Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Kecerdasan Artifisial untuk SMP Tahun 2026
Pelatihan penggunaan kecerdasan artifisial generatif untuk membuat media pembelajaran interaktif yang efektif dan sesuai karakteristik siswa SMP, termasuk teknik prompt engineering dan pemanfaatan Papan Interaktif Digital.
Tujuan Sesi
Pada akhirsesi ini, peserta mampu:
1 Mengenal platform berbasis Kecerdasan Artifisial (KA) untuk
pendidikan
2 Mengintegrasikan Kecerdasan Artifisial (KA) dalam praktik
pembelajaran nyata
3 Membuat Media Pembelajaran Interaktif
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
Apa itu Kecerdasan Artifisial?
Kecerdasan Artifisial (KA) adalah kemampuan suatu sistem
komputer untuk melakukan tugas yang biasanya
membutuhkan kecerdasan manusia, seperti:
Memahami
Bahasa
Belajar dari
pengalaman
Mengenali
Gambar
Mengambil
Keputusan
6.
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
01
Personalisasi
Pembelajaran
Menyesuaikan materi
dan metode belajar
sesuai dengan
kebutuhan,
kemampuan, dan gaya
belajar masing-masing
siswa.
02
Efisiensi Waktu
Guru
Otomatisasi tugas
administratif
(membuat soal,
mengoreksi tugas)
agar guru punya
waktu untuk
membimbing siswa.
03
Akses Sumber
Belajar Luas
Siswa dan guru bisa
mengakses berbagai
sumber belajar digital
interaktif yang up-to-
date dan beragam.
04
Keterampilan
Abad 21
Mendorong
pengembangan
keterampilan kritis,
kreatif, kolaboratif,
dan literasi digital
yang dibutuhkan di
masa depan.
05
Pembelajaran
Inklusif
Membantu siswa
dengan kebutuhan
khusus melalui
adaptasi materi dan
metode yang sesuai
agar inklusif dan
merata.
Mengapa melibatkan KA untuk
Pembelajaran?
7.
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
KA itu kuat, tapi
tidak sempurna.
Kalau digunakan tanpa
pemahaman, justru bisa:
● menyesatkan
● membuat siswa pasif
8.
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
Risiko yang Perlu Diwaspadai dalam Pemanfaatan
KA
Bias
Bias adalah ketika sesuatu jadi
tidak adil atau berat sebelah. Bias
dalam KA terjadi saat KA belajar
dari data yang tidak seimbang,
sehingga hasilnya cenderung
memihak atau salah.
Plagiarisme
Terjadinya pelanggaran
integritas akademis sebagai
akibat dari penggunaan KA.
Kebocoran dan penyalahgunaan data pribadi
KA memerlukan data pribadi dalam jumlah besar,
sehingga risiko kebocoran atau penyalahgunaan data
meningkat. Hal ini dapat mengancam privasi dan
keamanan pengguna secara serius, yang bisa berujung
pada kasus merugikan seperti penipuan pinjaman daring,
penyadapan ponsel, dll.
Halusinasi
Halusinasi KA merujuk pada
fenomena di mana sistem KA
menghasilkan informasi yang
tidak akurat, menyesatkan, atau
sepenuhnya fiktif.
01
02
03
04
05
Ketergantungan/kecanduan KA
Terlalu sering menggunakan KA
membuat seseorang kurang berpikir
kritis, kurang kreatif, dan jarang
berinteraksi sosial karena terlalu
bergantung pada kemudahan
teknologi.
!
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
KA Generatif
Kecerdasan Artifisial Generatif adalah cabang dari kecerdasan artifisial yang
memungkinkan komputer untuk menghasilkan konten baru yang menyerupai buatan
manusia. Konten ini bisa berupa teks, gambar, suara, video, kode, dan lain-lain.
Berbeda dari KA tradisional yang hanya menganalisis data, KA Generative mampu
menciptakan sesuatu yang belum ada, berdasarkan pola dari data yang telah
dipelajarinya.
