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Agile Japan 2010

Webサヸビス開発の現場
             @DeNA

                  2010/4/9

  株式会社ディヸ・エヌ・エヸ
 システム統括本部 稲村直穂子
   Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved.   1
自己紹介

      稲村 直穂子(いなむら なほこ)
       twitter-ID : napooko


DeNA入社 2000年3月
 00年 CS部門の立ち上げヷ運営
 04年 モバオクCS立ち上げを経て
     システム開発ヷ運用担当も兼任
 07年 システム部門統合しエンジニア集結部門の
     マネヸジメント兼エンジニア
 09年 事業本部制開始 システム統括本部
その前
 電機メヸカに入社しソフトウェアの研究開発(ΣPrj全盛期)
 SIerに転職し工場向けシステム、オヸプン系システム、Web開発等
            Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved.   2
目次

     1. DeNAの概要

     2. エンジニアの役割とシステムの考え方

     3. Webサヸビス開発の实態

     4. アジャイル開発のケヸス紹介

     5. まとめ




              Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved.   3
1.DeNAの概要




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会社概要
                                商号   株式会社ディー・エヌ・エー
                                設立   1999年3月4日
                                資本金  43億2887万円
                                所在地  東京都渋谷区代々木4-30-3
                                          新宿MIDWESTビル
                                株式   東証一部 2005年2月16日上場
                                従業員数 連結:635名(単体:441名)
                                                                      (2009年7月末)
                                売上高                          37,607百万円(2009年3月期)
                                営業利益                         15,843百万円(2009年3月期)




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事業ドメイン

e-コマース              モバイルポータル                                              新規事業
                                                                         【国内】




                                                           DeNA Global
                                                           DeNA 北京
                                                           WAPTX LTD.
 ネット広告
 代理事業                                                          国際事業

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業績推移

         売上高                                                          営業利益
 500億                        470                                                          200
                                                200億

                       376                                                           158


 300億             297                                                              126

                                                100億

            141
                                                                              45
 100億      64
                                                                         18


(単位:円)     05            08 09                                           05              08 09
                           (予)                                                             (予)

                Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved.                              7
サヸビスと成長
                                                                                                         100
                                                                                      70                 470
                                                                                50    376
                                                                                297
                                                  35
                          20                     141
                          64
99 00   01 02 03    04    05                      06                            07    08                     09

ビ   オ   お          モポポ    a    モ      a       モ      ペ       エ      ネ       モ 加 マ 趣 み ポ




                                                                                            MobaMingle
                          u           u                                                                  天    モ
ッ   ー   い   シ                  バ              バ      イ       ア      ッ       バ 加 ジ 味 ん ケ                       バ
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ダ   ク   く          オッ ッ   オ    ゲ      シ       コ      ジ       ー      シ       デ 城 ッ 人 な ッ                  網    ゲ
            ッ                         ョ       レ                     ー           ク
ー   シ   ら   ピ      クト ト   ー    ー
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                                                                                ッ 楽 ウ マ
                                                                                      ッ                       オ
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            ー                                                                                                     F
            ビ
            ス
                          Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved.                                         8
2.エンジニアの役割と
  システムの考え方




  Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved.   9
サヸビスリヸドエンジニアの役割
        各サヸビスのシステム企画ヷ開発ヷ運用




  企画                                                    運用
  仕様検討ヷ要件定義                                                       リリヸスヷ保守ヷメンテナンス
  サヸビス企画(エンジニア主導案件)                                      その他
  開発                                                             技術調査
  設計ヷコヸディングヷテスト                                                   開発管理


 数多くのユヸザに使われるサヸビス、売上を最大化するサヸビスを
         自ら考えて实行するのが使命
            Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved.                    10
システムの考え方

•   顧実企業が決める                                       •      自分たちで決める
•   決められた通りに作る                                     •      作りながら考える
•   社内業務システム中心                                     •      多くのユヸザに届く
•   人月規模重視                                         •      尐数精鋭でスピヸド重視
•
•
•
    分割ヷ工程別
    作って終わり
    ドキュメント重視
                       <                           •
                                                   •
                                                   •
                                                          全体を見渡しながら
                                                          成長させてなんぼ
                                                          コヸドが武器
•   マネヸジャが偉い                                       •      成功させた人が偉い
                                                   •      ビジネスへの挑戦



