SlideShare a Scribd company logo
リグナイト
第一回テーマ : リガーアニメーター座談会 その①
日程 : 2018年9月12日(水)
時間 : 19:00~22:00+α
場所 : リブゼント・イノベーションズ株式会社2階オフィス
企画 : BACKBONE
● 受け仕事が基本なので各社の仕様を把握するのがツライです…。
● 盛り盛りでコントローラーを設定しても、結果的に使用されていない事が多く、作業工数が肥大化してしまう。
● やたらと骨が多く、重たいだけで意味が無いリグがある。
● 動きの構造を理解していないリグがある。
● シッポなど、根っこに切り替えチャンネルがない場合も多く、アニメーションが付けづらい場合が多い。
● 服だけ違うなどの、バリエーションが異なるデータの扱い方、効率的な管理方法で悩んでいます。
● コントローラが全部ロケーターなのは勘弁して欲しい、と思ったことがあります。
● ジオメトリとリグのコントローラがズレてるのは勘弁して欲しい、と思ったことがあります。
● 開発の作業工数が限られる(積み重ねなので仕方が無いですが)。
● リグの取説を作る工数をどれだけ確保するか。いつも工数に含まれない。
● 人手が足りない。
● リグを組む上でのアイデア出し、及びチームとして技術向上をどう伸ばすか。
● 社内で議論しても、恥ずかしいのかあまり発言しない。
作業で困っていること
● アニメーション作業が始まっても、リグの更新が絶えず発生する。
● 担当していたリガーがいなくなった後の、リグの引き継ぎと保守がとても大変。
● HumanIKを使用して手付けアニメーションする際に、凄く苦労してます。。。
作業で困っていること
● 各社のリグの仕様の把握
● 仕様書と伝え方
● コントローラーの機能性
● 人手不足
● 工数不足
作業で困っていることをまとめると・・・
人手不足、工数不足は
直ぐには解決しないので・・・
先ずは、皆で出来ることから
やってみませんか?!
リグナイト
● 問題点を共有する。
● 前後工程の作業を理解する。
リガーさん、アニメーターさんが
日々疑問に感じていること、
問題、知っておいてほしいこと
などを議論して、
お互いの作業を理解することで
少しでも改善できれば、と考えています。
アンケート結果を
各カテゴリーに分類しました。
カテゴリー毎に議論しましょう!
● コントローラー
● GUI
● 各フローや作業内容
● 仕様やトリセツ
● モチベーション
● 教育
リガーさん、アニメーターさんに『お聞きしたい・議論したいこと』
● オフセットの数はいくつが妥当でしょうか?
● アセットが重い場合に、どのように対応されていますか?
● IK、FK、どちらのコントローラーがお好みでしょうか?
● 腕や足をしならせるコントローラーやスケールは必要でしょうか?どの位の頻度で使用されていますか?
● 揺れ物周りについて、スカート等で、クロス、ヘアー、スプラインIK、FKどれをよく使用されているでしょうか?
● HIKの案件増えてますか?使用感はどうですか?
● 軸毎にコントローラーを分けたいでしょうか?(移動・回転で分ける、やX軸専用で分ける、など)
● 左右の軸は移動、回転共に対称の設定がよいでしょうか? 何がベストでしょうか?
● アニメーターさんのリグの好みってなんでこんなにバラバラなんでしょうか?
● リガーはやはりアニメーション経験がある人ほど恩恵があるように思います。。よね!?
● これだけは欲しい機能は何でしょうか?
● 揺れものをシミュレーションにするか、リグで仕込むか、どのように判断していますか?
コントローラー
アニメーターさんへのご質問
● コントローラーの見た目について、どのような見た目が好ましいとかありますか?
● 使われない機能が多すぎてリグが重い場合、どういった機能が不要ですか?
● どの会社のリグが一番好きでしたか?(ボディとフェイシャル)どういったところが?
● 今まで触った中で、良くなかったリグについて具体的に教えて下さい。
● FKコントローラーでのTranslate、Scaleアトリビュートの開放は必要でしょうか?
● FK/IK 切替時の動作はblendかoffset、どちらがお好みでしょうか?
● コントローラーはデフォームに追従した方がよいでしょうか? ※ジャケットのFKIKコントローラーなど
● シェイプコントローラーの使用感は如何でしょうか? 
グラフエディターに表示されるのでうっとうしくないですか?
● アトリビュートでON/OFFする際、enumとboolのどちらが使いやすいでしょうか?
コントローラー
アニメーターさんへのご質問
● アセットが重い場合に、どのように対応されていますか?
● IKポイントを頭や胸、腰などに追従するようなチャンネル切り替えが欲しいです。
● リバースフット系のコントローラーは、一見、歩きを作る時に使いやすそうにみえますが、
実は結構、アニメーションポリッシュ時に苦労させられることが多いです。
皆さんの知恵や意見をお伺いしたいです。
● 業界でのコントローラーの統一化は可能なのでしょうか?
● このようなコントローラーを作成するのは、どれぐらい難しいでしょうか?              
https://vimeo.com/278691057
コントローラー
リガーさんへのご質問
● どのようなGUIがお好みでしょうか。
● リグの選択は、ピッカー派でしょうか? コントローラー派でしょうか?
● フェイシャルリグは、スライダー(チャンネルボックス)派でしょうか? コントローラー派でしょうか?
● GUIに一番必要な機能、設定されているが特に使用していない機能、について教えて下さい。
GUI
アニメーターさんへのご質問
● GUI作成へのモチベーションってありますか。
● GUI開発はどれ位の工数がかかるものでしょうか。
● IK FKの同ポジでのスイッチングは、かなり欲しい機能なのですが設定は難しいでしょうか?
● WorldとLocalも同ポジ、もしくは同回転方向でのスイッチングについても欲しい機能なのですが設定は難しいでしょう
か?
GUI
リガーさんへのご質問
● めり込み回避や手付けでの揺れ物アニメーションをつけるとき、リグの分割が少なくてできなかったり、
そもそもリグがなかったりする場合の対処方法を教えて下さい。
● mayaでアニメーションする際に、平均すると何fpsくらいで作業されていますか?
● 社内のコミュニケーションはどういったツールを使用していて、どのような運用をしているでしょうか。
● アニメーションのリターゲットはどのように行っていますか?
● アニメーションパブリッシュはどのように行っていますか?
● 過去データの管理はどのように行っていますか?アニメーションの移植は?
● アニメーションのフローってどんなの?
● レイアウトと本番のアニメーションで、どういったコントローラーが必要でしょうか。
● 埋まり(めり込み)はどの程度まで調整していますか?
● mayaでアニメーションする際によく使うおすすめツール(aTool等)は?
各フローや作業内容
アニメーターさんへのご質問
● 過去データの管理はどのように行っていますか?
● リグのフローってどんなの?
各フローや作業内容
リガーさんへのご質問
● どういう説明、提案方法がわかりやすいでしょうか?
● 各社の仕様を把握するのに時間がかかる。どういったルールがあると分かりやすいでしょうか。
● 仕様書を読んでくれません。どういった形式であれば見ていただけるでしょうか? 動画?
● 仕様書作成に時間がかかりますが、作業工数に含まれません。助けてください。
仕様やトリセツ
共通
● 腹が立つ言動を教えて下さい。
● 協力してもらいたい事、知っておいてほしい事は何でしょうか。
● 喜びを感じるポイントは何でしょうか。
● リガーへもっとも感謝した瞬間ってどんな時ですか?(反対も可)
● アニメーターさんがリグ組みたいですか?
● どういったリグだとテンションが上がりますか?
逆にテンションが下がるリグはどういったものでしょうか?
● デフォームについて特に気になる箇所はありますか?
モチベーション
アニメーターさんへのご質問
● 腹が立つ言動を教えて下さい。
● 痺れた褒め言葉を教えて下さい。
● 協力してもらいたい事、知っておいてほしい事は何でしょうか。
● 喜びを感じるポイントは何でしょうか。
モチベーション
リガーさんへのご質問
● どのようにリガーさん、アニメーターさんを教育していますか?
● アニメーターさんによって、コントローラーの仕様についての意見が分かれてしまう場合、SVはどのように管理してい
ますか?
教育
共通
アンケートのご返答、
ありがとうございました!

