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StarlingのAssetManager
が便利なので紹介
• Starling1.3以上から使える
• http://wiki.starling-framework.org/manual/
asset_management
• sampleフォルダも参考になる
• 扱える素材の多さ(Flashで扱える形式ほぼ)
• ビットマップ(jpeg,png,atlasなど)
• ディレクトリ丸ごと読み込みOK
• サウンド(mp3,wavなど)
• ビットマップフォント
• XMLデーター
• JSONデーター
• ByteArray
• メモリ管理のしやすさ
最低限
これだけ覚えておけば大丈夫
1/3
• var assets:AssetManager = new AssetManager();

// でインスタンス化
• assets.enqueue( hogehoge );

// で読み込み登録(3/3で説明)
• assets.loadQueue( function(ratio:Number):void){

if( ratio == 1){

// ここにコールバック処理

}

}

// で読み込み開始
• assets.dispose():

// で全部解放
最低限
これだけ覚えておけば大丈夫
2/3
// テクスチャを取り出す

var texture:Texture = assets.getTexture("bird");
// アニメーションを取り出す(後ほど説明)

var textures:Vector.<Texture> = assets.getTextures("animation");
// サウンドを取り出す

var explosion:SoundChannel = assets.playSound( explosion");
!
それぞれリソースのポインタが参照されるだけなので、取り出したとしてメモリが大きく変
わることはない
最低限
これだけ覚えておけば大丈夫
3/3
// 埋め込みファイル定義クラスを読み込む

assets.enqueue(EmbeddedAssets);
// URLから読み込む

assets.enqueue("http://gamua.com/img/home/starling-flying.jpg");
// AIRだとFile指定も可能

var appDir:File = File.applicationDirectory;

assets.enqueue(appDir.resolvePath("music.mp3"));
// AIRだとディレクトリ丸ごと指定も可能

assets.enqueue(appDir.resolvePath("textures"));
便利な使い方
• メモリ管理に優れているので、軽量アプリなんかだ
とアセットまるごと読み込んで、最後まで保持。

なんて使い方がすごく楽
• 最初にnew AssetManager()したインスタンスを、
staticな場所(シングルトンとかドキュメントクラ
スとか)で保管しておくと、とても楽ちん
便利な使い方
• 大きなプログラムでは、シーンごとに読み込む
AssetManagerインスタンスを作っておいて、シー
ンの切り替わりごとにload、disposeを繰り返す
と、メモリ管理がとっても楽
• 低スペAndroidなんかだと、動的ロード繰り返すと
落ちる場合があるので、注意
テクスチャアトラスの扱い
• 複数のテクスチャアトラス(スプライトシート)を読み込ん
でいて、テクスチャ名が被る場合がある
• 例)hoge.pngとmoge.pngの両方にtreeというテクスチャ
があって、hogeのほうを使いたい場合
• その場合、

var atlas:TextureAtlas = assetMan.getTextureAtlas(
hoge );

var texture:Texture = atlas.getTexture( tree );

と、TextureAtlasから明示的に取り出してやればいい
連番テクスチャ
• 連番テクスチャは

getTextures

で自動的にStarlingのMovieClipとして取得できる
• 例)human_0 human_5353

までの連番テクスチャ(多くの場合、連番PNGか連
番PNGから生成したスプライトシート)がある場合
• new MovieClip ( assets.getTextures( human_ ) )

でMovieClipにできる

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