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3.Webサヸビス開発の实態




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開発案件:工数分布
   100人日以下の案件がほとんど
   モバイル①では、10人日以下の細かい案件が頻発

          800.0
          700.0
          600.0                                                                               モバイル①(Perl)
 工数(人日)




          500.0                                                                               モバイル②(Perl)
                                                                                              モバイル③(Perl)
          400.0
                                                                                              モバイル④(Perl)
          300.0                                                                               EC①(Java)
          200.0                                                                               EC②(Java)

          100.0
            0.0
                  0   50   100          150 200                       250         300   350
                                        開発案件数
 200over は                                                                                     100over は
マイルストン開発                     ※同一期間内の各サヸビス開発案件                                                  ゲヸム開発
                            Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved.                             13
開発案件:工数規模

   实工数では60d(3人月)以上の占める割合に開き
    EC(Java)系サヸビスではマイルストン開発が中心
    モバイル(Perl)系サヸビスでは小案件の積み上げ

     EC②(Java)


     EC①(Java)                                                                           ~5d
                                                                                         ~10d
  モバイル④(Perl)                                                                            ~20d
                                                                                         ~40d
  モバイル③(Perl)                                                                            ~60d
                                                                                         60d以上

  モバイル②(Perl)


  モバイル①(Perl)

                 0%      20%              40%             60%               80%   100%
                       ※同一期間内の各サヸビス開発案件

                      Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved.                        14
主なサヸビスと開発の特徴




                                                         小案件多数頻発
                                                         APロジック、デヸタ構造がシンプル
                                                         エンジニア共同企画型開発



                                                      基本WF
                                                      APロジック、デヸタ構造が複雑
 開発の流れは二分化されている                                      3ヶ月ごとのマイルストン
                                                      企画部主導型開発
 モバイル系
   スピヸドと機動力がポイント、ユヸザビリティが生命線
 EC系
   ステヸクホルダヸ、お金ヷ個人情報の取り扱いの多さ
          Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved.                15
各々の初期開発フェヸズ




    リリヸス=スタヸトライン サヸビス運用の開始
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開発の特徴
  サヸビスや案件により内容、体制、優先すべき事項が異なる
  S-in後にサヸビスを成長させるための改修ヷ運用が続く
  スピヸディな意思決定により開発計画はよく変わる

  ⇒ 画一的に枠にあてはめる開発ではロスが多い
    人材の流動性必要
    インフラ技術、Quality Assurance、CSなど共通基盤カバヸ

  細かい案件が同時並行で頻発、作りきり案件も

  ⇒ 上流から下流まで全て1人でこなせるエンジニアが主役
    そのための育成環境がmust
     ペアプログラミング、レビュヸ文化
     企画から開発、運用までの一貫したアサイン
     管理簡素化+情報共有が重要
           Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved.   17
振り返ってみればヷヷヷ


4.アジャイル開発のケヸス紹介

ケヸス1 「怪盗ロワイヤル」
ケヸス2 「モバゲヸオヸプンプラットフォヸム」
ケヸス3 「ビッダヸズ運用システム」




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ケヸス1:「怪盗ロワイヤル」
• モバゲヸタウン向け携帯WebAP(後にmixi版も)
• 初代内製開発のソヸシャルゲヸム
• MobaSiF(独自Perlフレヸムワヸク) + Flash
            ミッションをこなし、悪者をやっつける!




              仲間と一緒に世界のお宝を集める!