Contoh paling umum:
• ChatGPT (menghasilkan teks)
• DALL·E (menghasilkan gambar)
• Canva AI (menghasilkan teks, gambar, animasi atau video)
• DALL-E dan Writecream (Pembuatan konten)
• Google Assistant (mengendalikan perangkat pintar dan menjawab pertanyaan
• Midjourney AI (membuat gambar dari teks)
12.
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
Prompt Engineering
Prompt engineering adalah teknik atau seni merancang dan
menyusun instruksi yang diberikan ke KA agar memberikan jawaban
akurat dan relevan.
Cara "Berbicara"
Metode memberikan perintah ke KA
agar hasil tidak terlalu umum, tidak
ambigu, dan tepat sasaran.
Kunci Akurasi
Semakin lengkap dan detail prompt
yang diberikan, maka hasil yang
didapatkan akan menjadi lebih
akurat.
13.
Prompt Efektif
DIREKTORAT SEKOLAHMENENGAH PERTAMA
Prompt efektif merupakan bagian dari prompt engineering.
Definisi
Instruksi yang jelas, lengkap, dan terarah yang
diberikan kepada AI agar menghasilkan jawaban
sesuai dengan yang kita butuhkan.
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
14.
Kondisi Khas SiswaSMP
Usia 12-15 th: butuh contoh konkret &
sederhana
Atensi Pendek: perlu aktivitas menarik
Latar Beragam: perlu belajar kontekstual
Risiko Tanpa Prompt Tepat
• Materi jadi terlalu abstrak
• Tidak sesuai tahapan usia
• Siswa kurang terlibat aktif
Prompt efektif membantu guru
mengubah KA dari “mesin jawaban”
jadi “asisten mengajar”
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
Mengapa Prompt Efektif Penting?
15.
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
Menulis prompt efektif
1. Persona
Tentukan peran yang diinginkan agar sesuai
dengan “keahlian” yang Anda butuhkan.
Contoh: Anda adalah guru SMP kelas 7 yang
berpengalaman mengajar IPA.
2. Tugas
Jelaskan detail bantuan yang Anda butuhkan.
Contoh: Buat 2 kegiatan diskusi aktif tentang
pencemaran lingkungan bagi siswa perkotaan.
3. Format
Tentukan tampilan respons yang Anda harapkan.
Contoh: Buat dalam bentuk poin-poin yang dapat
disampaikan guru sesaat sebelum diskusi.
4. Konteks
Tentukan batasan/lingkungan dari hasil
penggunaan prompt Anda.
Contoh: "Peserta diskusi berjumlah 32..."
16.
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
Contoh prompt efektif (1) - pembuatan soal
Persona : “Anda adalah guru IPA kelas 8 SMP yang berpengalaman dalam menyusun soal berbasis
HOTS dan memanfaatkan Papan Interaktif Digital (PID) dalam pembelajaran.”
Tugas : “Buat 5 soal pilihan ganda dan 2 soal uraian tentang pencemaran lingkungan yang mengukur
kemampuan berpikir kritis siswa (analisis dan evaluasi), serta mengaitkan dengan kondisi nyata di
lingkungan sekitar siswa.”
Format : “Sajikan dalam bentuk:
● tabel untuk soal pilihan ganda (berisi soal, opsi A–D, kunci jawaban, dan pembahasan singkat)
● poin-poin untuk soal uraian (berisi soal, indikator jawaban, dan rubrik penilaian sederhana)”
Konteks : “Peserta didik berjumlah 32 siswa dengan kemampuan beragam. Soal akan ditampilkan
menggunakan Papan Interaktif Digital (PID), sehingga harus dilengkapi dengan stimulus visual sederhana
(misalnya deskripsi gambar atau situasi yang bisa ditampilkan di layar). Pembelajaran dilakukan secara
interaktif, di mana siswa diminta menjawab langsung melalui diskusi atau respon cepat di depan kelas
menggunakan PID.”