More Related Content

What's hot

GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアクションのためのボーン配置TIPS
GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアクションのためのボーン配置TIPSGUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアクションのためのボーン配置TIPS
GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアクションのためのボーン配置TIPS
ARC SYSTEM WORKS
 
かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた!
かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた!かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた!
かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jpUnity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
小林 信行
 
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERSAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
KLab Inc. / Tech
 
良くわかるMeta
良くわかるMeta良くわかるMeta
良くわかるMeta
daichi horio
 
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERMetaHumanサンプル解体新書  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
Aiko Shinohara
 
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
小林 信行
 
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERNPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
Unite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniaxUnite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniax
小林 信行
 
【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす
【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす
【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす
Unity Technologies Japan K.K.
 
GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアニメ調キャラモデリングTIPS
GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアニメ調キャラモデリングTIPSGUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアニメ調キャラモデリングTIPS
GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアニメ調キャラモデリングTIPS
ARC SYSTEM WORKS
 
そうだPostProcess Materialで見た目を変えよう
そうだPostProcess Materialで見た目を変えようそうだPostProcess Materialで見た目を変えよう
そうだPostProcess Materialで見た目を変えよう
Itsuki Inoue
 
Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する
Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用するBlender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する
Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する
rarihoma
 

What's hot (20)

GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアクションのためのボーン配置TIPS
GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアクションのためのボーン配置TIPSGUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアクションのためのボーン配置TIPS
GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアクションのためのボーン配置TIPS
 
かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた!
かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた!かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた!
かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた!
 