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ケヸス1:体制と役割
                            事業本部長
                            ヷPrj開始当初                             :方針確認
                            ヷPrj中盤                               :課題と進捗の確認
                            ヷリリヸス前                               :クオリティの確認


                                                                 PL
                                                                 ヷ進捗の確認(週1)

                                                                      <怪盗チヸム>
   エンジニア                                                  企画
   ヷゲヸム構造決定                                               ヷ策の詳細落とし込み
   ヷ大枠の課題整理と                                              ヷ各種調査
    解決策決定                                                 ヷ文言作成
   ヷシステム開発                                                ヷ外部クリエヸタ管理
                                                          ヷ社内調整(法務、CS、QA)

           Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved.                  20
ケヸス1:進め方


企画 練り込み

 プロトタイプ⇒α版
          ▲    α版改修
          社
          内                ▲           β版開発
          グ                社
          ル                外                      ▲             β版改修
          イ                グ                      ク
          ン                ル                      ロ                 ▲   改版
                           イ                      ー                 全
                                                  ズ                 展
                           ン                      ド
                                                 β                  開

 • 企画start~全開放S-inまで約3ヶ月
 • エンジニア1名+企画1名でstart
   途中で新卒各1名、後半に協力会社1名追加
 • 約20,000step
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ケヸス1:開発の特徴
 コミュニケヸションオヸバヸヘッド ≒ 0
  振り向けば話せる座席
  チヸムでstand meeting
    【開けた作業空間】

 管理工数 ≒ 0
  企画:エンジニア = 1:1
  アイデアは複数、決めるのは一人
    【責任の受け入れ】

 n回のプロトタイピング&
  フィヸドバック(n≧4)
  納得いくまでサヸビス品質を高める
  实装が淘汰され、メンテナンス性の
  高いコヸドになる
     【反復ヷ回顧ヷ短期リリヸス】
          Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved.   22
ケヸス1:リリヸス後の動き(おまけ)
      ヷ自身のプレイ感覚
 仮説   ヷKPI (お宝流通量、コンプ成功率、バトル数等)
      ヷご意見BOX (ユヸザからの意見)
           (例)「武器が壊れすぎ」という声

                  ミッションで壊れた数、バトルで壊れた数、
 数字を出して検証         保有数、手下数など抽出。

                  バトルで壊れる頻度が想定よりやや高い。
 課題整理
                  壊れにくくし過ぎるとゲヸムバランスが崩れてしまう。

 施策实施             バトルでの武器が壊れるロジックを補正。

        仮説を立てて数字を見てすぐに動く。
      エンジニア自身が仮説を整理して、DB抽出や
          ログ解析をしたほうが速い。
            Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved.   23
ケヸス2:「モバゲヸオヸプンプラットフォヸム」
• ソヸシャルゲヸムを作るためのプラットフォヸム
  モバゲヸタウン1800万ユヸザに提供可能

• 4システムから構成
  - Gadget Server
      携帯とゲヸムサヸバを繋ぐProxy
  - RESTful API
      OpenSocial API + Game API
  - mbga Service
      mbga本体との連動
  - 開発者向けサイト、Sandbox

• 企画から6ヵ月でサヸビス開始
  当初はエンジニア1名

                Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved.   24
ケヸス2:開発の特徴
  4システムを4人で開発
   自立(自律)したエキスパヸトエンジニアのアサイン
   機能毎にマイルストンを置き任せる
   それを目がけて各自全工程開発、適宜4者間調整
      【短期リリヸス計画】

  情報流通&共有の徹底
   オンライン(IRC、社内メッセヸジ多用) ⇒ 適宜まとめ(Wiki)
  週1回 1.5時間のステアリングコミッティヸ
   重要意思決定、オンライン調整内容のfix
     【シンプルなコミュニケヸション】

  Pluggableアヸキテクチャ採用でスピヸディな实装+テスト
       【継続した結合】


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ケヸス3:「ビッダヸズ運用システム」
• 広告管理業務向け機能
  営業現場と徹底的な業務オペレヸションのカイゼン

• 既存運用システムの
  一部リプレヸス
   Java⇒
    Ruby on Rails

• 営業MVP受賞★




             Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved.   26
ケヸス3:開発の特徴
  2week 1CIの徹底
   KPTで振り返り、参加者多数決によるカイゼン事項を
   必ず次の開発に1ついれる
            【反復ヷ回顧】
  ペアプロ、チヸムレビュヸ
   日に1回、なるべく早い時間に实施
            【ペアプログラミング】
  1日の過ごし方(掟)
      朝: standup meeting
            個人開発環境 svn update
      夜: 帰宅前に svn commit

  Rspecを採用、ソヸスの90%はTestFirstで開発
            【テスト駆動開発】
  Hudson+ SVN を採用
            【継続的統合】
            Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved.   27
5.まとめ




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サヸビス毎にバラバラとやっている?                                             Yes.

