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広がる.NET Framework 互換環境
++C++;
岩永 信之
http://ufcpp.net
2
セッションのゴール
• .NET Framework互換環境について知ってもらう
• どうして.NET (C#)?
• どういうことができるの?
• どういう環境があるの?
• どのくらいの幅カバーできるの?
• 注意点
はじめに
何を使って
何ができる
4
こんなの作ってます
ゲーム
ロジック
iPhone
ゲーム
Android
ゲーム
Linux
サーバー
Windows
デスクトップ
単体実行
ゲーム本体
• オフライン実行
• 中断・再開、通信対戦
サーバー
• チート対策
デスクトップ
• データ編集
• バランス調整
(シミュレーション)
テスト実行
5
こんなの作ってます
ゲーム
ロジック
iPhone
ゲーム
Android
ゲーム
Linux
サーバー
Windows
デスクトップ
単体実行
C#(.NET言語なら何でも)
• #ifdef すらなく
• 単一バイナリ(dll)
6
実物
ゲーム本体(iOS/Android)
データ編集ツール チート検証サーバー
※前作のスクリーンショット
7
何ができる
• 通信の少ないクライアント実行
• チートできないサーバー実行
• データの編集ツール
地下鉄の中でも低ストレス
不正クライアントを作られても平気
複雑なデータの打ちこみ可能
早い段階でバランスの確認可能
8
何を使ってできる
• もちろん普通の.NET開発環境+実行環境
• Visual Studio
• Windows
• .NET Framework
• Mono†、Xamarin‡
• Unityゲーム エンジン※
†http://mono-project.com/
‡http://xamarin.com/
*http://japan.unity3d.com/
Why and Why Not
どうしてC#
どうして他ではない
10
どうしてC#
• 最初(前作の初期)は
• 会社として単一技術に依存しないため
• Unityのプロジェクト“も”立ち上げた
• 他にもRuby on Rails、Coffee Script、Node.js、…
• Unity†なので必然的にC#
• JavaScriptで大きめのアプリ書くとかちょっと…
† Monoベースのクロス プラットフォーム
ゲーム開発エンジン(iOS/Android対応)
11
せっかくC#だから
• C#なのにUnityでしか使わないとかもったいない
• 前作からやりたかった
• 今作は初期設計からきっちり
• 様々なメリットあり
ゲーム
ロジック
iPhone
ゲーム
Android
ゲーム
Linux
サーバー
Windows
デスクトップ
単体実行
C#ならいろいろできる
12
C#ならいろいろできる
• システム開発向けの汎用言語
• 大規模化しても破綻しない
• それなりのパフォーマンス
• 動かせる環境
• GUI、コンソール、UIなし(単体テスト)
• Windows、Linux、iOS、Android
×_
OK
×_
> ls
Mode LastWriteTime Length Name
---- ------------- ------ ----
d---- 2013/05/17 18:36 ConsoleApplication1
d---- 2013/04/17 12:03 ConsoleApplication2
d---- 2013/05/07 12:27 ConsoleApplication3
d---- 2013/05/07 12:51 SamplesFromWeb
d---- 2013/05/07 12:33 TfsUfcpp
d---- 2013/04/25 16:53 WpfApplication1
13
比較: HTML5 + JavaScript
• HTMLは応答性的にきつくて
• 通信量多い(Viewまで文字ベースで送信するので)
• 画像リソースも毎回ダウンロードするのでかなりの負担
• 機種によって描画性能がまちまち
• 思ったよりもクロス プラットフォーム感出ない
• タッチ操作周りの挙動とか結構怪しい機種あり
• 性能差があるだけでも「この機種ダメだ」な機種あり
14
余談: 既存サーバー資産はPHP
• 全面C#化はやってない
• PHPからC#モジュールを呼ぶ
• MonoでHTTPリスナー立てて、ローカルHTTP通信
• C#化してからの開発はハイペース
• C#自体のパワー
• クライアントでも使う
(2重開発でない分、1つのコードに手間をかけれる)
15
比較: C++
• ポータビリティ
• ロジックだけならいいけども、UIは結局別
• UIからロジックをきれいに分離するのも、C++は結構大変
• なのでポータビリティ的にはそこまで優位はないと思う
• パフォーマンス
• CPUネイティブのパフォーマンスを必要とする作品を作ってない
• CPU構造とかGPU利用まで考慮しないと、C++とC#の差はそこま
で大きくない
16
ということで
• 割と迷うことなく
C#
17
とはいえ
いろいろ疑問はあると思います
• Mono/Xamarin/Unityって?