17.
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
Contoh prompt efektif (2) - kegiatan pembuka
Persona
“Anda adalah guru PPKn kelas 8 SMP yang berpengalaman dalam menciptakan pembelajaran interaktif
dan kontekstual menggunakan Papan Interaktif Digital (PID).”
Tugas
“Buat 2 kegiatan pembuka pelajaran yang menarik dan mampu memancing rasa ingin tahu siswa tentang
materi “hak dan kewajiban warga negara”, serta mengaitkannya dengan kehidupan sehari-hari siswa.”
Format
“Sajikan dalam bentuk poin-poin yang dapat langsung digunakan guru, meliputi: tujuan kegiatan, langkah-
langkah pelaksanaan, pertanyaan pemantik, serta estimasi waktu.”
Konteks
“Peserta didik berjumlah 32 siswa dengan karakter aktif namun mudah terdistraksi. Pembelajaran
dilakukan di kelas menggunakan Papan Interaktif Digital (PID), sehingga kegiatan pembuka harus
melibatkan tampilan visual atau interaksi langsung (misalnya polling sederhana, gambar situasi, atau
pertanyaan cepat di layar). Durasi kegiatan pembuka maksimal 10 menit.”
18.
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
Bapak Ibu memiliki
Papan Interaktif
Digital
tapi bingung cara
menggunakannya?!
19.
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
Refleksi
KA dapat digunakan untuk
melakukan curah pendapat hingga
bapak ibu mendapatkan model
pembelajaran yang tepat untuk kelas
dan karakter murid yang bapak ibu
ajar.
Mari Kita Coba Untuk menggunakan
KA dalam menentukan model
pembelajaran di kelas Bapak Ibu.
20.
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
Mari Mencoba
Bapak Ibu dapat mencoba dengan
membuat dan memasukkan prompt
efektif ke KA generatif untuk membuat
rencana pembelajaran sederhana.
Gunakan PID agar tercipta pembelajaran
aktif dan kolaboratif di kelas yang
Bapak/Ibu ampu.
Analisa dan bandingkan hasil antara penggunaan
prompt terstruktur dan tidak terstruktur.
21.
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
Refleksi
Perubahan tanggapan apa yang
terjadi saat Anda menggunakan
prompt yang lebih terstruktur?
Adakah ide baru yang Anda dapatkan
untuk meningkatkan produktivitas
dan kreativitas Anda dalam
pengajaran di kelas?
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
Media Pembelajaran Interaktif
Media pembelajaran interaktif merupakan sarana pembelajaran yang dirancang
untuk memungkinkan peserta didik berinteraksi secara langsung dengan materi
pembelajaran guna membangun pemahaman konsep secara aktif. Interaksi
tersebut dapat berupa kegiatan memilih, mengamati, mengklik, mencocokkan, atau
mengeksplorasi konten yang disajikan.
Walaupun dapat dalam bentuk permainan, media tidak harus berbentuk
permainan. Fokus utamanya adalah pada:
● proses eksplorasi konsep,
● keterlibatan aktif peserta didik,
● serta pemberian umpan balik yang mendukung pemahaman.
24.
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
Iterasi dalam Media Pembelajaran Interaktif
1. Kesesuaian dengan Tujuan
Pembelajaran
2. Kualitas Interaksi
3. Kualitas Umpan Balik
4. Kesesuaian dengan Karakteristik Siswa
5. Kejelasan Tampilan dan Navigasi
6. Kesiapan Implementasi di Kelas (dapat
digunakan dikelas/feasible)
25.
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
Ayo coba buat sebuah
media pembelajaran
interaktif menggunakan
KA generatif untuk
menjelaskan satu tujuan
pembelajaran dari materi
yang Bapak/Ibu ampu
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
Contoh prompt curah pendapat dengan KA generatif
teks
Elemen Contoh
Persona "Kamu adalah guru mata pelajaran IPA kelas 8."