開発手法ありきではなく
エンジニアも事業の成功を主眼におき、
どうしたらうまく進むか、今何ができるかを考え抜く

スピヸド、機動力、品質がビジネス成功のキヸワヸド
アジャイルは親和性の高い考え方




        Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved.          29
成功させた人が偉い
その一番近くにいるのがエンジニア

理想の環境と評価制度を整備し
エンジニアが一番ハッピヸな会社へ

そして日本のITビジネスを世界へ




        Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved.   30
ご清聴ありがとうございました。


                                                           はじめました!
   http://engineer.dena.jp/
 twitter-ID : dena_techblog




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  • 1. Agile Japan 2010 Webサヸビス開発の現場 @DeNA 2010/4/9 株式会社ディヸ・エヌ・エヸ システム統括本部 稲村直穂子 Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 1
  • 2. 自己紹介 稲村 直穂子(いなむら なほこ) twitter-ID : napooko DeNA入社 2000年3月 00年 CS部門の立ち上げヷ運営 04年 モバオクCS立ち上げを経て システム開発ヷ運用担当も兼任 07年 システム部門統合しエンジニア集結部門の マネヸジメント兼エンジニア 09年 事業本部制開始 システム統括本部 その前 電機メヸカに入社しソフトウェアの研究開発(ΣPrj全盛期) SIerに転職し工場向けシステム、オヸプン系システム、Web開発等 Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 2
  • 3. 目次 1. DeNAの概要 2. エンジニアの役割とシステムの考え方 3. Webサヸビス開発の实態 4. アジャイル開発のケヸス紹介 5. まとめ Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 3
  • 4. 1.DeNAの概要 Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 4
  • 5. 会社概要 商号 株式会社ディー・エヌ・エー 設立 1999年3月4日 資本金 43億2887万円 所在地 東京都渋谷区代々木4-30-3 新宿MIDWESTビル 株式 東証一部 2005年2月16日上場 従業員数 連結:635名(単体:441名) (2009年7月末) 売上高 37,607百万円(2009年3月期) 営業利益 15,843百万円(2009年3月期) Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 5
  • 6. 事業ドメイン e-コマース モバイルポータル 新規事業 【国内】 DeNA Global DeNA 北京 WAPTX LTD. ネット広告 代理事業 国際事業 Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 6
  • 7. 業績推移 売上高 営業利益 500億 470 200 200億 376 158 300億 297 126 100億 141 45 100億 64 18 (単位:円) 05 08 09 05 08 09 (予) (予) Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 7
  • 8. サヸビスと成長 100 70 470 50 376 297 35 20 141 64 99 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 ビ オ お モポポ a モ a モ ペ エ ネ モ 加 マ 趣 み ポ MobaMingle u u 天 モ ッ ー い シ バ バ イ ア ッ バ 加 ジ 味 ん ケ バ ョ バケ ケ 下 ダ ク く オッ ッ オ ゲ シ コ ジ ー シ デ 城 ッ 人 な ッ 網 ゲ ッ ョ レ ー ク ー シ ら ピ クト ト ー ー ッ ェ ン リ パ 倶 の ト ー ビア キ ズ ョ ン ク タ ピ ト ン ッ 楽 ウ マ ッ オ ン グ ッ フ シ ウ ク 部 ェ チ ダィ ン ト デ ー モ ョ ン グ プ A ー ーリ ン ィ ズエ モ ン ン S ル イ ー グ P サ ト ル P ー F ビ ス Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 8
  • 9. 2.エンジニアの役割と システムの考え方 Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 9
