21 (61.8%)       Combinada   12(70.6%)   1 (5.9%)   13 (38.2%)       * ICG-I >5.   Nuestros  pacientes:  Tipo  de  intervención  y  resultados  
  47. 47. Prohibición vs educación Libertad vs supervisión ¿Qué deben/pueden hacer los padres?
  48. 48. Nueva realidad: Brecha digital padres-hijos: Padres: somos inmigrantes digitales. Nos hemos adaptado a una realidad cambiante. A veces echamos de menos hacer las cosas como antes. Hijos: son nativos digitales. Han nacido entre aparatos tecnológicos con lo que no se cuestionan una alternativa sin ellos. “las nuevas tecnologías no son nuevas, siempre han estado allí”. (Prensky 2001) “La mayoría de los < de 25 años entrevistados afirmaba no haber dejado de hacer nada desde que comenzaron a usar internet” (Sábada y Bringué, 2009)
  49. 49. Nueva realidad 1.  El uso de las redes sociales está conformando el modo en que los adolescentes se comunican. 2.  Algunos padres tienen una visión negativa de las redes sociales que les lleva a rechazarlas. 3.  Algunos padres tienen miedo, generado por el desconocimiento y las alarmas sobre los peligros.
  50. 50. Padres: Formación
  51. 51. Padres: Formadores Observatorio  de  la  seguridad  y  la  información  2009  
  52. 52. Padres: Formadores
  53. 53. ¿A qué edad? La legislación española impide que un menor de 14 años de información de carácter personal a un tercero. Por lo que legalmente no podría tener una red social. La responsabilidad de las acciones de los hijos son de los padres. ¿Para qué? ¿Con acceso a qué?
  54. 54. Actuaciones para mejorar el uso del móvil Usos propios del Adolescente Actuaciones preventivas Alto porcentaje de posesión Retardar al máximo la edad de posesión del móvil Alto porcentaje de tarjetas prepago Asumir la responsabilidad del coste de las llamadas establecidas “semanadas”, trabajos alternativos, etc. Fomentando la pedagogía del esfuerzo. Uso intensivo de los Juegos y SMS Educar en la autorregulación del placer inmediato y en la tolerancia a la espera. Pactar el modelo de móvil buscando un equilibrio entre necesidades e ilusiones Fuerte necesidad de personalización Tener un móvil no es suficiente. Permitir la personalización marcando límites. Alto porcentaje de conversación con los amigos Conversar sobre el tema con el objetivo que tome conciencia del tiempo invertido Delimitar espacios de uso El adolescente debe tener claro donde no puede usar el móvil. Es el adulto quien ha de poner los límites desde el respeto y el diálogo y debe actuar, si es preciso, como elemento de autoridad.
  55. 55. Ubicación: Ubicar la consola o el ordenador (al igual que la televisión) en un espacio común. Compartir: Jugar con ellos es una buena manera de participar una actividad motivadora para ellos; compartir emociones, aprender juntos y conocerlos mejor. Duración. El tiempo dedicado al videojuego se mide en periodos diarios y semanales. Autorregulación: El primer paso para ayudarles a autoregularse es que tomen conciencia del tiempo que dedican. Hablar con ellos y pactar la duración del juego, al igual que se pacta la dedicación a otras tareas como estudiar y salir con los amigos. Jiménez et al, 2004 Actuaciones para mejorar el uso de los videojuegos
  56. 56. • ¿Conoce las relaciones de sus hijos en internet? • ¿Sus hijos tienen asignaciones económicas ajustadas a su edad, a su disponibilidad económica y a las actividades que realiza? • ¿Sus hijos tienen un horario adecuado a su edad? • ¿Sus hijos pasan mucho tiempo solos? • ¿Tiene conocimiento de sus actividades en ese tiempo a través de ellos? • ¿Habla a menudo con sus hijos? ¿De qué habla? Jiménez et al, 2004 Reflexión…..
  57. 57. GRACIAS

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