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What socialmedia is

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What socialmedia is

  1. 1. 英語論文講読ソーシャルメディアの定義 2011.10.9 玉川俊哉
  2. 2. Tribute To Steve Jobsもし、あなたがいなければ、私はこの場所に立ってはいなかった。 Brains-Connective 2
  3. 3. 原典:「Users of the world, unite! Thechallenges and opportunities ofSocial Media」 「世界のユーザーよ、団結せよ!ソーシャルメディアの挑戦と可能性」掲載誌:Business Horizons (2010)53, 59—68 3 Brains-Connective
  4. 4. 著者:Andreas M. KaplanESCPヨーロッパビジネススクール教授(マーケティング。ソーシャルメディア) Michael HaenleinESCPヨーロッパビジネススクール教授(マーケティング。Customer Relationship Managemet) Brains-Connective 4
  5. 5. 第1節:ソーシャルメディアなる妖怪 Brains-Connective 5
  6. 6. ソーシャルメディアの現状 Brains-Connective 6
  7. 7. 広がり Brains-Connective 7
  8. 8. facebook:全世界759,750,100人(10/07)日本4,578,320人 Brains-Connective 8
  9. 9. YOUTUBEには、2010 年には 1,300 万時間を超える動画がアップロードされ、毎分 48 時間、毎日約8年に相当するコンテンツがアップロードされました。1日の動画の再生回数は30億回を超えます毎週24万件の長編映画に相当する動画をユーザーがアップロードしています。1か月にYouTubeにアップロードされる動画数は、アメリカの3大ネットワークが60年間に制作した番組を超えていますhttp://www.youtube.com/t/press_statistics Brains-Connective 9
  10. 10. Flickerでは、3億枚以上の写真 Brains-Connective 10
  11. 11. Mixiのユーザー数は2,337万人2011年3月 Brains-Connective 11
  12. 12. 2008年の第2四半期アメリカでは75%が「ソーシャルメディア」を利用 Brains-Connective 12
  13. 13. 35歳~44歳になったジェネレーションX(X世代) Brains-Connective 13
  14. 14. 企業活動に対して、革命的な新潮流 Brains-Connective 14
  15. 15. コーポレートコミュニケーションとして Brains-Connective 15
  16. 16. 企業と消費者の関係の変化 Brains-Connective 16
  17. 17. 企業は消費者から得られる情報をコントロールすることがますます難しくなってきました Brains-Connective 17
  18. 18. ハズブロ社の2007年製"Easy-Bake Oven"の扉の欠陥 Brains-Connective 18
  19. 19. ファイヤーストーンタイヤ社はリベリアのゴム工場で児童労働者を使っているといったことが、わかってしまう。 Brains-Connective 19
  20. 20. 過去 Brains-Connective 20
  21. 21. 戦略的プレス対応や、有能なPRマネージャーが対応 Brains-Connective 21
  22. 22. 今 Brains-Connective 22
  23. 23. 当事者である企業が単なるオブザーバーという立場で、隅に追いやられてしまう。 Brains-Connective 23
  24. 24. インターネット環境での、このような進化は驚くべきことではありません Brains-Connective 24
  25. 25. インターネットはでっかい掲示板システム。 Brains-Connective 25
  26. 26. 個人的な生活についての情報を共有する場所なのです。 Brains-Connective 26
  27. 27. ソーシャルメディアを考えることは Brains-Connective 27
  28. 28. インターネットの原点に戻るようなもの Brains-Connective 28
  29. 29. そもそも、World Wide Webが何のために作られたのかそれは、 Brains-Connective 29
  30. 30. ユーザー間の情報交換を促進する場 Brains-Connective 30
  31. 31. なのです。 Brains-Connective 31
  32. 32. いい意味でも、悪い意味でもCollectivism「集産主義」的 Brains-Connective 32
  33. 33. ソーシャルメディアは、新しいボトルに入った古いワインなのでしょうか? Brains-Connective 33
  34. 34. No! Brains-Connective 34
  35. 35. 仮想情報共有の出現(virtual content sharing)1970年代のBBS(掲示板システム)とは、根本的に違い、もっと力強いものであることがわかるのです。 Brains-Connective 35
  36. 36. 本論の目のつけどころ Brains-Connective 36
  37. 37. 6つのタイプのソーシャルメディア Brains-Connective 37
  38. 38. (1)共同編集● Wikipedia        ・ 初音ミクウィキ   ・各地放射線量モニタリング情報 Brains-Connective 38
  39. 39. (2)ブログ● オバマブログ                 。Twitter(ミニブログ)      ・ Brains-Connective 39
