El documento explica cómo agregar elementos adicionales a una página web, incluyendo cómo insertar una imagen usando el código <img> y especificando la ruta de la imagen, ancho y alto, y cómo agregar una tabla usando el código <table> y filas <tr>.
El documento proporciona instrucciones en 3 oraciones para crear una página web, incluyendo cómo iniciar el código, agregar una imagen usando el código <img>, y agregar una tabla usando el código <table> con filas <tr>.
El documento proporciona instrucciones en 3 oraciones para crear una página web, incluyendo cómo iniciar el código, agregar una imagen usando el código <img>, y agregar una tabla usando el código <table> con filas <tr>.
El documento explica cómo agregar elementos adicionales a una página web, incluyendo cómo insertar una imagen usando el código <img> y especificando la ruta de la imagen, ancho y alto, y cómo agregar una tabla usando el código <table> y filas <tr>.
El documento explica cómo agregar elementos adicionales a una página web, incluyendo cómo insertar una imagen usando el código <img> y especificando la ruta de la imagen, ancho y alto, y cómo agregar una tabla usando el código <table> y filas <tr>.
Este documento proporciona instrucciones en 3 pasos para agregar un fondo de imagen a una página web: 1) Abrir Microsoft Office Picture Manager y descargar una imagen de fondo; 2) Agregar el código <body background = "imagenes / fondo.jpg"> para establecer la imagen de fondo; 3) Agregar texto y elementos como <h1>, <marquee> y <hr> para completar la página web.
Para crear una página web, primero se copia la estructura base en un bloc de notas y se personaliza con el nombre de la empresa o tema deseado. Luego, se agregan datos a la página en blanco y se actualiza presionando F5 para ver el resultado.
El documento define los términos HTML y etiquetas. HTML es el lenguaje de marcado para elaborar páginas web que define la estructura básica y código para el contenido como texto e imágenes. Las etiquetas delimitan los elementos de un documento HTML y existen etiquetas de apertura y cierre. El documento también lista muchos tipos comunes de etiquetas HTML como <p>, <img>, <table> y sus atributos.
El documento explica cómo agregar elementos adicionales a una página web, incluyendo cómo insertar una imagen usando el código <img> y especificando la ruta de la imagen, ancho y alto, y cómo agregar una tabla usando el código <table> y filas <tr>.
El documento proporciona instrucciones en 3 oraciones para crear una página web, incluyendo cómo iniciar el código, agregar una imagen usando el código <img>, y agregar una tabla usando el código <table> con filas <tr>.
El documento proporciona instrucciones en 3 oraciones para crear una página web, incluyendo cómo iniciar el código, agregar una imagen usando el código <img>, y agregar una tabla usando el código <table> con filas <tr>.
El documento explica cómo agregar elementos adicionales a una página web, incluyendo cómo insertar una imagen usando el código <img> y especificando la ruta de la imagen, ancho y alto, y cómo agregar una tabla usando el código <table> y filas <tr>.
El documento explica cómo agregar elementos adicionales a una página web, incluyendo cómo insertar una imagen usando el código <img> y especificando la ruta de la imagen, ancho y alto, y cómo agregar una tabla usando el código <table> y filas <tr>.
Este documento proporciona instrucciones en 3 pasos para agregar un fondo de imagen a una página web: 1) Abrir Microsoft Office Picture Manager y descargar una imagen de fondo; 2) Agregar el código <body background = "imagenes / fondo.jpg"> para establecer la imagen de fondo; 3) Agregar texto y elementos como <h1>, <marquee> y <hr> para completar la página web.
Para crear una página web, primero se copia la estructura base en un bloc de notas y se personaliza con el nombre de la empresa o tema deseado. Luego, se agregan datos a la página en blanco y se actualiza presionando F5 para ver el resultado.
El documento define los términos HTML y etiquetas. HTML es el lenguaje de marcado para elaborar páginas web que define la estructura básica y código para el contenido como texto e imágenes. Las etiquetas delimitan los elementos de un documento HTML y existen etiquetas de apertura y cierre. El documento también lista muchos tipos comunes de etiquetas HTML como <p>, <img>, <table> y sus atributos.
Este documento contiene información sobre HTML, etiquetas y el Bloc de Notas. Explica que HTML es el lenguaje para crear páginas web y define su estructura básica. Describe que las etiquetas delimitan los elementos de un documento HTML y pueden tener atributos. Finalmente, resume que el Bloc de Notas es una herramienta útil para escribir texto y código HTML pero tiene capacidad limitada para grandes documentos.
