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離開新⼿手村後也可以順便聽⼀一下 
的程式「設計」指南 
by 魯蛇喬 
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天啊,這毫無設計感的版⾯面 與 MOPCON 
史上最⻑⾧長的講題是怎麼⼀一回事?
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• Joe 本名 喬 
• 連續創業失敗家 + 半端⼯工程師 
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為何有本場分享 
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安安,妳聽過「設計⼼心理學」嗎? 
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「想不到第⼀一次投稿設計講題,就遇到專家在隔 
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MG149
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事實上 … 
• 設計不只是「視覺」設計 
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• 沒有美感不代表不能擁有設計思維 
• 專業分⼯工仍需與合作夥伴溝通,有共識⽅方能深⼊入互動 
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# 設計的⾏行為發⽣生在各個領域
# 要專精⼀一個或理解多個很難
# 幸運的是「⼈人」⼤大都是核⼼心 
⼈人 
⼈人 
⼈人 
⼈人 
⼈人 
⼈人 
例外
# 從認知⼼心理學探討「程式 x 設計」吧
原則 x 觀念 
向唐納.諾曼⼤大師學習 
@part_2
photo
「當我們與產品互動,需要弄清楚如何使⽤用他。 
這包括發現它能做什麼事以及該如何操作:我們 
稱之為 “可發現性” 。」 
–唐納.諾曼
discoverability 
來⾃自於以下幾個⼼心理觀念 
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對應性回饋概念模型
affordances 
物體和操作者之間的使⽤用關係 
預設⽤用途
photo 
# 這是⼀一個毫無反應的折凳
# 眾所皆知可以拿來打⼈人
# 也可以跨⼀一隻腳在上⾯面
# 或是坐下來思考怎麼征服 xx 
photo
# BJ4 
photo
photo 
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photo 
# 具有反應正⾯面意⾒見的預設⽤用途
# 具有反應不同意⾒見的預設⽤用途
# 具有可利⽤用 xss 漏洞的預設⽤用途 
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「請好好考慮所設計物可能擁有的 預設⽤用途 
(當然包含程式碼) 。」 
–魯蛇喬
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# 對撰碼⽽而⾔言 …
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請想清楚⾃自⼰己的設計要留下哪些 指意。」 
–魯蛇喬
constraints 
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# 物理局限 
photo
# ⽂文化局限 
photo
# 意義侷限 
photo
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photo
# 語法局限
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阿⽂文的光網
「設計時利⽤用 局限 可引導使⽤用者正確使⽤用產品, 
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–魯蛇喬
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# 烤⼟土司機的「叮」聲 
photo
# 各種回饋
# 錯誤訊息的回饋需要設計
# 讓⼈人不⾼高興的回饋
# 讓駭客⾼高興的回饋 
阿⽂文的光網
# 改善 
阿⽂文的光網
「設計時可透過 回饋 讓使⽤用者知道⺫⽬目前的狀況, 
但請避免會讓⼈人誤解 / 困惑的回饋。」 
–魯蛇喬
conceptual model 
對事物怎麼運作的解釋(⾼高度簡化的) 
概念模型
# 把頭放進去,就會有東⻄西吃
# 每個⼈人的概念模型不⼀一樣 
就按下去就會⽣生效了 
遙控器是由電⼒力供給,按鍵 
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氣機接收到訊號後 …
「概念模型的價值,在於提供⼀一個 預測 事情會如 
何進⾏行的理解⽅方式,以及事情不按計畫進⾏行時,能 
提供 排除障礙 的⽅方法。」 
–唐納.諾曼
「推測概念模型,主要的線索來⾃自東⻄西的結構,特 
別是指意、預設⽤用途、使⽤用局限以及對應性。」 
–唐納.諾曼
# 概念模型完整與否會影響使⽤用⼯工具 / 除錯能⼒力 
wiki
「想想⾃自⼰己 / 使⽤用者的 概念模型。」 
–魯蛇喬
# 善⽤用設計的基本原則以達成易⽤用性 
可發現性 
預設⽤用途指意使⽤用侷限 
對應性回饋概念模型
# ⼈人類三種運作的層次
# 例⼦子 
• 因感受到地震⽽而繃緊神經 => 本能 
• ⽤用菜⼑刀切菜 => ⾏行為 
• 思考⼀一部⽂文學著作 => 反思 
產⽣生情緒
# 衝突:本能 vs 反思 
photo
# 衝突:本能 vs 反思
# 三種層次對應的產品設計特性 
• 本能層次的設計 => 外觀 
• ⾏行為層次的設計 => 使⽤用的樂趣與效⽤用 
• 反思層次的設計 => ⾃自我形象、個⼈人滿⾜足、記憶
# 本能 + … = XD 
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# 本能 + … = XD
# ⾏行為 + … = XD 
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# ⾏行為 + … = XD
# 反思 + … = XD 
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# 本能 + ⾏行為 + 反思 = XD
「三者之間往往會交互影響,設計產品(撰碼)時 
宜審慎考慮其對使⽤用者情緒的影響。」 
–魯蛇喬
「今天其實沒有探討到情感設計,請⾃自⾏行看書。」 
–魯蛇喬
秘訣 
其實是好書介紹 
@part_3
第 1 坑 
想更加了解設計⼼心理學?
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想更加了解⼈人? 
第 2 坑
蘇珊⼤大姊:⼤大推
如何做網站? 
第 3 坑
⼤大叔 ⽤用淺顯易懂的話,教你做網站:新⼿手必看
第 4 坑 
如何脫離程設新⼿手村?
記得邊看書邊寫扣 … 
+
第 5 坑 
如何從設計探討程式設計? 
不要那麼多⼼心理學!
先不談這個了,你聽過設計的設計嗎?(建議 5+ 以上程設經驗)
結論 
@part_4
結論 1 
• 碼農很⾟辛苦 => 設計 + 實作 
• 處處皆設計 
• 你也可以擁有設計思維 => 從嘗試了解⼈人開始
結論 2 
• 可達成易⽤用性的幾個設計原則 
• ⼈人類⾏行為的三個層次 
• 使⽤用⼀一個物品時,不妨想想這個東⻄西的「設計」如 
何以及⾃自⼰己對他的「感覺」怎麼樣
結論 3 
• 對於寫程式⽽而⾔言: 
• 易⽤用性⾮非常重要,撰碼的各階段請仔細考慮清楚 
• 當情緒產⽣生時,不妨想想是怎麼⼀一回事
結論 4 
• 新⼿手⾯面臨的問題: 
• 學校教育只是買點卡,開帳號 
• 好⼀一點的學校,會放幾隻 NPC 跟怪物給你練功 
• 請務必到象⽛牙塔外瞧瞧
結論 5 
• ⼯工程師⾯面臨的問題: 
• 過度「抽象化」思考 
• 只看到 / 注重表⾯面的「功能」 
• 功能成癮症
結論 6 
• 團隊⾯面臨的問題: 
• ⽋欠的不是設計師 
• ⽋欠的是設計思維
⼯工商 1 
x 
@ 
meetup FB 
# 下次聚會主題: FP + Python + …
⼯工商 2 
PyCon APAC 
Python (South) Taiwan 
敬請期待
有獎徵答 & QA 時間 
• 請問阿⽂文的光網,犯過哪些設計原則? 
• 提問就送贈品!(那講者可以⾃自⼰己問⾃自⼰己嗎?)

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