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DESIGN THINKINGFÜR WIRTSCHAFTSSTUDENTEN<br />EINE KURZE EINFÜHRUNG<br />
ÜBERSICHT<br />DT IN DER WELT<br />WEG<br />MITTEL<br />IDEEN<br />PROTOTYPING<br />SCHEITERN<br />
DT IN DER WELT<br />D.SCHOOL  STANFORD<br />D-SCHOOL  POTSDAM<br />ROTMAN SCHOOL<br />ST. GALLEN<br />FIRMEN IN DEUTSCHLAN...
D.SCHOOL STANFORD<br />GRÜNDUNG 2004,<br />EINIGE ERFOLGSSTORIES...<br />
D-SCHOOL POTSDAM<br />GRÜNDUNG 2007,<br />12 LEHRKRÄFTE, 40 STUDIERENDE<br />
DER WEG<br />
DESIGN THINKING IST TEAMWORK<br />INTERDISZIPLINÄR, INTERKULTURELL<br />VIELFALT IST ENTSCHEIDEND!<br />
MENTALITÄT<br />VORLIEBE<br />ZUR AKTION<br />PROTOTYPING<br />KULTUR<br />MENSCHEN-<br />ZENTRIERT<br />ZEIGEN NICHT <br ...
DENKRAHMEN<br />abstrakt<br />Synthese<br />Wie hängt alles zusammen? Was ist möglich?<br />Analyse<br />Was bedeutet das?...
EINSATZ DER DENKMODI<br />abstrakt<br />Verständnis<br />Bezugssysteme<br />Ideen<br />Erkenntnisse<br />Prototypen<br />m...
DIE MITTEL<br />
METHODENÜBERSICHT<br />iteration<br />instant business plan<br />sketching<br />crowd-sourcing<br />user testing<br />brai...
START: MENSCHEN IM FOKUS!<br />FÜR WEN ENTWERFT IHR DAS PRODUKT EIGENTLICH?<br />
EMPATHIE<br />NACHFÜHLEN, WIE NUTZER MIT PRODUKTEN UND DIENSTLEISTUNGEN UMGEHEN - VERSTEHEN<br />
BEOBACHTEN<br />ERKENNTNISSE ENTSTEHEN NICHT AM SCHREIBTISCH!<br />INTERVIEWS FÜHREN, VERHALTEN BEOBACHTEN, NUTZERKONTAKT ...
TIP ZUM RESEARCH<br />HILFSMITTEL  EINSETZEN<br />ZB: IDEO METHOD CARDS<br />
DIE  IDEENBILDUNG<br />
FÜR UND WIEDER BRAINSTRORMING: http://lateralaction.com/articles/brainstorming/<br />BRAINSTORMING:<br />DIE REGELN FÜR GU...
KRITIK ZURÜCKSTELLEN<br />BEI DER IDEENFINDUNG GEHT ES NICHT UM MACHBARKEIT ODER WIRTSCHAFTLICHKEIT<br />
WILDE IDEEN ERMUTIGEN<br />DER BÜGEL-MASSAGEN MUSIKSALON IST NICHT MACHBAR... ABER BEFREIT DAS DENKEN<br />
AUF IDEEN AUFBAUEN<br />GUT ZUHÖREN UND DIE IDEE DES ANDEREN WEITERFÜHREN, STATT NUR AN EIGENE IDEEN  ZU DENKEN...<br />
BEIM THEMA BLEIBEN<br />ZU WELCHEM THEMA ENTWERFT IHR DIE IDEEN? SCHREIBT DIE FRAGESTELLUNG SICHTBAR AUF UND BLEIBT DABEI!...