Este documento contiene 20 preguntas sobre bases de datos relacionadas con conceptos como las abreviaturas de bases de datos, los sistemas gestores de datos, las propiedades de los campos, las relaciones entre tablas, los formularios y las imágenes. Algunas preguntas son verdadero o falso y otras piden identificar elementos como la extensión de archivos de Access, servicios de almacenamiento en la nube o acciones para crear una nueva base de datos o tabla.
El documento proporciona instrucciones en 3 pasos para crear un asistente de formulario: 1) Seleccionar la opción de "Asistente para formularios" en la tabla de creación, 2) Seleccionar el diseño de vista y ampliar el pie de página para introducir datos, 3) Personalizar la información y finalizar el formulario con tablas.
Para crear tablas en Access, primero se debe crear un archivo de base de datos y dar clic en "base de datos en blanco" para comenzar. Luego, se le da un nombre a cada tabla creada y se selecciona el tipo de datos para cada campo. Finalmente, se ingresa la información en las tablas y se guarda el archivo de base de datos.
El documento explica los pasos para crear tablas en Access: 1) Crear un archivo de base de datos con un nombre en mayúsculas, 2) Hacer clic en "base de datos en blanco" para crear el archivo, 3) Asignar un nombre específico a cada tabla creada para identificarlas, y 4) Determinar la función de cada campo y tipo de datos que contendrá.
El documento explica los pasos para crear tablas en Access: 1) Crear un archivo de base de datos con un nombre en mayúsculas, 2) Hacer clic en "base de datos en blanco" para crear el archivo, 3) Asignar un nombre específico a cada tabla creada para identificarlas, y 4) Determinar la función de cada campo y tipo de datos que contendrá.
Este documento explica los pasos para crear tablas en Access, incluyendo darle un nombre al archivo, seleccionar "Tabla" para crear tablas, cambiar el nombre de cada tabla en el modo de diseño, determinar la función de cada campo, agregar datos básicos, y crear múltiples tablas hasta completar el proceso.
El documento presenta información sobre la empresa de telecomunicaciones Express, incluyendo su logotipo, dirección y número de teléfono. Contiene tablas con datos de los empleados, proveedores, clientes y productos de la empresa, con detalles como nombres, direcciones, teléfonos, servicios ofrecidos y pagos.
Este documento presenta información sobre el restaurante "Las Delicias del Barrio" incluyendo su logotipo, dirección, teléfono y tablas con detalles sobre los empleados, proveedores, clientes y productos del negocio. Las tablas incluyen nombres, direcciones, teléfonos, productos suministrados, frecuencia de clientes, platos favoritos y calificaciones de la comida. La tabla final lista productos comprados por separado con cantidades mensuales y gastos asociados.
El documento proporciona definiciones de conceptos clave relacionados con las bases de datos, incluyendo tablas de datos, consultas, formularios, informes, páginas, macros y módulos. Las tablas se usan para almacenar datos de manera organizada, las consultas permiten ver los datos almacenados, los formularios facilitan la introducción y modificación de datos, e informes dan formato a los datos seleccionados para su presentación.
El documento describe un proyecto de programación de un robot NXT realizado por un grupo de estudiantes de un colegio. El objetivo del proyecto era resolver 5 problemas de programación para que el robot se moviera correctamente, incluyendo girar en ángulos específicos y desplazarse por distancias y tiempos determinados. El documento explica las soluciones propuestas para cada uno de los 5 problemas y presenta 3 fotografías que muestran a los estudiantes trabajando en grupo, su propuesta de programación y la prueba inicial del robot.
El documento describe un proyecto de programación de un robot NXT realizado por un grupo de estudiantes de un colegio. El objetivo del proyecto era resolver 5 problemas relacionados con el movimiento y giro del robot para que pudiera desplazarse de un punto a otro en tiempos y ángulos específicos. Cada integrante se enfocó en resolver un problema diferente relacionado con el tiempo de desplazamiento, ángulo de giro o secuencia de movimientos. Al final se incluyen fotos que muestran a los estudiantes trabajando en grupos
El documento describe un proyecto de programación de un robot NXT realizado por un grupo de estudiantes de un colegio. El objetivo del proyecto era resolver 5 problemas relacionados con el movimiento y giro del robot para que pudiera desplazarse de un punto a otro en tiempos y ángulos específicos. Cada integrante se enfocó en resolver un problema diferente relacionado con el tiempo de desplazamiento, ángulo de giro o secuencia de movimientos. El documento incluye fotos que muestran a los estudiantes trabajando en grupos
El documento describe un proyecto de programación de un robot NXT realizado por un grupo de estudiantes de un colegio. El objetivo del proyecto era resolver 5 problemas relacionados con el movimiento y giro del robot para que pudiera desplazarse de un punto a otro en tiempos y ángulos específicos. Cada integrante se enfocó en resolver un problema diferente relacionado con el tiempo de desplazamiento, ángulo de giro o secuencia de movimientos. El documento incluye fotos que muestran a los estudiantes trabajando en grupos
El documento describe un proyecto de programación de un robot NXT realizado por un grupo de estudiantes de un colegio. El objetivo del proyecto era resolver 5 problemas relacionados con el movimiento y giro del robot para que pudiera desplazarse de un punto a otro en tiempos y ángulos específicos. Cada integrante se enfocó en resolver un problema diferente relacionado con el tiempo de desplazamiento, ángulo de giro o secuencia de movimientos. Al final se incluyen fotos que muestran a los estudiantes trabajando en grupos
Este documento proporciona una introducción al software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica cómo configurar y realizar experimentos de registro de datos de forma remota o en vivo utilizando el ladrillo NXT y sensores. También describe cómo analizar y administrar los archivos de datos recopilados.
