Perangkat Ajar Deep Learning Koding & KA ( AI ) Kelas 7 Terbaru TA 2026/2027
1.
BUTUH FILE LENGKAP
SILAKANWA 0853-8611-7714
MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA (Deep Learning)
Nama Sekolah : ................................................
Nama Penyusun : ................................................
NIP : ................................................
Mata pelajaran : Koding Dan Kecerdasan Artifisial (KKA)
Fase D, Kelas / Semester : VII (Tujuh) / I (Ganjil)
2.
BUTUH FILE LENGKAP
SILAKANWA 0853-8611-7714
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL
BAB 1 : BERPIKIR KOMPUTASIONAL
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : ......................................................
Nama Penyusun : ......................................................
Mata Pelajaran : Informatika / Koding dan Kecerdasan
Artifisial Kelas / Fase / Semester : VII (Tujuh) / Fase D / Ganjil
Alokasi Waktu : JP (8 kali pertemuan)
Tahun Pelajaran : .. / ..
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
● Pengetahuan Awal: Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang penggunaan
gawai, namun belum memahami konsep logika di balik cara kerja komputer atau
penyelesaian masalah terstruktur1
.
● Minat: Peserta didik tertarik pada penggunaan teknologi, gim, dan aplikasi media sosial,
serta memiliki rasa ingin tahu tentang bagaimana aplikasi tersebut bekerja2
.
● Latar Belakang: Berasal dari lingkungan yang semakin terpapar teknologi digital
namun dengan tingkat akses perangkat (laptop/komputer) yang beragam.
● Kebutuhan Belajar:
○ Visual: Membutuhkan diagram, infografik, dan blok kode visual (seperti Scratch)
untuk memahami konsep abstrak.
○ Auditori: Membutuhkan penjelasan lisan dan diskusi kelompok untuk memproses
instruksi dan logika.
○ Kinestetik: Membutuhkan aktivitas unplugged (tanpa komputer) seperti simulasi
peran menjadi robot atau menyusun kartu langkah-langkah.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
● Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:
○ Konseptual: Memahami empat pilar berpikir komputasional (dekomposisi,
pengenalan pola, abstraksi, algoritma) dan konsep data .
○ Prosedural: Langkah-langkah pengelolaan data, metode pemecahan masalah
(Polya), dan pembuatan program visual sederhana.
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Materi dikaitkan dengan jadwal
piket kelas, rute berangkat sekolah, hobi, hingga pengelolaan sampah di lingkungan
sekolah.
● Tingkat Kesulitan: Bertingkat, dimulai dari pemahaman logika dasar tanpa komputer
hingga penerapan logika dalam pemrograman blok.
● Struktur Materi: Dimulai dari teori Berpikir Komputasional $rightarrow$ Pengelolaan
Data $rightarrow$ Pemecahan Masalah $rightarrow$ Algoritma/Instruksi
$rightarrow$ Pemrograman Visual (Scratch).
● Integrasi Nilai dan Karakter: Melatih ketelitian, kejujuran (data), kepedulian
lingkungan (studi kasus sampah), dan pantang menyerah (debugging)66
.
3.
BUTUH FILE LENGKAP
SILAKANWA 0853-8611-7714
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN
● Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa, dan Berakhlak
Mulia: Menyadari keteraturan ciptaan Tuhan melalui pola-pola alam dan menerapkan
etika dalam penggunaan data.
● Kewargaan: Bertanggung jawab dalam pengelolaan data bersama (seperti data kelas)
dan peduli pada masalah sosial lingkungan (sampah)7
.
● Penalaran Kritis: Menganalisis masalah, mengevaluasi solusi rute tercepat, dan
memeriksa kebenaran instruksi program (debugging)8888
.
● Kreativitas: Merancang solusi unik dalam proyek pemrograman Scratch dan visualisasi
data.
● Kolaborasi: Bekerja sama dalam kelompok untuk mengumpulkan data survei dan
menyelesaikan tantangan logika10
.
● Kemandirian: Mampu mencari kesalahan program sendiri dan menyelesaikan tantangan
coding secara mandiri.
● Kesehatan: Memahami pentingnya pola hidup (melalui data kesehatan/hobi) dan
ergonomi saat menggunakan komputer.
● Komunikasi: Menyajikan hasil analisis data dalam bentuk grafik dan mempresentasikan
solusi algoritma di depan kelas.
4.
BUTUH FILE LENGKAP
SILAKANWA 0853-8611-7714
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
Pada akhir Fase D, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
Berpikir Komputasional
Menerapkan pengelolaan data, pemecahan masalah sederhana dalam kehidupan masyarakat
secara sistematis, dan menuliskan instruksi..
Literasi Digital
Memproduksi dan mendiseminasi konten digital berupa audio, video, slide, dan infografis.
