This document contains statistics and predictions for various baseball games. It lists the starting pitchers for several teams, along with each pitcher's stats such as ERA and batting average against. It also includes weather forecasts with rain probabilities for some of the games. The tables provide season-to-date and month-to-date stats for the pitchers, as well as their recent performances and records against the upcoming opponent.
El documento resume la historia de los primeros computadores y máquinas de cálculo, desde los primeros dispositivos mecánicos en la antigua Babilonia y China, hasta los primeros computadores electrónicos digitales desarrollados en las décadas de 1930 y 1940, como el ENIAC y el Z3. Destaca inventores clave como Babbage, Pascal, Hollerith y pioneros como Atanasoff, Mauchly, Eckert y otros que contribuyeron al desarrollo de los primeros computadores modernos.
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El documento resume la historia de los primeros computadores y máquinas de cálculo, desde los primeros dispositivos mecánicos en la antigua Babilonia y China, hasta los primeros computadores electrónicos digitales desarrollados en las décadas de 1930 y 1940, como el ENIAC y el Z3. Destaca inventores clave como Babbage, Pascal, Hollerith y pioneros como Atanasoff, Mauchly, Eckert y otros que contribuyeron al desarrollo de los primeros computadores modernos.
La práctica de Excel #1 cubrió las funciones básicas de selección, serie, repetición, bordes, centrado y un trabajo final. El estudiante Manuel Davila completó ejercicios sobre selección de celdas, series numéricas, repetición de contenido, combinación de serie y repetición, formato de bordes y cuadrícula, y centrado de texto.
La práctica de Excel #1 cubrió las funciones básicas de selección, serie, repetición, bordes, centrado y un trabajo final. El estudiante Manuel Davila completó ejercicios sobre selección de celdas, series numéricas, repetición de contenido, combinación de serie y repetición, formato de bordes y cuadrícula, y centrado de texto.
Este documento presenta un resumen rápido de la interfaz del software de programación NXT-G. Describe las 10 principales secciones de la interfaz, incluyendo la zona de trabajo, la paleta de programación, el controlador y la ventana del NXT. El documento también menciona un primer programa que reproduce un archivo de sonido en el NXT y un proyecto de sonido.
Este documento proporciona información sobre los diferentes sensores y componentes que pueden usarse con el robot educativo Lego Mindstorms NXT, incluyendo sensores táctiles, acústicos, fotosensibles, ultrasónicos, motores, lámparas y Bluetooth. Explica las funciones de cada componente y ofrece sugerencias sobre cómo programar el comportamiento del robot utilizando estos componentes.
El documento menciona el nombre de un colegio y dos personas, y contiene un número y la palabra "e". También incluye dos términas relacionados con rotar y rellenar objetos.
El documento habla sobre el Colegio Nacional Nicolás Esguerra. Contiene los nombres de dos personas, Erik Cuevas y Manuel Dávila, así como el número 806 y las instrucciones "aplicar relleno" y "degradado".
El documento contiene información sobre el colegio Nicolás Esguerra y los nombres de dos estudiantes, Erik Cuevas y Manuel Dávila, así como un número, 806, y las iniciales EMc.
El documento describe cómo crear formas geométricas básicas como cuadrados y rectángulos de 3 puntos usando la herramienta rectángulo en un programa de dibujo. Explica que presionando Ctrl mientras se arrastra el ratón crea un cuadrado y que presionando Ctrl + Shift crea un rectángulo, además de que para crear un rectángulo de 3 puntos se debe seleccionar primero la herramienta Rectángulo 3 puntos.
El documento describe varias herramientas de dibujo en un programa de gráficos como la herramienta elipse, la herramienta papel gráfico, la herramienta polígono y la herramienta espiral. También menciona una barra de herramientas llamada "Formas perfectas" que contiene herramientas adicionales como formas básicas, flechas, diagramas de flujo, estrellas y notas. Explica cómo crear diferentes objetos como óvalos, polígonos regulares y espirales usando estas herram
Este documento explica cómo iniciar y cerrar CorelDraw X5 y describe las barras de menús en la pantalla inicial del programa. También define las diferencias entre imágenes de mapa de bits e imágenes vectoriales, explicando que las primeras están compuestas de píxeles mientras que las segundas usan objetos matemáticos como puntos y líneas.