Este documento resume los diferentes sensores y componentes del kit Mindstorms Education, incluyendo instrucciones sobre cómo probar cada uno. Explica cómo usar el sensor táctil, acústico, fotosensible y ultrasónico, así como los servomotores interactivos, lámparas y Bluetooth. También incluye información sobre cómo instalar el software de programación.
Este documento proporciona una introducción a Mindstorms Education y sus componentes. Resume los principales elementos de la plataforma Lego Mindstorms Education como el ladrillo NXT, los sensores, motores y software, y ofrece instrucciones básicas sobre cómo conectar y programar robots utilizando esta tecnología.
Este documento proporciona una introducción al software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica cómo configurar y realizar experimentos de registro de datos de forma remota, en vivo y a través de la programación del robot NXT. También describe cómo analizar y administrar los archivos de datos recopilados.
Este documento proporciona información sobre el software y hardware de Mindstorms Education NXT. Explica cómo funcionan los diferentes sensores como el táctil, acústico, fotosensible y ultrasónico, así como los servomotores y lámparas. También describe cómo configurar y utilizar la conectividad Bluetooth entre dispositivos NXT y cómo instalar el software de programación.
Este documento contiene información sobre HTML, etiquetas y el Bloc de Notas. Explica que HTML es el lenguaje para crear páginas web y define su estructura básica. Describe que las etiquetas delimitan los elementos de un documento HTML y pueden tener atributos. Finalmente, resume que el Bloc de Notas es una herramienta útil para escribir texto y código HTML pero tiene capacidad limitada para grandes documentos.
Este documento contiene 20 preguntas sobre bases de datos relacionadas con conceptos como las abreviaturas de bases de datos, los sistemas gestores de datos, las propiedades de los campos, las relaciones entre tablas, los formularios y las imágenes. Algunas preguntas son verdadero o falso y otras piden identificar elementos como la extensión de archivos de Access, servicios de almacenamiento en la nube o acciones para crear una nueva base de datos o tabla.
El documento proporciona instrucciones en 3 pasos para crear un asistente de formulario: 1) Seleccionar la opción de "Asistente para formularios" en la tabla de creación, 2) Seleccionar el diseño de vista y ampliar el pie de página para introducir datos, 3) Personalizar la información y finalizar el formulario con tablas.
Para crear tablas en Access, primero se debe crear un archivo de base de datos y dar clic en "base de datos en blanco" para comenzar. Luego, se le da un nombre a cada tabla creada y se selecciona el tipo de datos para cada campo. Finalmente, se ingresa la información en las tablas y se guarda el archivo de base de datos.
El documento explica los pasos para crear tablas en Access: 1) Crear un archivo de base de datos con un nombre en mayúsculas, 2) Hacer clic en "base de datos en blanco" para crear el archivo, 3) Asignar un nombre específico a cada tabla creada para identificarlas, y 4) Determinar la función de cada campo y tipo de datos que contendrá.
El documento explica los pasos para crear tablas en Access: 1) Crear un archivo de base de datos con un nombre en mayúsculas, 2) Hacer clic en "base de datos en blanco" para crear el archivo, 3) Asignar un nombre específico a cada tabla creada para identificarlas, y 4) Determinar la función de cada campo y tipo de datos que contendrá.
Este documento explica los pasos para crear tablas en Access, incluyendo darle un nombre al archivo, seleccionar "Tabla" para crear tablas, cambiar el nombre de cada tabla en el modo de diseño, determinar la función de cada campo, agregar datos básicos, y crear múltiples tablas hasta completar el proceso.
El documento presenta información sobre la empresa de telecomunicaciones Express, incluyendo su logotipo, dirección y número de teléfono. Contiene tablas con datos de los empleados, proveedores, clientes y productos de la empresa, con detalles como nombres, direcciones, teléfonos, servicios ofrecidos y pagos.