  40. 40. (3)各種共有サイト● YOUTUBE   ・picasa ・flickr   Brains-Connective 40
  41. 41. (4)SNS(Social Networking sites)● mixi      /Facebook    ・人人网(Renren Network) Brains-Connective 41
  42. 42. (5)ヴァーチャルゲームワールド  (以下ソーシャルゲーム)● 「Soul of the Ultimate Nation」(MMORPG)  ・モンスターハンター(PC版) Brains-Connective 42
  43. 43. (6)ヴァーチャルソーシャルワールドセカンドライフ                     アメーバピグ Brains-Connective 43
  44. 44. 第2節:ソーシャルメディアとは何か-そして、どこが違うのか? Brains-Connective 44
  45. 45. 実は画期的というものから程遠い Brains-Connective 45
  46. 46. Web2.0とかUGCのコンセプトとは非互換的な違いが、 Brains-Connective 46
  47. 47. そんなもんはない。 Brains-Connective 47
  48. 48. 1979年:Usenet Brains-Connective 48
  49. 49. 全世界レベルのディスカッションシステム● From the earliest days of its history, the Usenet system has helped people share knowledge and get answers to important questions. Over two decades later, Usenet newsgroups have grown.. Brains-Connective 49
  50. 50. Open Diary はそのまた20年前 Brains-Connective 50
  51. 51. ラボから世の中へなぜ出て行けたのか Brains-Connective 51
  52. 52. 高速インターネット回線の普及 Brains-Connective 52
  53. 53. 2003年:Myspace、2004年:Facebook Brains-Connective 53
  54. 54. web2.0とユーザー作成コンテンツ(User Generated Content) Brains-Connective 54
  55. 55. web2.0の思想参加・協働という形ですべでのユーザーによって継続的に改変されていく Brains-Connective 55
  56. 56. ブリタニカ大百科事典オンライン版はweb1.0 Brains-Connective 56
  57. 57. Wikipediaはweb2.0 Brains-Connective 57
  58. 58. 参加と協働 Brains-Connective 58
  59. 59. 永遠のβ版 Brains-Connective 59
  60. 60. web2.0の技術とは Brains-Connective 60
  61. 61. XML:RSS● XMLとは:文書やデータの意味や構造を記述するためのマークアップ言語の一つ。● RSSはReally Simple Syndication:標準化されたwebフィードの一形式で、頻繁に情報が 追加されるような、ブログ書き込みやニュース見出しを提供する方法 Brains-Connective 61
  62. 62. Flash● フラッシュ:webページに音声動画ストリームや、アニメーションやインタラクティブ機能を追 加する一般的な方法 Brains-Connective 62
  63. 63. ajaxエイジャックス:Asynchronous Java Script:ウェブサーバーから非同期でデータを取得する技術で、ページ全体の表示や動作に影響なく表示コンテンツを変更することの出来る技術) Brains-Connective 63
  64. 64. 加えて、HTML5● HTML5 は、プロプライエタリなプラグインとして提供されているリッチインターネットアプリ ケーションのプラットフォーム(JavaFX、Adobe Flash、Silverlight 等)を置き換えることを 標榜しており、ウェブアプリケーションのプラットフォームとしての機能やマルチメディア要素 が実装されている。そのため HTML5 が普及すれば Adobe Flash などのプラグインは不 要になるという意見がある Brains-Connective 64
  65. 65. ロングテールとマッシュアップ Brains-Connective 65
  66. 66. ソーシャルメディアの進展の技術基盤としてのweb2.0 Brains-Connective 66
  67. 67. そして Brains-Connective 67
  68. 68. 参加と協業 Brains-Connective 68
  69. 69. Collectivism「集産主義」 Brains-Connective 69
  70. 70. 次にユーザー生成コンテンツ(User Generated Content:UGC) Brains-Connective 70
  71. 71. 経済協力開発機構(OECD、2007)による、UGCには3つの基本要件 Brains-Connective 71
  72. 72. (1)公開webサイトであれ、特定の人グループに閉じたSNSであれ、いずれにせよ発行されたもの。すなわち電子メールやインスタントメッセージでやり取りされたもの、”じゃない” Brains-Connective 72
  73. 73. (2)そこには、いくばくかの創造性があること。すなわちすでに存在するコンテンツの単なる複製であるもの、”じゃない” Brains-Connective 73
  74. 74. (3)プロフェッショナルの日々のお仕事外で創作されていること。すなわち商業的文脈上で作られたもの、”じゃない” Brains-Connective 74
  75. 75. もともとUGCは、web2.0とは関わりなくあった Brains-Connective 75
  76. 76. web2.0時代の環境の変化 Brains-Connective 76