• どのくらいの互換性が?
• 本当に大丈夫?
• コツとか気を付けるところはある?
.NET互換環境
Mono
Xamarin
Unityゲーム エンジン
19 19
We love C# and .NET more than Microsoft does
マイクロソフトよりもC#と.NETを愛している
Miguel de Icaza†談
† GNOME、Monoプロジェクトを始めた人
XamarinのCTO
https://twitter.com/migueldeicaza/status/278901886411751424
20
余談: .NETが出た当時…
• 知らない、わからないは論外として
• いいとは思うけど…
• マイクロソフトの技術だしちょっと…
• オープンじゃないからダメ
• なら、.NETをオープンにすればいいじゃない
Mono
21
.NET互換環境
• Mono
• .NET Framework互換の実行環境
• Xamarin社
• Monoを主軸に製品を作っている会社
• Xamarin.iOS
• Xamarin.Android
• Unityゲーム エンジン
• Monoベースのクロスプラットフォームなゲーム開発エンジン
※ 他にも.NET互換環境はあるものの、最近の流行りとして
22
.NET互換環境
• Mono
• Xamarin.iOS
• Xamarin.Android
• Unityゲーム エンジン
Windows Max OS X Linux
iOS
Android
23
異なるアプローチ
• デスクトップ向けMono(Windows, Mac OS X, Linux)
• Windows FormsやASP.NETも提供
• WPFは無理
• Xamarin.iOS/Xamarin.Android
• Monoの基礎部分 + ネイティブ相互運用
• Unityゲーム エンジン
• Monoの基礎部分+ クロスプラットフォーム ゲームUI
24
異なるアプローチ
• デスクトップ向けMono(Windows, Mac OS X, Linux)
• Windows FormsやASP.NETも提供
• WPFは無理
• Xamarin.iOS/Xamarin.Android
• Monoの基礎部分 + ネイティブ相互運用
• Unityゲーム エンジン
• Monoの基礎部分+ クロスプラットフォーム ゲームUI
• デスクトップだけだからできる
• モバイルは絶望的
• それも、あまり高機能なもの
(WPFとか)は期待薄
25
異なるアプローチ
• デスクトップ向けMono(Windows, Mac OS X, Linux)
• Windows FormsやASP.NETも提供
• WPFは無理
• Xamarin.iOS/Xamarin.Android
• Monoの基礎部分 + ネイティブ相互運用
• Unityゲーム エンジン
• Monoの基礎部分+ クロスプラットフォーム ゲームUI
• UI部分はそれぞれのOSのマナーで書く
26
異なるアプローチ
• デスクトップ向けMono(Windows, Mac OS X, Linux)
• Windows FormsやASP.NETも提供
• WPFは無理
• Xamarin.iOS/Xamarin.Android
• Monoの基礎部分 + ネイティブ相互運用
• Unityゲーム エンジン
• Monoの基礎部分+ クロスプラットフォーム ゲームUI
• 用途がゲームに限られていて、
機器性能をある程度絞れるからできる
• それなりにオーバーヘッド大きい
• 幅広い機器をターゲットにすればするほど大変
27
クロスプラットフォームの注意点
• ほんとにクロスに使えるのは基礎部分だけなので注意
• System, System.Collections, System.Linq, System.Text, …
• UIは、各OSのマナーに合わせて作るべき
UIからのロジック分離が非常に大事
28
ゲーム
ロジック
iPhone
ゲーム
Android
ゲーム
Linux
サーバー
Windows
デスクトップ
単体実行
Mono(デスクトップ向け)
Unityゲーム エンジン
Xamarin.Android
Xamarin.iOS