Tugas "Buatkan Media Pembelajaran Interaktif (MPI) untuk materi sistem pengukuran terhadap aspek fisis.
MPI berisi apersepsi, asesmen awal, materi pokok, simulasi, quis, asesmen akhir dan refleksi.
Format
Tampilkan dalam bentuk poin-poin yang dapat dipilih
Konteks ● Siswa kelas 8 SMP, usia 13–14 tahun.
● Apersepsi bertujuan untuk membuat murid penasaran dan memancing pertanyaan, BUKAN
menjelaskan.
● asesmen awal untuk mengetahui sejauh mana pemahaman awal murid
● Materi pokok berisi materi lengkap dengan gambar dan grafik jika perlu
● kuis berupa pertanyaan pertanyaan yang menguatkan pemahaman murid
● asesmen akhir berisi pertanyaan untuk mengetahui sejauh mana pemahaman murid
● Refleksi untuk Menilai pemahaman materi secara mandiri, Mengekspresikan perasaan dan kesan
terhadap proses pembelajaran, Mengembangkan motivasi belajar untuk perbaikan di masa depan
31.
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
Langkah Pembuatan MPI
5. Lakukan revisi, sehingga diperoleh MPI yang sesuai
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
Iterasi yang bisa dilakukan Terhadap MPI
Elemen Utama Komponen
Halaman awal Judul Materi, Nama Peserta Didik, Kelas, dll
Menu Utama Apersepsi, Asesmen Awal, Materi Pembelajaran, Simulasi / Aktivitas, Kuis, Asesmen Akhir,
Refleksi, Sertifikat Hasil Belajar, dll
Apersepsi Tujuan:
Membangkitkan rasa ingin tahu peserta didik.
Buat:
● gambar pemantik
● video pemantik (placeholder)
● pertanyaan pemantik
Contoh:
● "Apa yang akan terjadi jika ....?"
● "Apa pendapatmu tentang ....?"
Jangan langsung menjelaskan materi.
34.
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
Iterasi yang bisa dilakukan Terhadap MPI
Elemen Utama Komponen
Materi Pembelajaran Tampilkan materi dalam bentuk: Teks singkat, Gambar ilustrasi, Infografis, Tabel, Diagram,
Poin-poin penting
Gunakan prinsip: Sederhana, visual, mudah dipahami
Tambahkan: Tahukah Kamu?, Fakta Menarik, Info Penting
Aktivitas Buat aktivitas: Drag and Drop atau Mencocokkan Pasangan atau Studi Kasus yang
berkaitan dengan materi.
Berikan umpan balik otomatis agar murid bertumbuh/A growth mindset .
Kuis Interaktif Misal: buat 10 soal HOTS, pilihan ganda, skor otomatis, pembahasan setiap jawaban,
Tampilkan progress bar.
Asesmen Akhir Buat: 10 soal, tingkat kesulitan sedang hingga tinggi, skor otomatis
Tampilkan: Nilai akhir, Predikat
Kategori:
90–100 = Sangat Baik
80–89 = Baik
70–79 = Cukup
<70 = Perlu Bimbingan
35.
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
Iterasi yang bisa dilakukan Terhadap MPI
Elemen Utama Komponen
Refleksi Buat pertanyaan refleksi, misalnya
● Saya sudah memahami...
● Hal yang paling menarik adalah...
● Hal yang masih membingungkan adalah...
● Rencana saya setelah belajar materi ini adalah...
Jawaban dapat diketik langsung oleh peserta didik.
Sertifikat Hasil Belajar Buat sertifikat otomatis yang menampilkan:
● Nama peserta didik
● Kelas
● Materi
● Nilai akhir
● Tanggal belajar
dan lainnya…
36.
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAHPERTAMA
Dalam konteks
pengembangan media
pembelajaran interaktif,
iterasi bukan sekadar
perbaikan teknis, tetapi
merupakan bagian dari
proses desain pembelajaran
itu sendiri.