Literasi dan Etika Kecerdasan Artifisial
Memahami perbedaan cara manusia dan KA menggabungkan informasi dari beberapa
perangkat penginderaan atau sensor, memahami bagaimana komputer memaknai
informasi dari perangkat penginderaan atau sensor, memahami kualitas data, serta
manfaat dan dampak KA pada kehidupan masyarakat. Memahami etika penggunaan KA
dalam kehidupan sehari-hari seperti menjaga data pribadi dalam menggunakan KA, KA
adalah sebagai alat bantu sehingga manusia tidak boleh tergantung dan percaya
sepenuhnya pada KA karena KA masih sangat mungkin menghasilkan output yang salah,
bias, atau melakukan halusinasi, serta menganalisis konten deep fake dalam bentuk
gambar, audio, atau video.
Pemanfaatan dan Pengembangan Kecerdasan Artifisial
Menggunakan perangkat KA sederhana dengan kritis dan mampu menuliskan input bermakna
ke dalam sistem KA.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
● Matematika: Analisis data, grafik batang, logika urutan, dan geometri koordinat di
Scratch.
● Bahasa Indonesia: Menyusun instruksi prosedural yang logis dan jelas.
● IPA/Lingkungan Hidup: Studi kasus pemilahan sampah organik dan anorganik.
● IPS: Pengumpulan data sosial (transportasi, hobi).
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
● Pertemuan 1: Memahami konsep dan 4 pilar berpikir komputasional (3 JP).
● Pertemuan 2: Memahami konsep data serta melakukan pengumpulan dan
pengelompokan data sederhana (3 JP).
● Pertemuan 3: Menganalisis dan menyajikan data dalam bentuk visual (diagram/grafik)
(3 JP).
● Pertemuan 4: Menerapkan strategi pemecahan masalah sederhana (Metode Polya) dan
logika posisi (3 JP).
● Pertemuan 5: Menerapkan optimasi penjadwalan atau rute perjalanan (3 JP).
● Pertemuan 6: Mengembangkan instruksi (algoritma) dan memahami konsep debugging
(3 JP).
● Pertemuan 7: Mengenal antarmuka dan blok dasar pemrograman visual (Scratch) (3
JP).
5.
BUTUH FILE LENGKAP
SILAKANWA 0853-8611-7714
● Pertemuan 8: Membuat proyek simulasi sederhana dan asesmen sumatif (3 JP).
D. INDIKATOR KETERCAPAIAN TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Menjelaskan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma dengan contoh
sehari-hari .
2. Mengumpulkan data hobi atau transportasi siswa dan menyajikannya dalam tabel/grafik.
3. Menyelesaikan masalah logika parkir atau rute kurir.
4. Menyusun langkah-langkah pemilahan sampah yang logis.
5. Membuat program sederhana di Scratch yang memuat interaksi sprite.
E. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
Mengelola jadwal piket kelas, survei hobi teman sekelas, menentukan rute berangkat sekolah, dan
simulasi gim memilah sampah2
.
F. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
● Model Pembelajaran: Problem Based Learning (PBL) dan Project Based Learning
(PjBL).
● Pendekatan: Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful Learning).
○ Mindful Learning: Mengajak siswa menyadari pola pikir mereka sendiri saat
memecahkan masalah (metacognition) dan fokus pada logika sebelum menyentuh
komputer.
○ Meaningful Learning: Menghubungkan materi algoritma dengan kegiatan nyata
seperti memilah sampah atau mengatur jadwal, sehingga siswa paham mengapa
mereka belajar ini.
○ Joyful Learning: Menggunakan gim logika, teka-teki, dan aplikasi Scratch yang
interaktif dan menyenangkan.
● Metode Pembelajaran: Diskusi, Observasi, Unplugged Activity, Demonstrasi,
Praktikum Lab Komputer.
● Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Diferensiasi Konten: Menyediakan materi bacaan teks untuk visual, video tutorial
untuk auditori, dan kartu fisik untuk kinestetik.
○ Diferensiasi Proses: Kelompok mahir langsung mengerjakan tantangan coding
kompleks, kelompok berkembang dibimbing langkah demi langkah (scaffolding).
○ Diferensiasi Produk: Hasil akhir proyek Scratch bisa berupa cerita animasi
sederhana atau gim interaktif dengan skor, sesuai kemampuan siswa.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
● Lingkungan Sekolah: Menggunakan data riil sekolah (kantin, perpustakaan) untuk
latihan data.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Observasi masalah sampah di lingkungan
rumah.
● Mitra Digital: Komunitas Scratch daring, Google Forms untuk survei.
LINGKUNGAN BELAJAR
● Ruang Fisik: Pengaturan meja berkelompok untuk kolaborasi, dinding kelas ditempeli