  • 10. サヸビスリヸドエンジニアの役割 各サヸビスのシステム企画ヷ開発ヷ運用  企画  運用 仕様検討ヷ要件定義 リリヸスヷ保守ヷメンテナンス サヸビス企画(エンジニア主導案件)  その他  開発 技術調査 設計ヷコヸディングヷテスト 開発管理 数多くのユヸザに使われるサヸビス、売上を最大化するサヸビスを 自ら考えて实行するのが使命 Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 10
  • 11. システムの考え方 • 顧実企業が決める • 自分たちで決める • 決められた通りに作る • 作りながら考える • 社内業務システム中心 • 多くのユヸザに届く • 人月規模重視 • 尐数精鋭でスピヸド重視 • • • 分割ヷ工程別 作って終わり ドキュメント重視 < • • • 全体を見渡しながら 成長させてなんぼ コヸドが武器 • マネヸジャが偉い • 成功させた人が偉い • ビジネスへの挑戦 Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 11
  • 12. 3.Webサヸビス開発の实態 Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 12
  • 13. 開発案件:工数分布  100人日以下の案件がほとんど  モバイル①では、10人日以下の細かい案件が頻発 800.0 700.0 600.0 モバイル①(Perl) 工数(人日) 500.0 モバイル②(Perl) モバイル③(Perl) 400.0 モバイル④(Perl) 300.0 EC①(Java) 200.0 EC②(Java) 100.0 0.0 0 50 100 150 200 250 300 350 開発案件数 200over は 100over は マイルストン開発 ※同一期間内の各サヸビス開発案件 ゲヸム開発 Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 13
  • 14. 開発案件:工数規模  实工数では60d(3人月)以上の占める割合に開き EC(Java)系サヸビスではマイルストン開発が中心 モバイル(Perl)系サヸビスでは小案件の積み上げ EC②(Java) EC①(Java) ~5d ~10d モバイル④(Perl) ~20d ~40d モバイル③(Perl) ~60d 60d以上 モバイル②(Perl) モバイル①(Perl) 0% 20% 40% 60% 80% 100% ※同一期間内の各サヸビス開発案件 Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 14
  • 15. 主なサヸビスと開発の特徴 小案件多数頻発 APロジック、デヸタ構造がシンプル エンジニア共同企画型開発 基本WF APロジック、デヸタ構造が複雑  開発の流れは二分化されている 3ヶ月ごとのマイルストン 企画部主導型開発  モバイル系 スピヸドと機動力がポイント、ユヸザビリティが生命線  EC系 ステヸクホルダヸ、お金ヷ個人情報の取り扱いの多さ Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 15
  • 16. 各々の初期開発フェヸズ リリヸス=スタヸトライン サヸビス運用の開始 Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 16
  • 17. 開発の特徴  サヸビスや案件により内容、体制、優先すべき事項が異なる  S-in後にサヸビスを成長させるための改修ヷ運用が続く  スピヸディな意思決定により開発計画はよく変わる ⇒ 画一的に枠にあてはめる開発ではロスが多い 人材の流動性必要 インフラ技術、Quality Assurance、CSなど共通基盤カバヸ  細かい案件が同時並行で頻発、作りきり案件も ⇒ 上流から下流まで全て1人でこなせるエンジニアが主役 そのための育成環境がmust ペアプログラミング、レビュヸ文化 企画から開発、運用までの一貫したアサイン 管理簡素化+情報共有が重要 Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 17
  • 19. ケヸス1:「怪盗ロワイヤル」 • モバゲヸタウン向け携帯WebAP(後にmixi版も) • 初代内製開発のソヸシャルゲヸム • MobaSiF(独自Perlフレヸムワヸク) + Flash ミッションをこなし、悪者をやっつける! 仲間と一緒に世界のお宝を集める! Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 19
  • 20. ケヸス1:体制と役割 事業本部長 ヷPrj開始当初 :方針確認 ヷPrj中盤 :課題と進捗の確認 ヷリリヸス前 :クオリティの確認 PL ヷ進捗の確認(週1) <怪盗チヸム> エンジニア 企画 ヷゲヸム構造決定 ヷ策の詳細落とし込み ヷ大枠の課題整理と ヷ各種調査 解決策決定 ヷ文言作成 ヷシステム開発 ヷ外部クリエヸタ管理 ヷ社内調整(法務、CS、QA) Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 20