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
 
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jpUnity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
 
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
 
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERSAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
 
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
 
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
 
良くわかるMeta
良くわかるMeta良くわかるMeta
良くわかるMeta
 
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERMetaHumanサンプル解体新書  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
 
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
 
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERNPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
 
Unite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniaxUnite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniax
 
【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす
【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす
【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす
 
GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアニメ調キャラモデリングTIPS
GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアニメ調キャラモデリングTIPSGUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアニメ調キャラモデリングTIPS
GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアニメ調キャラモデリングTIPS
 
そうだPostProcess Materialで見た目を変えよう
そうだPostProcess Materialで見た目を変えようそうだPostProcess Materialで見た目を変えよう
そうだPostProcess Materialで見た目を変えよう
 
Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する
Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用するBlender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する
Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する
 

Recently uploaded

Kyndryl Developer Services のご紹介 2024年7月
Kyndryl Developer Services のご紹介  2024年7月Kyndryl Developer Services のご紹介  2024年7月
Kyndryl Developer Services のご紹介 2024年7月
Takayuki Nakayama
 
"ros2rapper", Hardware implimentation of ROS2 communication Protocol without ...
"ros2rapper", Hardware implimentation of ROS2 communication Protocol without ..."ros2rapper", Hardware implimentation of ROS2 communication Protocol without ...
"ros2rapper", Hardware implimentation of ROS2 communication Protocol without ...
たけおか しょうぞう
 
Matsuo-Iwasawa lab. Research Unit Introduction
Matsuo-Iwasawa lab. Research Unit IntroductionMatsuo-Iwasawa lab. Research Unit Introduction
Matsuo-Iwasawa lab. Research Unit Introduction
Matsuo Lab
 
「福利厚生をコストから投資へ」AIで社員1人ひとりに最適な支援を届ける 全く新しいカフェテリアプラン
「福利厚生をコストから投資へ」AIで社員1人ひとりに最適な支援を届ける 全く新しいカフェテリアプラン「福利厚生をコストから投資へ」AIで社員1人ひとりに最適な支援を届ける 全く新しいカフェテリアプラン
「福利厚生をコストから投資へ」AIで社員1人ひとりに最適な支援を届ける 全く新しいカフェテリアプラン
shogotaguchi
 
論文紹介:Task-aligned Part-aware Panoptic Segmentation through Joint Object-Part ...
論文紹介:Task-aligned Part-aware Panoptic Segmentation through Joint Object-Part ...論文紹介:Task-aligned Part-aware Panoptic Segmentation through Joint Object-Part ...
論文紹介:Task-aligned Part-aware Panoptic Segmentation through Joint Object-Part ...
Toru Tamaki
 
【AI論文解説】LLMの事前学習をvisionに適用する手法Autoregressive Image Models
【AI論文解説】LLMの事前学習をvisionに適用する手法Autoregressive Image Models【AI論文解説】LLMの事前学習をvisionに適用する手法Autoregressive Image Models
【AI論文解説】LLMの事前学習をvisionに適用する手法Autoregressive Image Models
Sony - Neural Network Libraries
 
LoRaWAN AI Image Sensorエンドデバイス AIG01カタログ
LoRaWAN AI Image Sensorエンドデバイス AIG01カタログLoRaWAN AI Image Sensorエンドデバイス AIG01カタログ
LoRaWAN AI Image Sensorエンドデバイス AIG01カタログ
CRI Japan, Inc.
 
Matsuo-Iwasawa Lab. | Research unit Introduction
Matsuo-Iwasawa Lab. | Research unit IntroductionMatsuo-Iwasawa Lab. | Research unit Introduction
Matsuo-Iwasawa Lab. | Research unit Introduction
Matsuo Lab
 
最速の組織を目指して全社で大規模スクラムを導入してみた話 #dxd2024 #medicalforce
最速の組織を目指して全社で大規模スクラムを導入してみた話 #dxd2024 #medicalforce最速の組織を目指して全社で大規模スクラムを導入してみた話 #dxd2024 #medicalforce
最速の組織を目指して全社で大規模スクラムを導入してみた話 #dxd2024 #medicalforce
chisatotakane
 
Matsuo-Iwasawa Lab. Research unit Introduction
Matsuo-Iwasawa Lab. Research unit IntroductionMatsuo-Iwasawa Lab. Research unit Introduction
Matsuo-Iwasawa Lab. Research unit Introduction
Matsuo Lab
 