VISUELLES  DENKEN<br />IDEEN MÖGLICHST ZEICHNEN! SELBST DER TEXT SOLLTE VISUELL ANREGEN.<br />
QUANTITÄT ZÄHLT!<br />1 IDEE PRO ZETTEL, KEIN DISKUTIEREN, ZUR ORIENTIERUNG: 1STD BRAINSTORMING = CA. 100 IDEEN<br />
EIN PAAR WEITERE TIPS:<br />DIE BESTEN IDEEN ENTSTEHENNICHT IM SITZEN!<br />
DEN RAUM NUTZEN, UM KOMPLETT IN DIE IDEEN EINZUTAUCHEN<br />
PROTOTYPING<br />
NACH DER IDEENBILDUNG<br />IDEEN AUSWÄHLEN UND MIT EINFACHEN PROTOTYPEN VISUALISIEREN<br />
KEEP IT SIMPLE!<br />PROTOTYPEN WERDEN NUR  SCHRITTWEISE KOMPLEXER - VIELE VIELE ITERATIONEN<br />
FEEDBACK!!!<br />VOR JEDER KOMPLEXITÄTSSTEIGERUNG WERDEN PROTOTYPEN GETESTET<br />
DAS  SCHEITERN<br />
SCHEITERN ALS STRATEGIE<br />FEHLER SCHNELL UND OFT MACHEN, DAMIT SIE ZUR KURSKORREKTUR GENUTZT WERDEN KÖNNEN...<br />„FAI...
LITERATUR<br />
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Design Thinking - Ideenbildung

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kurzer Abriß über einige der wichtigen Punkte im DT für Kurs an der Uni Regensburg

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Design Thinking - Ideenbildung

  1. 1. DESIGN THINKINGFÜR WIRTSCHAFTSSTUDENTEN<br />EINE KURZE EINFÜHRUNG<br />
  2. 2. ÜBERSICHT<br />DT IN DER WELT<br />WEG<br />MITTEL<br />IDEEN<br />PROTOTYPING<br />SCHEITERN<br />
  3. 3. DT IN DER WELT<br />D.SCHOOL STANFORD<br />D-SCHOOL POTSDAM<br />ROTMAN SCHOOL<br />ST. GALLEN<br />FIRMEN IN DEUTSCHLAND:<br />IDEO, GRAVITY, FROG, INGOSU<br />
  4. 4. D.SCHOOL STANFORD<br />GRÜNDUNG 2004,<br />EINIGE ERFOLGSSTORIES...<br />
  5. 5.
  6. 6.
  7. 7.
  8. 8. D-SCHOOL POTSDAM<br />GRÜNDUNG 2007,<br />12 LEHRKRÄFTE, 40 STUDIERENDE<br />
  9. 9. DER WEG<br />
  10. 10. DESIGN THINKING IST TEAMWORK<br />INTERDISZIPLINÄR, INTERKULTURELL<br />VIELFALT IST ENTSCHEIDEND!<br />
  11. 11. MENTALITÄT<br />VORLIEBE<br />ZUR AKTION<br />PROTOTYPING<br />KULTUR<br />MENSCHEN-<br />ZENTRIERT<br />ZEIGEN NICHT <br />ERZÄHLEN<br />RADIKALE <br />KOLLABORATION<br />PROZESS<br />BEDACHT<br />VERSTEHEN<br />BEOBACHTEN<br />DEFINIEREN<br />TEST<br />UMSETZUNG<br />IDEEN<br />PROTOTYP<br />DER DT PROZESS IN EINZELNEN SCHRITTEN – IN DER UMSETZUNG:<br />NICHTLINEAR, ITERATIV<br />
  12. 12. DENKRAHMEN<br />abstrakt<br />Synthese<br />Wie hängt alles zusammen? Was ist möglich?<br />Analyse<br />Was bedeutet das?<br />machen<br />wissen<br />Immersion<br />Worum gehts? Was ist der Kontext?<br />Aktion<br />Was (und wie) sollen wir machen?<br />konkret<br />DESIGN THINKING ERFORDERT DAS UMSCHALTEN ZWISCHEN UNTERSCHIEDLICHEN DENKMODI<br />
  13. 13. EINSATZ DER DENKMODI<br />abstrakt<br />Verständnis<br />Bezugssysteme<br />Ideen<br />Erkenntnisse<br />Prototypen<br />machen<br />wissen<br />Geschäftskonzepte<br />Lösungen<br />Recherche<br />WELCHE DENKWEISEN ERFORDERN DIE EINZELNEN PROZESSCHRITTE?<br />konkret<br />
  14. 14. DIE MITTEL<br />