.NET Framework
どこでも動く
基礎部分
互換性とバージョン
30
.NET Framework
• おさらい
C#
ソースコード
IL
(中間言語)
C#
コンパイラー
.NET
実行環境
標準
ライブラリ
31
.NET FrameworkとMono
C#
VB
F#
C#
CLR
Mono
ランタイム
.NET Full
プロファイル
.NET Core
プロファイル
.NET Full
(サブセット)
iOS向け
プロファイル
Android向け
プロファイル
.NET
Framework
Mono
コンパイラー 実行環境 ライブラリ
32
.NET FrameworkとMono
C#
VB
F#
C#
CLR
Mono
ランタイム
.NET Full
プロファイル
.NET Core
プロファイル
.NET Full
(サブセット)
iOS向け
プロファイル
Android向け
プロファイル
.NET
Framework
Mono
コンパイラー 実行環境 ライブラリ
ILの標準仕様に沿った結果を出力
• MS製C#コンパイラーの出力をMonoで実行可能
• 逆も可
33
.NET FrameworkとMono
C#
VB
F#
C#
CLR
Mono
ランタイム
.NET Full
プロファイル
.NET Core
プロファイル
.NET Full
(サブセット)
iOS向け
プロファイル
Android向け
プロファイル
.NET
Framework
Mono
コンパイラー 実行環境 ライブラリ
これも仕様通り
• GCの挙動が違ったりはするものの
• アプリのレベルでの挙動は変わらない
34
.NET FrameworkとMono
C#
VB
F#
C#
CLR
Mono
ランタイム
.NET Full
プロファイル
.NET Core
プロファイル
.NET Full
(サブセット)
iOS向け
プロファイル
Android向け
プロファイル
.NET
Framework
Mono
コンパイラー 実行環境 ライブラリ
差が出るのはここ
• どのクラスのどのメソッド
が使えるか
35
要点
• 参照できるライブラリが変わるだけ
• 前述の通り:
• UI部分は共通化できない
• UIとロジックの分離必須
• ビルドさえ通ればだいたい動く
• 仕様がしっかりしている
• 後方互換性保たれている
• “静的な言語”の利点
36
Monoで使えるライブラリ
• BCL†(基礎ライブラリ)に関してはかなり移植されてる
• 後方互換性もあり
† Basic Class Library
Mono .NET Framework
2.6 3.5
2.10 4
3.0 4.5
大体、以下の通りバージョンを読みかえればOK
Unity 4はMono 2.6ベース
Xamarin 2.0はMono 2.10
(iOS/Androidともに)ベースまだβ版
37
といっても
C# 1.0
.NET 1.0
C# 2.0
.NET 2.0
• ジェネリック
• イテレーター
C# 3.0
.NET 3.5
• LINQ
C# 4.0
.NET 4
• dynamic
• Task
C# 5.0
.NET 4.5
•async/await
•Caller Info
バージョンで言われてもわからないと思うので…
38
機能でいうと
Collections LINQ Task dynamic
await/
async
Caller Info
3.5
○ ○ × × × ×
4
○ ○ ○ ○ × ×
4.5
○ ○ ○ ○ ○ ○
Mono 2.6
Unity 4
Mono 2.10
Xamarin 2.0
Mono 3.0
39
注意: UnityのMono
• UnityはMono自体のコードに結構手を入れている
• 簡単にはMonoのバージョンを上げれない
• いつまでたっても2.6(= .NET 3.5相当。つらい)
オープンソースだからと言って中身に手を入れる怖さ
いろいろ本当に大丈夫?
ありそうな疑問点
その他いくつか注意
41
互換環境って信用できるの?
• 聞こえてきそうな声:
• Run anywhereって言ってるアレでもよく苦労するよ?
• バージョン違いですら問題出たりするのに
• ライセンス問題とかないの?