Imitation learning for robotics 勉強会資料(20240701)
Imitation learning for robotics 勉強会資料(20240701)Imitation learning for robotics 勉強会資料(20240701)
Imitation learning for robotics 勉強会資料(20240701)
Natsutani Minoru
 
論文紹介:BAM-DETR: Boundary-Aligned Moment Detection Transformer for Temporal Sen...
論文紹介:BAM-DETR: Boundary-Aligned Moment Detection Transformer for Temporal Sen...論文紹介:BAM-DETR: Boundary-Aligned Moment Detection Transformer for Temporal Sen...
論文紹介:BAM-DETR: Boundary-Aligned Moment Detection Transformer for Temporal Sen...
Toru Tamaki
 

Recently uploaded (12)

Kyndryl Developer Services のご紹介 2024年7月
Kyndryl Developer Services のご紹介  2024年7月Kyndryl Developer Services のご紹介  2024年7月
Kyndryl Developer Services のご紹介 2024年7月
 
"ros2rapper", Hardware implimentation of ROS2 communication Protocol without ...
"ros2rapper", Hardware implimentation of ROS2 communication Protocol without ..."ros2rapper", Hardware implimentation of ROS2 communication Protocol without ...
"ros2rapper", Hardware implimentation of ROS2 communication Protocol without ...
 
Matsuo-Iwasawa lab. Research Unit Introduction
Matsuo-Iwasawa lab. Research Unit IntroductionMatsuo-Iwasawa lab. Research Unit Introduction
Matsuo-Iwasawa lab. Research Unit Introduction
 
「福利厚生をコストから投資へ」AIで社員1人ひとりに最適な支援を届ける 全く新しいカフェテリアプラン
「福利厚生をコストから投資へ」AIで社員1人ひとりに最適な支援を届ける 全く新しいカフェテリアプラン「福利厚生をコストから投資へ」AIで社員1人ひとりに最適な支援を届ける 全く新しいカフェテリアプラン
「福利厚生をコストから投資へ」AIで社員1人ひとりに最適な支援を届ける 全く新しいカフェテリアプラン
 
論文紹介:Task-aligned Part-aware Panoptic Segmentation through Joint Object-Part ...
論文紹介:Task-aligned Part-aware Panoptic Segmentation through Joint Object-Part ...論文紹介:Task-aligned Part-aware Panoptic Segmentation through Joint Object-Part ...
論文紹介:Task-aligned Part-aware Panoptic Segmentation through Joint Object-Part ...
 
【AI論文解説】LLMの事前学習をvisionに適用する手法Autoregressive Image Models
【AI論文解説】LLMの事前学習をvisionに適用する手法Autoregressive Image Models【AI論文解説】LLMの事前学習をvisionに適用する手法Autoregressive Image Models
【AI論文解説】LLMの事前学習をvisionに適用する手法Autoregressive Image Models
 
LoRaWAN AI Image Sensorエンドデバイス AIG01カタログ
LoRaWAN AI Image Sensorエンドデバイス AIG01カタログLoRaWAN AI Image Sensorエンドデバイス AIG01カタログ
LoRaWAN AI Image Sensorエンドデバイス AIG01カタログ
 
Matsuo-Iwasawa Lab. | Research unit Introduction
Matsuo-Iwasawa Lab. | Research unit IntroductionMatsuo-Iwasawa Lab. | Research unit Introduction
Matsuo-Iwasawa Lab. | Research unit Introduction
 
最速の組織を目指して全社で大規模スクラムを導入してみた話 #dxd2024 #medicalforce
最速の組織を目指して全社で大規模スクラムを導入してみた話 #dxd2024 #medicalforce最速の組織を目指して全社で大規模スクラムを導入してみた話 #dxd2024 #medicalforce
最速の組織を目指して全社で大規模スクラムを導入してみた話 #dxd2024 #medicalforce
 
Matsuo-Iwasawa Lab. Research unit Introduction
Matsuo-Iwasawa Lab. Research unit IntroductionMatsuo-Iwasawa Lab. Research unit Introduction
Matsuo-Iwasawa Lab. Research unit Introduction
 
Imitation learning for robotics 勉強会資料(20240701)
Imitation learning for robotics 勉強会資料(20240701)Imitation learning for robotics 勉強会資料(20240701)
Imitation learning for robotics 勉強会資料(20240701)
 
論文紹介:BAM-DETR: Boundary-Aligned Moment Detection Transformer for Temporal Sen...
論文紹介:BAM-DETR: Boundary-Aligned Moment Detection Transformer for Temporal Sen...論文紹介:BAM-DETR: Boundary-Aligned Moment Detection Transformer for Temporal Sen...
論文紹介:BAM-DETR: Boundary-Aligned Moment Detection Transformer for Temporal Sen...
 

第一回リグナイト『リガーアニメーター座談会その①』資料