  15. 15. METHODENÜBERSICHT<br />iteration<br />instant business plan<br />sketching<br />crowd-sourcing<br />user testing<br />brainstorming<br />fly on the wall<br />why laddering<br />low-res prototyping<br />shooting video<br />point of view<br />interviewing<br />feedback techniques<br />empathy maps<br />selection criteria<br />metaphors<br />t,p,r<br />personal ads<br />space saturation<br />body-storming<br />storytelling<br />grouping<br />improv & stoking<br />critical questions<br />composite character<br />2x2’s<br />back of the envelope<br />process / journey maps<br />analogous situations<br />intentional prototyping<br />pov testing<br />VIELE METHODEN AUS UNTERSCHIEDLICHEN DISZIPLINEN SIND IM DT EINQUARTIERT<br />
  16. 16. START: MENSCHEN IM FOKUS!<br />FÜR WEN ENTWERFT IHR DAS PRODUKT EIGENTLICH?<br />
  17. 17. EMPATHIE<br />NACHFÜHLEN, WIE NUTZER MIT PRODUKTEN UND DIENSTLEISTUNGEN UMGEHEN - VERSTEHEN<br />
  18. 18. BEOBACHTEN<br />ERKENNTNISSE ENTSTEHEN NICHT AM SCHREIBTISCH!<br />INTERVIEWS FÜHREN, VERHALTEN BEOBACHTEN, NUTZERKONTAKT SUCHEN<br />
  19. 19. TIP ZUM RESEARCH<br />HILFSMITTEL EINSETZEN<br />ZB: IDEO METHOD CARDS<br />
  20. 20. DIE IDEENBILDUNG<br />
  21. 21. FÜR UND WIEDER BRAINSTRORMING: http://lateralaction.com/articles/brainstorming/<br />BRAINSTORMING:<br />DIE REGELN FÜR GUTE SESSIONS.<br />
  22. 22. KRITIK ZURÜCKSTELLEN<br />BEI DER IDEENFINDUNG GEHT ES NICHT UM MACHBARKEIT ODER WIRTSCHAFTLICHKEIT<br />
  23. 23. WILDE IDEEN ERMUTIGEN<br />DER BÜGEL-MASSAGEN MUSIKSALON IST NICHT MACHBAR... ABER BEFREIT DAS DENKEN<br />
  24. 24. AUF IDEEN AUFBAUEN<br />GUT ZUHÖREN UND DIE IDEE DES ANDEREN WEITERFÜHREN, STATT NUR AN EIGENE IDEEN ZU DENKEN...<br />
  25. 25. BEIM THEMA BLEIBEN<br />ZU WELCHEM THEMA ENTWERFT IHR DIE IDEEN? SCHREIBT DIE FRAGESTELLUNG SICHTBAR AUF UND BLEIBT DABEI!<br />
  26. 26. VISUELLES DENKEN<br />IDEEN MÖGLICHST ZEICHNEN! SELBST DER TEXT SOLLTE VISUELL ANREGEN.<br />
  27. 27. QUANTITÄT ZÄHLT!<br />1 IDEE PRO ZETTEL, KEIN DISKUTIEREN, ZUR ORIENTIERUNG: 1STD BRAINSTORMING = CA. 100 IDEEN<br />
  28. 28. EIN PAAR WEITERE TIPS:<br />DIE BESTEN IDEEN ENTSTEHENNICHT IM SITZEN!<br />
  29. 29. DEN RAUM NUTZEN, UM KOMPLETT IN DIE IDEEN EINZUTAUCHEN<br />
  30. 30. PROTOTYPING<br />
  31. 31. NACH DER IDEENBILDUNG<br />IDEEN AUSWÄHLEN UND MIT EINFACHEN PROTOTYPEN VISUALISIEREN<br />
  32. 32. KEEP IT SIMPLE!<br />PROTOTYPEN WERDEN NUR SCHRITTWEISE KOMPLEXER - VIELE VIELE ITERATIONEN<br />
  33. 33. FEEDBACK!!!<br />VOR JEDER KOMPLEXITÄTSSTEIGERUNG WERDEN PROTOTYPEN GETESTET<br />
  34. 34. DAS SCHEITERN<br />
  35. 35. SCHEITERN ALS STRATEGIE<br />FEHLER SCHNELL UND OFT MACHEN, DAMIT SIE ZUR KURSKORREKTUR GENUTZT WERDEN KÖNNEN...<br />„FAIL EARLY AND OFTEN“<br />
  36. 36. LITERATUR<br />

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