  77. 77. 技術的要因(ブロードバンド回線の普及とハードウェアの進歩) Brains-Connective 77
  78. 78. 経済的要因(UGC作成ツールの使いやすさの向上) Brains-Connective 78
  79. 79. 社会的要因("デジタルネイティブ"とか"映像世代(screenagers)"の台頭) Brains-Connective 79
  80. 80. ソーシャルメディアの基盤となるのはWeb2.0+UGC Brains-Connective 80
  81. 81. そこで、いよいよソーシャルメディアの定義です。 Brains-Connective 81
  82. 82. 「ソーシャルメディアとは、web2.0の元となる概念と技術の上に構築されたインターネットアプリケーションの集まりであり、ユーザー生成コンテンツの創造と交流を可能にするものである。」 Brains-Connective 82
  83. 83. そこで行われる行為は Brains-Connective 83
  84. 84. 参加と協働 Brains-Connective 84
  85. 85. さて、ここから、ソーシャルメディアの典型的な6つの形態の位置づけを明らかにしていきます Brains-Connective 85
  86. 86. 6つの典型的なソーシャルメディアとは Brains-Connective 86
  87. 87. (1)共同編集(2)ブログ(3)各種共有サイト(4)SNS(Social Networking sites)(5)ソーシャルゲーム(6)ヴァーチャルソーシャルワールド Brains-Connective 87
  88. 88. ここで、依拠する論は二つです。 Brains-Connective 88
  89. 89. ①メディア研究におけるsocial presence:社会的存在感media richness:メディア・リッチネス Brains-Connective 89
  90. 90. と Brains-Connective 90
  91. 91. ②ソーシャルプロセス自己呈示(self-presentation)自己開示(self-disclosure) Brains-Connective 91
  92. 92. この二つをソーシャルメディアの主要要素とすることにしました。Short, J., Williams, E., & Christie, B. (1976). The social psychologyoftelecommunications. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons, Ltd. Brains-Connective 92
  93. 93. ソーシャルメディアのメディアとしての側面 Brains-Connective 93
  94. 94. 社会的存在感理論(presence theory:Short, Williams, &Christie, 1976)によれば、メディアは「社会的存在感」の程度によって違いが出る Brains-Connective 94
  95. 95. 社会的存在感とは Brains-Connective 95
  96. 96. コミュニケーションする双方の間に存在する、音響・映像とそのほかの身体的接触のことです。社会的存在感はメディアへの親密さと即時性によって影響され、 Brains-Connective 96
  97. 97. 社会的存在感は間接(電話)より生身の直接的なもの(対面の議論)の方が高く、 Brains-Connective 97
  98. 98. 社会的存在感は非同期(電子メール)より同期コミュニケーション(ライブチャット)において高くなります。 Brains-Connective 98
  99. 99. 社会的存在感が高ければ高いほど、コミュニケーションするもの同士の行動において、社会的影響は高まります。(Schau & Gilly, 2003) Brains-Connective 99
  100. 100. つぎにメディア・リッチネス理論(Daft &Lengel, 1986)すべてのコミュニケーションのゴールは、曖昧さの解決と不明確さの除去にあるという仮説 Brains-Connective 100
  101. 101. リッチな媒体ほど曖昧さの解決と不明確さの除去に有効である Brains-Connective 101
  102. 102. ソーシャルメディアを分類する第1の軸は、メディアのリッチさとそれが持つ社会的存在感の程度 Brains-Connective 102
  103. 103. ソーシャルメディアのソーシャル(社会性)という側面に目をやると、自己呈示(self-presentation)のコンセプトが応用できる Brains-Connective 103
  104. 104. 自己呈示とは 人は、他人が自分に対して持つ印象をコントロールしようと思っているという考えです(Goffman, 1959) Brains-Connective 104
  105. 105. 自己呈示とは、自己開示(Self-Disclose)によって行われます。それは、個人情報の発露であり(例:考え、感じ方、好き嫌い)、他人に与えたいと思っているイメージとして一貫性のあるものです。 Brains-Connective 105
  106. 106. ソーシャルメディアを分類する2軸。①社会的存在感/メディア・リッチネス②自己呈示/自己開示 Brains-Connective 106
  107. 107. Brains-Connective 107
  108. 108. ①社会的存在感と     メディア・リッチネスの軸 Brains-Connective 108
  109. 109. 共同編集(ウィキペディア)とブログは左側に位置づけます。テキストベースであり比較的シンプルな交流 Brains-Connective 109
  110. 110. 中位レベルには、情報共有サイト(例:YOUTUBE)とSNS(例:Facebook)が置かれます。テキスト+画像+映像 Brains-Connective 110
  111. 111. 一番右側にはソーシャルゲームやヴァーチャルソーシャルワールド(例:World of Warcraft, SecondLife)があります。面と向かったコミュニケーションを仮想空間に複製しようとする、リッチな環境です。 Brains-Connective 111