Este documento presenta información sobre el restaurante "Las Delicias del Barrio" incluyendo su logotipo, dirección, teléfono y tablas con detalles sobre los empleados, proveedores, clientes y productos del negocio. Las tablas incluyen nombres, direcciones, teléfonos, productos suministrados, frecuencia de clientes, platos favoritos y calificaciones de la comida. La tabla final lista productos comprados por separado con cantidades mensuales y gastos asociados.
El documento proporciona definiciones de conceptos clave relacionados con las bases de datos, incluyendo tablas de datos, consultas, formularios, informes, páginas, macros y módulos. Las tablas se usan para almacenar datos de manera organizada, las consultas permiten ver los datos almacenados, los formularios facilitan la introducción y modificación de datos, e informes dan formato a los datos seleccionados para su presentación.
El documento describe un proyecto de programación de un robot NXT realizado por un grupo de estudiantes de un colegio. El objetivo del proyecto era resolver 5 problemas de programación para que el robot se moviera correctamente, incluyendo girar en ángulos específicos y desplazarse por distancias y tiempos determinados. El documento explica las soluciones propuestas para cada uno de los 5 problemas y presenta 3 fotografías que muestran a los estudiantes trabajando en grupo, su propuesta de programación y la prueba inicial del robot.
El documento describe un proyecto de programación de un robot NXT realizado por un grupo de estudiantes de un colegio. El objetivo del proyecto era resolver 5 problemas relacionados con el movimiento y giro del robot para que pudiera desplazarse de un punto a otro en tiempos y ángulos específicos. Cada integrante se enfocó en resolver un problema diferente relacionado con el tiempo de desplazamiento, ángulo de giro o secuencia de movimientos. Al final se incluyen fotos que muestran a los estudiantes trabajando en grupos
El documento describe un proyecto de programación de un robot NXT realizado por un grupo de estudiantes de un colegio. El objetivo del proyecto era resolver 5 problemas relacionados con el movimiento y giro del robot para que pudiera desplazarse de un punto a otro en tiempos y ángulos específicos. Cada integrante se enfocó en resolver un problema diferente relacionado con el tiempo de desplazamiento, ángulo de giro o secuencia de movimientos. El documento incluye fotos que muestran a los estudiantes trabajando en grupos
El documento describe un proyecto de programación de un robot NXT realizado por un grupo de estudiantes de un colegio. El objetivo del proyecto era resolver 5 problemas relacionados con el movimiento y giro del robot para que pudiera desplazarse de un punto a otro en tiempos y ángulos específicos. Cada integrante se enfocó en resolver un problema diferente relacionado con el tiempo de desplazamiento, ángulo de giro o secuencia de movimientos. El documento incluye fotos que muestran a los estudiantes trabajando en grupos
El documento describe un proyecto de programación de un robot NXT realizado por un grupo de estudiantes de un colegio. El objetivo del proyecto era resolver 5 problemas relacionados con el movimiento y giro del robot para que pudiera desplazarse de un punto a otro en tiempos y ángulos específicos. Cada integrante se enfocó en resolver un problema diferente relacionado con el tiempo de desplazamiento, ángulo de giro o secuencia de movimientos. Al final se incluyen fotos que muestran a los estudiantes trabajando en grupos
Este documento proporciona una introducción al software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica cómo configurar y realizar experimentos de registro de datos de forma remota o en vivo utilizando el ladrillo NXT y sensores. También describe cómo analizar y administrar los archivos de datos recopilados.
Este documento resume los diferentes sensores y componentes del kit Mindstorms Education, incluyendo instrucciones sobre cómo probar cada uno. Explica cómo usar el sensor táctil, acústico, fotosensible y ultrasónico, así como los servomotores interactivos, lámparas y Bluetooth. También incluye información sobre cómo instalar el software de programación.
Este documento proporciona una introducción a Mindstorms Education y sus componentes. Resume los principales elementos de la plataforma Lego Mindstorms Education como el ladrillo NXT, los sensores, motores y software, y ofrece instrucciones básicas sobre cómo conectar y programar robots utilizando esta tecnología.
Este documento proporciona una introducción al software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica cómo configurar y realizar experimentos de registro de datos de forma remota, en vivo y a través de la programación del robot NXT. También describe cómo analizar y administrar los archivos de datos recopilados.
Este documento proporciona información sobre el software y hardware de Mindstorms Education NXT. Explica cómo funcionan los diferentes sensores como el táctil, acústico, fotosensible y ultrasónico, así como los servomotores y lámparas. También describe cómo configurar y utilizar la conectividad Bluetooth entre dispositivos NXT y cómo instalar el software de programación.