  • 21. ケヸス1:進め方 企画 練り込み プロトタイプ⇒α版 ▲ α版改修 社 内 ▲ β版開発 グ 社 ル 外 ▲ β版改修 イ グ ク ン ル ロ ▲ 改版 イ ー 全 ズ 展 ン ド β 開 • 企画start~全開放S-inまで約3ヶ月 • エンジニア1名+企画1名でstart 途中で新卒各1名、後半に協力会社1名追加 • 約20,000step Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 21
  • 22. ケヸス1:開発の特徴  コミュニケヸションオヸバヸヘッド ≒ 0 振り向けば話せる座席 チヸムでstand meeting 【開けた作業空間】  管理工数 ≒ 0 企画:エンジニア = 1:1 アイデアは複数、決めるのは一人 【責任の受け入れ】  n回のプロトタイピング& フィヸドバック(n≧4) 納得いくまでサヸビス品質を高める 实装が淘汰され、メンテナンス性の 高いコヸドになる 【反復ヷ回顧ヷ短期リリヸス】 Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 22
  • 23. ケヸス1:リリヸス後の動き(おまけ) ヷ自身のプレイ感覚 仮説 ヷKPI (お宝流通量、コンプ成功率、バトル数等) ヷご意見BOX (ユヸザからの意見) (例)「武器が壊れすぎ」という声 ミッションで壊れた数、バトルで壊れた数、 数字を出して検証 保有数、手下数など抽出。 バトルで壊れる頻度が想定よりやや高い。 課題整理 壊れにくくし過ぎるとゲヸムバランスが崩れてしまう。 施策实施 バトルでの武器が壊れるロジックを補正。 仮説を立てて数字を見てすぐに動く。 エンジニア自身が仮説を整理して、DB抽出や ログ解析をしたほうが速い。 Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 23
  • 24. ケヸス2:「モバゲヸオヸプンプラットフォヸム」 • ソヸシャルゲヸムを作るためのプラットフォヸム モバゲヸタウン1800万ユヸザに提供可能 • 4システムから構成 - Gadget Server 携帯とゲヸムサヸバを繋ぐProxy - RESTful API OpenSocial API + Game API - mbga Service mbga本体との連動 - 開発者向けサイト、Sandbox • 企画から6ヵ月でサヸビス開始 当初はエンジニア1名 Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 24
  • 25. ケヸス2:開発の特徴  4システムを4人で開発 自立(自律)したエキスパヸトエンジニアのアサイン 機能毎にマイルストンを置き任せる それを目がけて各自全工程開発、適宜4者間調整 【短期リリヸス計画】  情報流通&共有の徹底 オンライン(IRC、社内メッセヸジ多用) ⇒ 適宜まとめ(Wiki)  週1回 1.5時間のステアリングコミッティヸ 重要意思決定、オンライン調整内容のfix 【シンプルなコミュニケヸション】  Pluggableアヸキテクチャ採用でスピヸディな实装+テスト 【継続した結合】 Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 25
  • 26. ケヸス3:「ビッダヸズ運用システム」 • 広告管理業務向け機能 営業現場と徹底的な業務オペレヸションのカイゼン • 既存運用システムの 一部リプレヸス Java⇒ Ruby on Rails • 営業MVP受賞★ Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 26
  • 27. ケヸス3:開発の特徴  2week 1CIの徹底 KPTで振り返り、参加者多数決によるカイゼン事項を 必ず次の開発に1ついれる 【反復ヷ回顧】  ペアプロ、チヸムレビュヸ 日に1回、なるべく早い時間に实施 【ペアプログラミング】  1日の過ごし方(掟) 朝: standup meeting 個人開発環境 svn update 夜: 帰宅前に svn commit  Rspecを採用、ソヸスの90%はTestFirstで開発 【テスト駆動開発】  Hudson+ SVN を採用 【継続的統合】 Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 27
  • 28. 5.まとめ Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 28
  • 29. サヸビス毎にバラバラとやっている? Yes. 開発手法ありきではなく エンジニアも事業の成功を主眼におき、 どうしたらうまく進むか、今何ができるかを考え抜く スピヸド、機動力、品質がビジネス成功のキヸワヸド アジャイルは親和性の高い考え方 Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 29
  • 31. ご清聴ありがとうございました。 はじめました! http://engineer.dena.jp/ twitter-ID : dena_techblog Copyright(c) 2010 DeNA Co.,Ltd.All rights reserved. 31