  112. 112. 自己呈示と自己開示の軸で分類すると。 Brains-Connective 112
  113. 113. ブログは共同編集より一般的にスコアーが高くなります。共同編集は特定のコンテンツ領域に集中する傾向がある。 Brains-Connective 113
  114. 114. SNSは情報共有サイトに比べて、たくさんの自己開示を許しますので、レベルは高い。 Brains-Connective 114
  115. 115. ヴァーチャルソーシャルワールドはソーシャルゲームより高い自己開示が求めらます。ゲームのルールは一定の行動を強いるので、自己呈示の自由度は低くなります。 Brains-Connective 115
  116. 116. Brains-Connective 116
  117. 117. 第3節:6つのソーシャルメディアを吟味する。 Brains-Connective 117
  118. 118. ①共同編集(Collaborative projects)②ブログ③情報共有サイト(Content Communities)④SNS(Social Networking sites)⑤ソーシャルゲーム(Virtual game worlds)⑥ヴァーチャルソーシャルワールド  (仮想世界) Brains-Connective 118
  119. 119. 詳細は省略 Brains-Connective 119
  120. 120. 4節メディア利用の際の5つのポイント Brains-Connective 120
  121. 121. ・注意深く選ぶ。・買うか、作るか。・整合性を考える。  ・既存のメディアとの統合を考える。・みんながアクセスしているというこ とを意識する。 Brains-Connective 121
  122. 122. 詳細は省略 Brains-Connective 122
  123. 123. ソーシャルであることの5つのポイント Brains-Connective 123
  124. 124. アクティブであれ。もしあなたが誰かと関係性を作りたいとすれば、積極的かつ行動的であることは常に必要であります。 Brains-Connective 124
  125. 125. 興味の対象たれ。考えてもみて、だれもつまらん人が言うことには興味を持たないわけで。 Brains-Connective 125
  126. 126. 謙虚たれ。忘れちゃいけないのはソーシャルメディアはあなたがそれに取り組もうとする前からあるということであります。 Brains-Connective 126
  127. 127. 素人たれ。超専門的なコンテンツを提供しないほうが、賢いのです。 Brains-Connective 127
  128. 128. 誠実なれ最後になりましたが、ゲームのルールは、誠実に尊重すべきであります。 Brains-Connective 128
  129. 129. 5節:繋がりこそが、失いがたきもの Brains-Connective 129
  130. 130. 今日、すべてがソーシャルメディアで起こっている。 Brains-Connective 130
  131. 131. ソーシャルメディアタイムリーにエンドユーザーとの接触を比較的に低廉に実現し、かつ、高いレベルの効果を得ることが出来る Brains-Connective 131
  132. 132. 大企業にだけ関係のあることではなく、 Brains-Connective 132
  133. 133. 中小企業や、NPO、行政機関にとても、かかわりのあることです。 Brains-Connective 133
  134. 134. ソーシャルメディアを使うことはけっして簡単な事でもなく、多くの新しい考え方を必要とします。しかし、その力はけして無視できるものではありません。 Brains-Connective 134
  135. 135. 新しいトレンドは、モバイルソーシャルメディア Brains-Connective 135
  136. 136. モバイルweb2.01.0: 独自プロトコル(WAP ,Compact HTMLなど)。 * ユーザーごとの価格設定。2.0:  オープンプラットフォーム(TCP/IP、WWW)。  定額料金制度。 *Wireless Application Protocol Brains-Connective 136
  137. 137. ジュピターリサーチによれば、モバイルWeb2.0市場は、2013年までには224億ドルに増加。モバイルソーシャルメディアサービスは、主要因として市場の50%以上を占めるものと期待されています。 Brains-Connective 137
  138. 138. モバイルソーシャルネットサービスのうねりは、「インターネット民主主義」と、先進国と途上国の間にあるデジタルデバイド消滅の新しいステップになる Brains-Connective 138
  139. 139. インド携帯電話利用者は10対1でパソコン利用者を上回る。タイ総人口の13%がコンピュータを持つ一方、82%が携帯電話を持っているといったことです。 Brains-Connective 139
  140. 140. アラブの春ドバイ行政大学院が発表した「アラブ・ソーシャル・メディア報告書」によると、今年(2011年)3 月に調査を行った 200人あまりのエジプト人とチュニジア人のうち 9 割近くが、抗議活動を組織したり、広めたりするのフェイスブックを用いたと回答した。 ● 財団法人中東調査会「かわら版」No.832011年6月13日● Brains-Connective 140
  141. 141. ソーシャルメディアサービスをモバイルで作ることは、未開の新規ユーザーをタップするようなものです。もし、それらの国の一人当たり支出額がまだ低いとしても、その膨大な人口を考えれば、どの企業にとってもかかわりあるものになるのです。 Brains-Connective 141
  142. 142. 必ずや(モバイル)ソーシャルメディアはWWWが進化させたこの世界を進む列車になることでありましょう。企業は、注意してください --そして、列車に乗り遅れないように! Brains-Connective 142
  143. 143. Thanks a lot, Steve. Brains-Connective 143

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