• パフォーマンスは大丈夫? 正直、.NETで苦労
したことない
42
苦労したことない
• マイクロソフトの下位互換性に対する努力の成果
• 90年代のDLL Hellの反省のたまもの
• .NETはアセンブリとかメタデータの仕様がしっかりしてる
• 参照順
• バージョニング
• その移植なので、Monoもしっかりしてる
43
Run anywhere度合(一般論)
• 一般論として
• 基礎部分ほどRun anywhere
• 依存するライブラリが少ないほどRun anywhere
• モジュール性が高く、依存関係の少ない書き方を
• ビューとモデルの分離を
クロスプラットフォームを売りにしたフレー
ムワーク、プログラミング言語の利用者ほど、
移植性の低いコードを平気で書くので注意
44
Run anywhere (Mono)
• 前述の通り:
• 基本クラス ライブラリは大部分問題なく動く
• バージョンにだけ気を付ける
• 後方互換性あり
• UIは期待薄
• Unityがクロスプラットフォームだからといって、Unityに依存したコードは
極力少なくすべき
45
問題1: private
• 仕様外の部分は当たり前だけど互換性ない
• クラスのprivateな部分には触れちゃダメ
• 普通困らないけども…
• BinaryFormatterとか、privateな部分に触れようとするライブラリもあるの
で注意
46
問題2: iOS上の制限
• iOS = 動的な処理を認めていない
• MonoはAOT†で実行
制約あり
• リフレクション全滅
• 値型のジェネリックに一部制限あり
• 例えば、Nullable型に対するLINQで動かないものあり
(早期に .Where(x => x.HasValue).Select(x => x.Value) 推奨)
• 抽象メソッドの引数にジェネリックを使えない
† Ahead of Time: コンパイル時に直接ネイティブ コード化
47
問題3: 利用者側のマナーの問題も
• 環境やバージョンが変わって動かない例:
• パフォーマンスに依存するバグが残ってる
• クラス パスの検索順が変わっただけで動かない
• インターフェイスの戻り値をわざわざ具象クラスにダウンキャスト
して使ってる
さすがにこれは、
こういうコード書く方が悪い
48
.NETの標準化
• 標準化
• Community Promise
• 標準仕様に沿っている限り、マイクロソフトは特許権を主張しない
ECMA ISO JIS
C# ECMA-334 ISO/IEC 23270 JIS X 3015
CLI ECMA-335 ISO/IEC 23271 JIS X 3016
49
Monoのライセンス†
• コンパイラーやランタイムはGPL/LGPL
• クラス ライブラリは MIT X11
• MEFやDLRなど、元々MS-PLなものはそれに準ずる
• 別途、商用ライセンスあり
• GPL/LGPLが適さない場合でも、Xamarin社と要相談
† http://www.mono-project.com/FAQ:_Licensing
50
パフォーマンス
• 起動後にパフォーマンスで困ることはそうないものの
起動時間がやっぱ長めという問題はある
• モバイルにはCompile in the Cloud†みたいな仕組みが必要なんだと
思うけど…
† Windows Phone 8で採用された手法
アプリ ストアのサーバー上でネイティブ化したものをクライアントに配布
依存整理
依存って?
依存を減らす方法いくつか
52
依存
• どのアセンブリがどのアセンブリを必要とするか
依存グラフ 依存度高 低
もちろん、線の本数
少ない方がいい
53
依存度が高いと
53
• 修正(継続開発)が大変
• フレームワークの寿命に引きずられるリスク高
「リリースしたら開発終了」って時代じゃない
• オンラインでサービス提供
• 継続的な機能追加
UI層は陳腐化が激しい
• UI層は基本ライブラリよりもはるかに寿命が短い
• 中核処理はUIと独立で、より長命なはず
55
依存切り: プロジェクトを分ける
55
• 参照したいもの、されるものに応じて
広く使いたいものほど、
参照するライブラリは少なく
56
依存切り: フレームワーク
• 例えばASP.NET MVC
using System.Web;
using System.Web.Mvc;
namespace MvcApplication1.Controllers
{
public class HomeController : Controller
{
public ActionResult Index()
{
}
}
}
こういうところに
中核処理を書いちゃダメ
画面側コード(この例だとコントローラー)
ASP.NET依存
60
まとめ
• .NET Framework互換環境
• Mono、Xamarin、Unityゲーム エンジン
• コード共有(バイナリで)
• Windows、Linux、Mac OS X、iOS、Android…
• GUI、コンソール、UIなし
• 注意点
• 移植性が高いのは中核処理のみ、UIまでは無理
• 常に依存関係を意識した開発を
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