El documento describe cómo crear un objeto llamado "dado" en Scratch que simula el lanzamiento de un dado real al almacenar valores aleatorios del 1 al 6 en una variable y mostrar el valor correspondiente en forma de disfraces predefinidos. Se explica que los bloques de variables permiten crear y usar variables globales o específicas de un objeto para almacenar números o texto en Scratch.
El documento habla sobre iteraciones y bucles en Scratch para repetir instrucciones como mover un objeto de derecha a izquierda continuamente o hacer que un objeto persiga el puntero del mouse. Explica cómo usar los bloques "por siempre" y "repetir" en Scratch para crear bucles e iteraciones y da ejemplos como mover un objeto con las flechas del teclado o hacer que persiga el puntero del mouse.
El documento habla sobre iteraciones y bucles en Scratch para repetir instrucciones como mover un objeto de derecha a izquierda continuamente o hacer que persiga el apuntador. También menciona controlar el movimiento de objetos con las flechas del teclado.
La práctica de Excel #1 cubrió las funciones básicas de selección, serie, repetición, bordes, centrado y un trabajo final. El estudiante Manuel Davila completó ejercicios sobre selección de celdas, series numéricas, repetición de contenido, combinación de serie y repetición, formato de bordes y cuadrícula, y centrado de texto.
La práctica de Excel #1 cubrió las funciones básicas de selección, serie, repetición, bordes, centrado y un trabajo final. El estudiante Manuel Davila completó ejercicios sobre selección de celdas, series numéricas, repetición de contenido, combinación de serie y repetición, formato de bordes y cuadrícula, y centrado de texto.
Este documento presenta un resumen rápido de la interfaz del software de programación NXT-G. Describe las 10 principales secciones de la interfaz, incluyendo la zona de trabajo, la paleta de programación, el controlador y la ventana del NXT. El documento también menciona un primer programa que reproduce un archivo de sonido en el NXT y un proyecto de sonido.
Este documento proporciona información sobre los diferentes sensores y componentes que pueden usarse con el robot educativo Lego Mindstorms NXT, incluyendo sensores táctiles, acústicos, fotosensibles, ultrasónicos, motores, lámparas y Bluetooth. Explica las funciones de cada componente y ofrece sugerencias sobre cómo programar el comportamiento del robot utilizando estos componentes.
El documento menciona el nombre de un colegio y dos personas, y contiene un número y la palabra "e". También incluye dos términas relacionados con rotar y rellenar objetos.
El documento habla sobre el Colegio Nacional Nicolás Esguerra. Contiene los nombres de dos personas, Erik Cuevas y Manuel Dávila, así como el número 806 y las instrucciones "aplicar relleno" y "degradado".
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El documento describe cómo crear formas geométricas básicas como cuadrados y rectángulos de 3 puntos usando la herramienta rectángulo en un programa de dibujo. Explica que presionando Ctrl mientras se arrastra el ratón crea un cuadrado y que presionando Ctrl + Shift crea un rectángulo, además de que para crear un rectángulo de 3 puntos se debe seleccionar primero la herramienta Rectángulo 3 puntos.
El documento describe varias herramientas de dibujo en un programa de gráficos como la herramienta elipse, la herramienta papel gráfico, la herramienta polígono y la herramienta espiral. También menciona una barra de herramientas llamada "Formas perfectas" que contiene herramientas adicionales como formas básicas, flechas, diagramas de flujo, estrellas y notas. Explica cómo crear diferentes objetos como óvalos, polígonos regulares y espirales usando estas herram
Este documento explica cómo iniciar y cerrar CorelDraw X5 y describe las barras de menús en la pantalla inicial del programa. También define las diferencias entre imágenes de mapa de bits e imágenes vectoriales, explicando que las primeras están compuestas de píxeles mientras que las segundas usan objetos matemáticos como puntos y líneas.
El documento describe cómo crear un objeto llamado "dado" en Scratch que simula el lanzamiento de un dado real al almacenar valores aleatorios del 1 al 6 en una variable y mostrar el valor correspondiente en forma de disfraces predefinidos. Se explica que los bloques de variables permiten crear y usar variables globales o específicas de un objeto para almacenar números o texto en Scratch.
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